Еще совсем недавно я советовал всем жалующимся на кривое управление в играх, портированных на компьютеры с консолей, купить себе геймпад и не мучиться. Однако практика показала, что эта штуковина, и названием, и внешним видом намекающая на свое развлекательное предназначение, на самом деле зачастую гораздо менее удобна, чем сочетание мыши и клавиатуры.
Игры обходятся все дороже. И в куда большей степени, чем нам с вами, – производителям. Текстура пенька на третьем уровне – три человекочаса. Инопланетный бластер в щупальце врага – пять. Одна секунда видеоролика – лучше зажмуриться.
Двухмерную графику можно рассматривать двояко: и как глупый, никому не нужный анахронизм, и как потерянный Рай, язык намеков и символов, забытый во имя прогресса.
По мотивам популярных фантастических книг создано немало игр, но в иных RPG и стратегиях сюжет ничуть не хуже, чем в лучших литературных циклах. Возможно ли обратное превращение – игры в роман?
Многие из вас сидят спокойно дома, играют на PC или PlayStation 2, радуются жизни и знать не знают о том, что в игровой индустрии все плохо. В российской – плохо вдвойне.
Пролистывая каждый свежий выпуск «Страны Игр», всегда внимательно изучаю игровую рекламу. как правило, рекламные макеты вообще не привлекают внимания: однообразные, скучные и, самое обидное, без идей. Для сравнения, в западных игровых журналах ситуация иная. Почему у нас многое делается по шаблону?
Размышления на тему бесполезно/полезно потраченного времени вечны. Виртуальная реальность или настоящая жизнь – постоянная дилемма для по-настоящему увлеченного играми человека.
Думаю, такое случалось со многими из вас – когда вы, проводя время за игрой, внезапно задумывались: «В сущности, я просто хочу узнать, что было дальше, зачем же меня заставляют биться с десятым подряд отрядом случайно генерируемых монстров?»
Джейкоб Нильсен, известный специалист по эргономике сайтов, рассказывает, что большинство пользователей путешествуют по Интернету в режиме «сканирования», просматривая страницы по диагонали, быстро выискивая ключевые факты и редко задерживаясь на одном месте более нескольких минут.
Согласно статистике, каждый третий любитель MMORPG в ночь на Новый год хотя бы раз появляется в виртуальном мире. Каждый десятый геймер проводит праздник в кругу игровых друзей и соклановцев. Каждый пятнадцатый проводит за игрой в MMORPG всю новогоднюю ночь.
Возможно, вас уже задолбали авторские колонки по мотивам постов в ЖЖ. Если это так, пишите, пожалуйста, в обратную связь и ругайте от всей души! Пока же – одна свежая история, основанная на реальных событиях.
Пробую в некотором роде экспериментальный подход: использование соседствующих авторских колонок в качестве платформы для собственного несогласия, комментирования и восхищения высотой мысли коллег. Иными словами – буду паразитировать. И для начала давайте вместе прочтем, что пишет нам Илья Ченцов.
Если на минутку остановиться и задуматься, с удивлением обнаружишь колоссальное непонимание, противоречие между российскими геймерами и геймерами всего остального мира. Имя ему – Марио. Его ничуть не стесняясь любит весь мир, но чураются наши знакомые. О нем с нескрываемой теплотой говорят бородатые олдскулеры Запада и Востока, а наши знакомые в лучшем случае крутят пальцем у виска. Попробуйте на минутку остановиться и спросить себя: «Люблю ли я Марио?»
Несколько лет назад Миша Разумкин рассказывал мне байки о боязливых японцах, стесняющихся иностранцев и при этом фотографирующих их исподтишка мобильным телефоном. Сейчас все меняется.
Часто ребенок выпрашивает у папы компьютер, обещая немыслимый прорыв в учебе, а на деле хочет лишь гонять с утра до вечера Counter-Strike. Бывает так, что папа соглашается, но… играть собирается сам.
Ни одна из игр на этих картинках не существует. Все скриншоты нарисованы посетителями сайта www.pixeljoint.com, на который стекаются все те, кто занимается пиксельартом – и начинающие, и профессиональные pixel pusher’ы.
В этом номере "СИ" на положенном месте увидел свет шестнадцатый выпуск рубрики "Аркада". Как "Банзай!" в свое время стал первой периодической рубрикой об аниме в российской прессе, так и "Аркада" – первая регулярная рубрика об игровых автоматах, ориентированная на игроков. Не смотря на ехидные подколки со стороны коллег ("А что ты будешь делать, когда автоматы закончатся?"), я готов предсказать аркадным играм в России пусть не небо в алмазах, но светлое будущее - точно.
В разное время я уже рассказывал о коммерческой и даже политической рекламе в играх, об опасности асоциальных боевиков и технологиях product placement. Но встречается иногда в наших с вами любимых развлечениях и кое-что светлое и чистое. Например, попытки отучить от вредных привычек.
В один прекрасный день я проснулся и решил почитать с утра почту. Компьютер проработал полчаса, а потом тихо умер. Почему – не знаю, но от системного блока пахло грибами. Заниматься починкой мне некогда, поэтому я выпросил ноутбук у Саши Трифонова – писать дома статьи. На нем было установлено несколько игр, и...
Игровая индустрия никогда не стоит на месте. Издательства появляются и исчезают, платформы сменяют друг друга, возникают новые жанры, а старые меняются до неузнаваемости. Другими стали и сами игры, и их поклонники.
В игровой индустрии не так много людей, которых геймеры знают по именам. Похвалы или ругань в адрес программистов, дизайнеров и руководителей издательств обычно безличны и адресованы компании целиком – например, "эти тормоза из Acclaim за последние десять лет не сделали ни одной нормальной игры". Нужно совершить что-то невероятное, либо в течение нескольких лет заниматься раскруткой собственной персоны, чтобы геймеры начали узнавать фотографию человека в журнале. Чаще всего оказывается, что нового героя индустрии поклонники игр поначалу обожают и готовы носить на руках.
Достаточно открыть любой фантастический роман, посвященный виртуальной реальности, чтобы понять, насколько устройства с обратной связью отстают от запросов геймеров. Удел «домашних» игроков – жужжащий вибромоторчик джойстика. Он хоть и старается передать ощущение от столкновения автомобиля с бетонной стеной или от удара кувалдой по шлему, да куда ему. От игровых автоматов впечатления поярче, но даже в супер-пупер-симуляторе парка Юрского периода у вас вряд ли останется хотя бы царапина от укуса динозавра.
Опасная штука эти ваши MMORPG. Сядешь вечерком поиграть так, на полчасика, – приходишь в себя утром, измотанный, всю ночь просидевший с мыслью "еще один квест – и спать". Паладин 50 уровня, родная гильдия и ежевечерний "лут шмота" в любимой игре значат для вас больше, чем испорченные отношения с близкими, прогулы на работе, успеваемость в институте? Верные признаки запущенной MMORPG-зависимости. Хотите поговорить об этом?
Экономически подкованные читатели, возможно, слышали такое слово: «микротранзакции». Интернет забрасывает Сеть в самые удаленные уголки планеты, количество цифровой информации превышает критическое, и бизнесмены начинают искать новые способы продажи товаров (в рамках сегодняшнего экономического исследования мы будем рассматривать игру с позиции бизнесмена, как прибыльный либо неприбыльный товар). Прогресс остановился, когда выяснилось, что на Земле нет системы микроплатежей, которая могла бы эффективно обрабатывать выплаты размером в одну десятую долю цента.
Су-су, дорогие читатели! Тема сегодняшней лекции – «Искусственные языки в компьютерных и видеоиграх». Люди начали придумывать фантастические миры и сказочные вселенные задолго до появления электронных развлечений. Тогда же создатели этих миров поняли, что недостаточно просто решить, как выглядят эльфы, или, скажем, селениты – по-настоящему убедительное описание должно рассказывать и о культуре этих существ. В частности, о языке. Естественно, он должен отличаться от языка читателей книги – это одновременно создаёт некую отчуждённость, позволяющую поверить, что действие происходит не здесь и не сейчас, и усиливает погружение в иную реальность.
«Менья завут Левелорд Великий, а ты селянин!» -- выпалил свою приветственную речь Ричард Грей на выходе из терминала «Шереметьево-2», где я его встречал как специального гостя церемонии Gameland Award 2008. Бывший совладелец Ritual Entertainment, а ныне один из ключевых сотрудников казуальной Mumbo Jumbo, вот уже на протяжении пары лет старательно изучает русский язык.
Каждый из упомянутых здесь людей сделал очень много для всех геймеров. Конечно, у них тоже были подъемы и падения, но все временные неудачи меркнут в сравнении с подлинными достижениями. Герои игровой индустрии до сих пор, что говорится, "в обойме", и лишь один ушел на пенсию, достигнув преклонного возраста.
Глобализация широкой поступью шагает по планете. И ее дальнейшее распространение также неизбежно, как и скорое наступление Нового года. Образ этого существа вобрал в себя все самое жуткое, что когда-либо существовало на Земле. Оно похоже одновременно на Рональда Макдональда, Ктулху и Евгения Петросяна. И под его ластами хрустят хитиновые спинки маленьких, но гордых локальных производителей.
В канун Нового года принято дарить подарки. А если и не дарить, то хоть поговорить о том, что и кому можно было бы вручить в знак признательности и любви. Пусть мелочь, пусть безделицу – главное от души и со смыслом. А ещё говорят, что лучший подарок – тот, что сделан своими руками.
These are taken from both experience and from the writings of others. Most are the sort of "Duh" things that many who have done this sort of game design take for granted, but others may be less intuitive. Many of the laws here were actually stated as such by others, and not by me.
Я много времени потратил на то, чтобы убедить публику в том, что игровых журналистов никто не подкупает, взяток им не дает и хвалить игры не заставляет - это просто экономически неоправдано.
До недавнего времени к DLC я относился спокойно. Ну, есть они и есть, вроде бы даже очень хорошо, что их много и почти все они такие интересные. Но потом пришлось столкнуться с новой чудесной системой защиты от пиратства и как-то внезапно появились серьезные сомнения. Ну, хорошо, вот есть DLC, которые делают содержание игры богаче. Но это сейчас, в настоящий момент. А что будет, когда серверы Xbox Live закроют? Steam прогорит? Издатели видеоигр обанкротятся?!
В 1997 году быстро развивающиеся страны Азии, прозванные «азиатскими тиграми», постиг финансовый кризис, вскоре прокатившийся по всему миру волной экономических обвалов. Наша родина в ту пору хлебнула сполна: разорялись банки, мелкие и крупные компании, нищало население, обесценивалась национальная валюта. В памяти многих еще свежи картины человеческих трагедий, которыми жизнь иллюстрировала реалии кризисной экономики. Как ни странно, первыми от потрясения оправились те, с кого все началось и кто пострадал больше других, — страны-лидеры Азиатского региона. Среди них — Южная Корея. Почему Южная Корея, а не богатая природными ресурсами Россия, была в числе первых экономик, преодолевших кризис? Возможно, потому, что пока у нас возводилась пирамида ГКО, южнокорейское правительство целенаправленно строило информационную экономику. Игровая индустрия сыграла здесь немаловажную роль, став мощным драйвером посткризисного роста в Южной Корее.
В 2005 году я советовал геймерам-маргиналам, наплевав на рекламную шумиху, играть в проверенную временем классику. Сейчас я понял, что не прочь заняться и некоторыми современными играми... лет через десять.
Странствуя по коридорам продолжателей дела Ооот, мы мечтали об открытых пространствах и фотореалистичной графике. Мы смеялись над героями шутеров, которые таскали на себе целые арсеналы, и над условностью аптечек, восстанавливающих здоровье.
Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки...»
Каждую неделю читаю в разных источниках одно и то же — игровая индустрия умирает, уход консолей значит смерть хардкора, в играх слишком много насилия, в играх нет сюжета, игры ничему не учат, игры одинаковые, раньше было иначе.
Я это читаю уже примерно четверть века, начиная с электронных журналов на ZX-Spectrum и паршивых ксерокопий западной прессы конца восьмидесятых.
Всё это неправда.
Жаждущие халявы толпы «геймеров», простаивающие пустыми юниты с новейшими играми, оглушительная музыка – таким «Игромир» был последние годы. Что изменилось в 2011 году, с переездом в суперсовременный выставочный центр «Крокус»?
Это труднопереводимое слово как нельзя более емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим - как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал кнопку? Чувак, да ты король вселенной!
Кем был Сергей Супонев для последнего поколения советских геймеров и почему записи его программ важно пересматривать всем производителям, как это раньше называли, "Развлекательной видеопродукции для юного зрителя".
До этого поколения консолей "казуальными играми" за пределами платформенных холиваров (где казуальной игрой, в зависимости от спикера, могла оказаться хоть final fantasy) называли в лучшем случае eyetoy-развлекуху, во всех прочих - или что-то для мобильных телефонов, или продукцию Popcap. Сегодня изменились масштабы, но не принципы.
Я уже много написал про разруху в индустрии, однако, интересно знать причины сего плачевного состояния.
Стандартное объяснение это то, что в 7-ом поколении игры стало делать на столько тяжело, что затраты поднялись в 10 раз чисто по техническим причинам (ну и как результат упали прибыли, деньги ушли в мобилки-дурилки, таланты разбежались и т.д. и т.п.)
Обычно я сплю всего лишь около 8-9 часов в день. При этом я остаюсь достаточно активным весь день. Исключением являются лекции. Большинству лекторов достаточно всего 5 минут для того, чтобы усыпить меня.
Подошло к концу правление Ёити Вады – человека, ответственного за слияние Square и Enix, и руководителя объединенной компании на протяжении всех десяти лет ее существования. IGN Russia подводит итоги его работы.
Мое отношение к так называемому «фанфикшену» («творчеству фанатов») хорошо известно. Я против — по множеству причин, которые я неоднократно озвучивал ранее и не буду сейчас повторять.
Последний раз редактировалось: Doredel (30 Апрель, 2013 12:47), всего редактировалось 10 раз(а)
«Games with a 2 on them sell better»John Riccitiello (EA CEO)
Игры обходятся все дороже. И в куда большей степени, чем нам с вами, – производителям. Текстура пенька на третьем уровне – три человекочаса. Инопланетный бластер в щупальце врага – пять. Одна секунда видеоролика – лучше зажмуриться.
При этом без трех пеньков, двух бластеров и CG-видео сама игра – собственно «геймплей» – стоит по-прежнему: дороже обходятся только графика, спецэффекты, текстуры – долгая и кропотливая работа армии техников-оформителей. «Видеоигры не дорожали слишком давно, – сокрушаются издатели, – нам они обходятся все дороже, а вот геймерам нет». Производственные бюджеты Resident Evil 3 и Resident Evil 5, Devil May Cry 2 и Devil May Cry 4 продюсеры той же Capcom сравнивают, не сдерживая рыданий: рост аудитории минимален, количество покупателей с улучшением общего качества продукта увеличивается лишь незначительно, и цена риска стремительно растет с каждым лишним днем разработки. «Наплюйте на графику, делайте просто хорошие игры», – разводят руками геймеры. Лукавят. И опыт не обремененных издательскими средствами студий слишком нагляден. Многие ли из нас купили Vampire Rain? Conan? Да хоть те же Turok, Ninja Blade или Wet? Удержаться на одной полке с блокбастерами, старательно при этом экономя каждую копейку, получается лишь у тех дешевых в производстве игр, над которыми мощным оберегом нависает голливудская лицензия. И это уже совсем другая история, но и в ней снова контракты, выплаты, отчисления… Утопическая идеология игр «недорогих, но качественных» не выдерживает критики, а идеологи устраивают массовые паломничества в сasual и online, дескать, там это работает лучше. И это тоже другая история. А гейме рам, нам с вами, подавай игры покрасивее, подороже на вид, с досконально проработанной, обширной геймплейной основой – иными словами, настоящие блокбастеры, по самую крышечку накачанные десятками миллионов долларов, которыми независимому издателю очень страшно рисковать. Получается замкнутый круг: перетряхивать старые сериалы опасно, а начинать новые задешево – не вариант, слишком заметны различия в эпоху плазменных экранов высокой четкости. Где же лазейка? Под самым нашим носом. И воспользовались ею уже не раз.
Вы наверняка слышали, что Gears of War – безусловный коммерческий успех Epic Games и нависающей над нею Microsoft – обошлась инвесторам в относительно скромные $10 млн. Во многом, это удачное стечение обстоятельств. Задуманная как эффектная презентация движка и демонстрация мускулов нового поколения игра в какой-то момент разработки получила счастливый билет – и благодарная публика не меньше, чем рельефные текстуры, оценила геймплей, отменную реализацию сугубо игровых качеств Gears of War. Клифф Блежински и его команда, быть может, первыми в новом поколении провернули удивительный трюк: не пускаясь в траты на пущую эффектность, создали «среднебюджетный блокбастер» – чрезвычайно дорогую на вид и по ощущениям игру, запросто выступившую на одном поле с самыми раздутыми «номерными» хитами. Epic Games «всего лишь» незаметно для конечного пользователя сэкономила не за счет графики или механики, как это было негласно заведено ранее, а на дорогостоящих CG-роликах, затратном моделировании для каждого нового уровня и прочих многодолларовых погремушках.
В действительно хорошей игре такой утраты геймер и не заметит, да и критики лишь немного поворчат, мол, недоложили фейерверков. Это все не страшно. Главное – чтобы проект имел успех. И не только в цифрах проданных копий – в умах поклонников будущего сериала. Ведь если авантюра удалась, если у новоявленного кумира появились верные поклонники, на погремушках уже не придется экономить, фейерверк с цифрой «два» бабахнет как следует. Так надо, чтобы впоследствии окупилась и третья часть.
Конечно, в каждом конкретном случае достаточно оговорок и условностей, целых клубков причин и следствий, подчас неизвестных даже людям, непосредственно работающим над проектом. И все же красноречивые результаты предпраздничных продаж 2006 года и довольное лицо раздающего интервью Марка Рейна, вице-президента Epic Games, лишний раз продемонстрировали: «Лучшая технология, тщательно выверенная механика и минимум дополнительных трат» – вот долгожданный рецепт игры, которая призвана задать фундамент для постройки грандиозного во всех отношениях сиквела. Для независимых издателей, финансово не способных гоняться на равных с «большой тройкой» платформодержателей, это шанс.
Год спустя на этом поле выступила Ubisoft: за что только не хвалили красивейший Assassin’s Creed, но только не за скудность миссий, не за однообразие пейзажа и не за монотонную череду одинаковых игровых ситуаций. Работа монреальской студии вдруг обнажила неприглядную особенность подхода: чрезмерно увлекшись технологией, недолго и упустить интерес человека играющего. Но мастерство не пропьешь, дело все-таки сделано: Assassin’s Creed II ждут горячо и с заведомым обожанием. Под такой капитал никакой кредит выписывать не страшно. И именно поэтому однообразным сиквел уж точно не будет.
Чу! Вот уже и Electronic Arts собирает урожай с новой грядки. Та самая «Королева сезонных сериалов», что немало удивила в позапрошлом году журналистов и геймеров, изъявив желание «создавать совершенно новые, концептуально свежие игры». Вы ведь уже и сами вспомнили Army of Two, Mirror’s Edge и Dead Space? Какие ваши прогнозы, коллеги, как выступят их сиквелы?
Подводя черту, хочется особо отметить, что все перечисленные (и оставленные за скобками) в этой колонке игры – отнюдь не «дешевые» и ни в коем случае не «низкобюджетные». Скорее они «осторожные», даже «опасливые». Ведь у них очень сложная задача: привлечь к себе самых что ни на есть привередливых, прожженных геймеров, влюбить их в себя и при этом не потратить лишнюю копейку, сберечь ее до того времени, когда она вернется сторицей. Как добиться в этом успеха и что для этого нужно – новейшая история старательно экономящих издателей, набивающих шишки и пожинающих сладкие плоды. «Игры с двойкой в названии продаются лучше», – утверждает Джон Риччитьелло без тени сарказма. «Мы знаем много тому причин», – отвечают бережливые геймеры.
Артём Шорохов, авторская колонка СИ 2009 #23.
Теги: Разработка, Игры, Рынок
Не имея личного опыта, довольно сложно понять, зачем другие люди играют на компьютере, как это выглядит и на что похоже.
Много-много лет назад на уроке, кажется, английского языка меня попросили рассказать о зимних каникулах. Тогда я как раз прошел Prince of Persia, так что ответ был таков: «играл на компьютере». Учительница тут же поправила меня: «с компьютером». Я немного удивился и повторил: «нет, именно на нем». В моем представлении предлог «с» подразумевал, что я сижу на лавочке, разбираю и собираю системный блок и смотрю, что из этого получится. То бишь, когда развлечением является не то, что внутри ПК, а именно само физическое устройство. Учительница, вроде бы, осознала разницу и задала еще один вопрос: «а с кем ты играл на компьютере?» Я, чувствуя себя полным идиотом, ответил: «на компьютере я играл с компьютером».
Увы, типичные обыватели до сих пор имеют довольно смутные представления об электронных развлечениях. Дело даже не в мифах о вреде от них – большинство людей относится к играм нейтрально. Но невежество – тоже опасная штука. Наверное, наибольшее непонимания вызывает само слово «игра». Какие с ним связаны ассоциации? Погремушки, дочки-матери, солдатики – с одной стороны. Футбол, шахматы и другие спортивные или интеллектуальные состязания – с другой. Именно поэтому в представлении обывателей компьютерные игры – это либо развлечения для маленьких детишек, либо соревновательная дисциплина. Под эти клише и подгоняется увиденное. Если на экране мы видим мультяшного или анимешного персонажа – это рассчитано на несмышленого ребенка. Если геймер управляет небритым мужиком с автоматом – он непременно участвует в виртуальной битве со школьными друзьями. И даже если он расстреливает монстров, то это лишь тренировка перед основным блюдом – убийством живых людей (не настоящим, конечно, а компьютерным).
Информационный вред киберспорта вообще сложно переоценить. Да, сетевые баталии в FPS и RTS – это важная часть нашего увлечения. Но так уж вышло, что с точки зрения непрофильных СМИ киберспорт – это и есть все игры, а лучшие контрстрайщики и варкрафтеры – настоящие звезды, кумиры геймеров. Обывателю, который по вечерам смотрит футбол под пиво, хорошо понятно, что такое виртуальный спорт, где есть победители и побежденные. Да, там замешаны какие-то высокие технологии, а сражаться надо, уткнувшись в компьютер, но в целом идея та же. Соответственно, должны быть команды-лидеры, чемпионаты и миллионы болельщиков. Беда в том, что во всем мире, кроме Южной Кореи, ничего подобного не наблюдается. Киберспорт очень интересен одному-двум процентам геймеров, но ведь есть и другие – те, кому нужны совсем другие вещи. Меж тем во всех телерепортажах об играх первым делом показывают турниры по Counter-Strike и навязывают зрителю представление о том, что именно так выглядит то, чем увлекаются современные дети. Киберспорт проникает и в кино, и в художественную литературу. Производители компьютерных комплектующих и товаров массового потребления пытаются апеллировать к геймерам с помощью «звезд мыши и клавиатуры», а потом удивляются отсутствию эффекта от рекламы. Предлагают «побеждать вместе с ними», «быть всегда в игре» и другие вещи, звучащие совершенно не в кассу.
Если бы я сейчас отвечал на тот вопрос из детства, то сказал бы, что «играл с геймдизайнером». С Джорданом Мехнером то бишь. Да, Prince of Persia можно свести к описанию, вроде «надо прыгать через пропасти и избегать шипов». Но любая настоящая компьютерная игра – это всегда нечто большее, нежели противостояние человека и машины, чем набор правил и условий для победы. Чем геймплей, если угодно. В нее так или иначе заложены вещи, которые никак не зависят от вашего умения обращаться с мышью, клавиатурой и джойпадом. Антураж, атмосфера, сценарий, «актерская игра» персонажей и многие чисто игровые моменты дарят эмоции, которые не связаны с вашими личными навыками. Знаете, как если бы вы в футбольном матче промахнулись по воротам и сказали: «Ах, по какой же красивой траектории мяч летел! Надо еще раз так же попробовать пробить!». Или же в шахматной партии приписали бы фигурам человеческие качества и горько плакали бы над потерей ферзя или ладьи. В обычных играх это было бы дико, в компьютерных – в порядке вещей. Задача геймдизайнера – сделать так, чтобы вам было интересно. И давить на простейшие эмоции от победы или поражения – это лишь один и причем вовсе не самый популярный вариант. Японская школа дизайна, например, долгие годы пестовала схему «напрягся, победил сложного босса – получи классный сюжетный ролик».
Кстати, в первой половине девяностых Трип Хокинс, создавая приставку 3DO, вкладывал в ее название следующий смысл: «есть видео, есть аудио, а теперь будет и тридео». Отличный шанс уйти от слова «игра» и всех дурных ассоциаций, с ним связанных, и дать новому виду искусства более точное название. Увы, не вышло.
Константин Говорун, авторская колонка СИ 2009 #20.
Теги: Игры
Двухмерную графику можно рассматривать двояко: и как глупый, никому не нужный анахронизм, и как потерянный Рай, язык намеков и символов, забытый во имя прогресса.
Алхимики древности, помимо всего прочего, баловались составлением картин-ребусов. Если вы видели, скажем, льва, пожирающего солнце, то должны были понять, что речь идет не о ремиксе-иллюстрации к стишку Чуковского про «крокодил Солнце проглотил», а о процессе растворения ртутью золота. Помимо алхимиков символы различной степени сложности и многозначительности широко использовали в своих работах художники самых разных школ, эпохи течений. Потом настал двадцатый век, информационная эпоха сменилась постинформационной, и сейчас в Интернете гораздо легче найти фотографию чьей-нибудь кривой рожи, чем новый шедевр символистской живописи. Собственно, ее почти и не осталось, сложная, тонкая поэзия многогранных намеков и отсылок полностью сметена реализмом фотокарточек с мыльниц (на одном полюсе) и декадентским шармом дегуманизированного, замкнутого на самого себя постмодернизма «актуального искусства» (на другом полюсе). Сходная ситуация наблюдается и с игровой графикой. Мы живем в мире победившего 3D? главный принцип которого звучит приговором всем мало-мальски возвышенным натурам – «what you see is what you get». Производители 3D-ускорителей, разработчики графических движков и прочая индустриальная публика на полном серьезе строят пресловутую «виртуальную реальность», в которой картинка на экране (а в перспективе и вовсе стены голографического туннеля) была бы полностью неотличима от реальной жизни. Полная, стопроцентная фотореалистичность компьютерного изображения – это вопрос максимум ближайшего десятилетия. А что такое «фотореалистичность»? Это отсутствие возможности для интерпретаций. Трехмерная графика совершенно однозначна и не предполагает какого-либо смыслового барьера между зрителем и изображением – вы оказываетесь в положении Алекса де Ларджа с насильно открытыми глазами из «Заводного Апельсина». Причем совершенно неважно, какой у игры сеттинг – фантастический, исторический, «из современной жизни» – если трехмерный ускоритель выдает на экран огромного боевого робота с арабской вязью на стальном торсе, то вы при всем желании не увидите там ничего, кроме огромного боевого робота с вязью на торсе. Это слишком реалистично, слишком правдиво, слишком достоверно, чтобы вы могли попытаться вложить хоть толику своего восприятия или понимания в показываемую вам сцену (причем заплатив за все это «удовольствие» еще и круглую сумму из своего кармана – вы никогда не задумывались, что за цену новейшей видеокарты вы можете купить настоящую штурмовую винтовку с полным боекомплектом и еще останется денег на пару гранат?).
К счастью, это не единственно возможный путь развития игровой графики. Пресловутые спрайты, маленькие плоские картинки, которые вам выдавали игры в дотрехмерную эпоху, и были той самой вожделенной символистской живописью, тем тайным иероглифическим письмом, дозволявшим тысячи интерпретаций. Fallout, Baldur’s Gate, StarСraft – все они показывали вам не героев, а образы героев, лишь легкие, почти невесомые контуры и очертания, лишенные фашистской фотореалистичной прорисовки, раз и навсегда заданной интерпретации и дозволявшие понимать их и представлять именно такими, какими бы вам хотелось их видеть. Ваши персонажи были именно вашими, а не чьимито еще – потому что именно вы домысливали недостающие детали, черточки, морщинки и трещинки, превращавшие маленькие серые фигурки с экрана в живых монстров, роботов, рыцарей. А попробуйте-ка сейчас в Half-Life представить Фримена как-то иначе, чем он выглядит на экране – ничего не выйдет, образ ярок, точен, вбит в голову раз и навсегда. И образ этот принадлежит Valve, а не вам. В некотором роде, если вы позволите такое сравнение, выдуманные, выстраданные вами двухмерные кучки пикселей были подобны любимой женщине, знакомой с малых лет. Латексная же глянцевость фотореалистичной трехмерности – воплощенная проститутка, принадлежащая всем и в то же время никому.
Полный символов язык двухмерной графики требовал от игрока некоторого воображения, без полета фантазии невозможно было вообразить героя, а без представления о герое вы не могли себя с ним ассоциировать, через что всякая игра сразу расстраивалась и портилась. С появлением же близкой к фотореалистичности трехмерной графики планка упала, ряды фантазеров, мечтателей и сумасшедших разбавились людьми откровенно скучными и серыми (справедливости ради следует заметить, что это было вызвано не только изменением визуальной культуры). В свою очередь, отвечая на запросы новой волны потребителей, изменились и игры. В ответ на еще большую доступность, в игровых магазинах появилось еще большее количество простых рабочих парней и девчонок. Им выдали еще больше развлекательного продукта, круг замкнулся, процесс начал раскручиваться и раскручивается до сих пор.
Аналогичные коллизии случились и в современной культуре – интеллигенция и интеллектуальная часть общества ответили на массовую культуру тем самым дегуманизированным постмодернизмом (который, впрочем, сейчас сменяется «постинтеллектуализмом» и «новой искренностью»). В игровой индустрии произошло всем известное жесткое разделение на проекты для широких слоев и нишевые разработки. Очевидно, эта тенденция чем дальше, тем больше будет усиливаться. Впрочем, о перспективах игровой индустрии в контексте развития человеческой цивилизации мы поговорим в следующий раз.
Егор Просвирнин, авторская колонка СИ 2008 #4.
Теги: 2D, Ретро
По мотивам популярных фантастических книг создано немало игр, но в иных RPG и стратегиях сюжет ничуть не хуже, чем в лучших литературных циклах. Возможно ли обратное превращение – игры в роман?
Геймерам со стажем наверняка памятны ролевые игры, основанные на «Саге о копье» и стратегии по «Дюне», – в прежние времена громкое имя фантастического цикла могло обеспечить успех даже не самой выдающейся игре. И разработчики вовсю этим пользовались. Еще бы! Не прилагая никаких усилий, они получали в свое распоряжение готовый мир, отличный базовый сюжет и привлекали к проекту внимание многочисленных поклонников первоисточника. Прошло каких-то пятнадцать лет, и теперь уже многие писатели с энтузиазмом принимают предложение написать книгу по мотивам известной игры.
В этом нет ничего удивительного – писателям тоже хочется кушать, и самые честные из них признают, что за книгу, написанную на основе фильма или игры, они получают гонорары на порядок больше, чем за собственное творчество. Ведь аудитория компьютерных игр возросла в разы, а число поклонников фантастики осталось прежним. Некоторые даже умудряются сделать себе на новеллизациях карьеру. Написав потрясающий по энергетике роман по мотивам шутера Star Wars: Republic Commando, английская журналистка Карен Трэвисс моментально прославилась. Книга только за первые полгода своего существования переиздавалась пять раз и, хотя связана с игрой лишь общим антуражем, полюбилась многим геймерам – недаром сейчас писательница работает уже над третьим сиквелом.
Книг, основанных на компьютерных играх, в последние годы появились десятки, и, разумеется, встает закономерный вопрос – стоит ли вся эта писанина внимания? Многие поклонники фантастики со стажем с пренебрежением относятся к любым мультимедийным книгам, считают их недолитературой, написанной единственно ради выколачивания денег из наивных геймеров. Точка зрения отдает снобизмом, но до некоторой степени оправдана, ведь работать над новеллизациями обычно приглашают средних авторов, а то и вовсе новичков, что, конечно, не идет на пользу качеству книг.
Но чего ожидать от таких книг геймеру? Что он обнаружит под обложкой, на которой гордо красуется название известной игры, – возможность вновь погрузиться в любимый мир или посредственный пересказ давно знакомых событий? К сожалению, дать однозначный ответ не получится, ведь игровая литература далеко не однородна. Казалось бы, первым кандидатом на превращение в роман, а то и целую серию, должны быть ролевые игры. Ведь и литература, и RPG полагаются на схожие козыри – увлекательный сюжет, ярких героев, атмосферу мира. Но есть и несколько подводных камней, значительно усложняющих задачу писателю. Столь ценимая в играх свобода совершенно не вписывается в книжный формат. Многочисленные побочные квесты, зачастую занимающие львиную долю игрового времени, в романах смотрятся еще менее органично, чем приставка Dendy в сочетании с HDTV телевизором. Стоит ли удивляться, что даже из таких выдающихся RPG, как Baldur’s Gate и Planescape: Torment, получились книги уровнем ниже среднего, из которых авторы выкинули все, что посчитали лишним, выплеснув вместе с водой и ребенка.
Наиболее удачные романы по мотивам игр выходят у тех писателей, которые используют особенности мира, но на этой основе создают собственных героев и оригинальные сюжеты. Такие романы зачастую хороши и сами по себе, и привносят в исходный мир много нового. И тогда уже совсем не важно, к какому жанру принадлежала оригинальная игра. Этот нехитрый прием принес успех мадам Трэвисс, им же еще на заре игровых новеллизаций воспользовались создатели вселенной Wing Commander – книжный цикл, основанный на легендарной серии космосимов, до сих пор остается в числе лучших представителей игровой литературы. Как ни парадоксально, хотя в девяти случаях из десяти книгу, написанную по мотивам компьютерной игры, покупают исключительно из-за бренда, сами романы оказываются тем лучше, чем меньше общего они имеют с первоисточником. Конечно, очень важно, чтобы и те, кто «заказывают музыку» – разработчики, относились к новеллизациям не только как к способу заработать пару лишних баксов. Вот Blizzard Entertainment запускала серию романов по StarCraft с таким расчетом, чтобы та помогла перекинуть сюжетный мостик от первой части игры ко второй. Поэтому к циклу изначально относились серьезно, что и помогло ему стать неплохим представителем жанра боевой космической фантастики.
А ведь секрет успеха до смешного прост. Разнообразные форматы должны не дублировать, а дополнять друг друга. Тогда из отдельных фрагментов мозаики складывается единый мир, в который приятно возвращаться вновь и вновь – неважно, посредством игр или книг. Именно такой подход исповедовал Джордж Лукас, с легкой руки которого «Звездные войны» стали самым успешным мультимедийным проектом прошлого века. Однако большинство игровых компаний предпочитает набивать собственные шишки, вместо того чтобы пользоваться опытом коллег из смежных индустрий.
Книгоиздатели, с которыми мне приходилось общаться, в один голос твердят, что, несмотря на зачастую невысокий литературный уровень, мультимедийные серии расходятся значительно лучше, чем циклы даже раскрученных авторов. Остается подтянуть качество текстов, и тогда игровые новеллизации смогут стать новым словом в фантастике.
Дмитрий Злотницкий, авторская колонка СИ 2008 #5.
Теги: Книги
Многие из вас сидят спокойно дома, играют на PC или PlayStation 2, радуются жизни и знать не знают о том, что в игровой индустрии все плохо. В российской – плохо вдвойне.
Интернет – зона полной свободы слова (ограниченной произволом Abuse Team ЖЖ, но это другая тема), где каждый может говорить все, что хочет. Об играх тоже. Самые активные блоггеры навязывают свою точку зрения читателям, а те ретранслируют ее по всей Сети. Секрет успеха – острота поднимаемых вопросов, бескомпромиссность предлагаемых ответов и агрессивность. То, чего нет и не может быть в официально зарегистрированной прессе, отвечающей за свои слова. Возьму для примера отношение к нашей игровой индустрии. ЖЖ-юзер valkorn недавно написал: «Представьте, что в нынешнем русском кино нет Сокурова, Муратовой, обоих Германов, Митты, Учителя, Балабанова, Зельдовича, Звягинцева, Хлебникова, Дыховичного, Хржановского, Серебренникова, Лунгина, Петрова – а вся кинопродукция сводится к вариациям «Самого лучшего фильма» и «Хоттабыча», да раз в пятилетку что-то снимает Бекмамбетов. С русским геймдевом дела так и обстоят». Красиво, правда? Мнение о том, что отечественная индустрия не способна ни разрабатывать нормальные собственные игры, ни даже локализовывать хорошие западные, охотно поддерживают другие ЖЖ-юзеры. Если сами, конечно, не из тусовки. По мнению агрессивных блоггеров, игровые компании России, может, и нужны, но их роль должна сводиться к распространению западных игр с двуязычной озвучкой (английская – для нормальных людей, русская – для необразованных, прогуливавших в детстве школу). По специальным ценам – не больше ста рублей. И чтобы в каждом городе, на каждом углу были. И для всех платформ.
Согласитесь, что в этом всем что-то есть – и трэша на рынке полно, и локализации не очень, и от дешевых игр никто бы не отказался. С такой позицией легко согласиться – как, например, с предложением раздать всему населению страны по тысяче долларов и выдать по путевке на Канары. Я бы не отказалась. Но есть один нюанс – тысяча быстро кончится, а потом непременно окажется, что мы что-то потеряли. Больницу, например, из-за этого не построят. Или горнолыжный курорт в Сочах. А мир игр без российской индустрии потеряет «Ил-2 Штурмовик» и «Корсаров». И что, кому-то от этого действительно станет лучше жить? Нет, конечно. Спасает то, что ЖЖ-баталии – буря в стакане воды. Они ни на что не влияют, и именно поэтому абсолютно безопасны. Как для участников дискуссии, так и для ее объекта. В ЖЖ можно обсуждать, насколько продажен журнал «Страна Игр», посчитать, сколько именно ему заплатили Sony, Nintendo, Microsoft и все отечественные издатели, а затем выйти из дома, дойти до ближайшего ларька и купить свежий номер. Говорить, что все современные игры – полная чушь, но иметь дома PlayStation 3, Xbox 360 и игровой PC. В ЖЖ неинтересна точка зрения разумного человека, взвешивающего все за и против, – если уж устраивать бурю в стакане воды, то чтоб шуму было на всю кухню! Уволили журналиста на GameSpot – злой Eidos душит свободу прессы и давит на независимое издание. Поставил Famitsu высокую оценку игре, которая тебе лично не нравится, – продажные рецензенты совсем оборзели. Для ЖЖ-юзеров факт того, что издательства держат геймеров за дебилов, пресса получает деньги за хвалебные статьи, а цены на легальные игры завышены, считается неоспоримым. Как для конспирологов Филадельфийский эксперимент, тайные общества, управляющие всем миром, гибель подводной лодки «Курск» от американской торпеды и всемирный еврейский заговор. Как для иностранцев медведи на улицах Москвы и любовь всех русских к водке.
Но что делать, если яркую, бескомпромиссную позицию сложно обосновать аргументами и легко опровергнуть? Все очень просто. Популярные ЖЖ-юзеры, opinion makers, следят за тем, чтобы в их словах не было ни слова неправды. Указан «Бекмамбетов» – и ладно. А бог его знает, на что или кого именно намекал автор. Каждый издатель или геймер может понимать под ним именно своего игрового кумира. Доказательства и комментарии к позиции о том, что вся отечественная индустрия производит только шлак, пишут другие, обычные ЖЖ-юзеры. Именно они объясняют, почему Heroes of Might & Magic V и S.T.A.L.K.E.R. – игры нерусские, а «Мор.Утопия» – низкобюджетный трэш. Недавно на форуме «Страны Игр» на днях объявился читатель, считающий, что на Xbox 360 больше японских игр, чем на PlayStation 3. Оказалось, что Lair он не считает «японской», поскольку ему лично она не нравится. Уверена: о том, что «на Xbox больше японских игр» он где-то услышал. И теперь ретранслирует чужое мнение, судорожно подбирая под него аргументы.
Печатная пресса не может себе позволить многие вещи. Не потому, что боится рекламодателей или цензуры. Слово, напечатанное в журнале, из песни уже не выкинешь. Оно опубликовано огромным тиражом, под ним подписался автор, в выходных данных указаны редакторский коллектив, учредитель и издатель. Если слово можно легко опровергнуть фактами – это серьезный удар по всем этим людям. Личный. Не подкрепленное аргументами яркое мнение, провоцирующее читателей на комментарии? Тоже не вариант. Невозможен взрывной рост интереса к посту, с сотнями комментариев, бесконечными ссылками в других блогах и полноценных онлайн изданиях. А без этого игра не стоит свеч. Ведь задача любого opinion maker – лишь представить точку зрения аудитории, а защищать ее и убеждать других людей должны читатели. Спорить между собой на специально отведенных для этого площадках. И если обратная связь между редакцией и читателями у печатной прессы еще есть, горизонтальные связи между обычными геймерами, покупающими один и тот же журнал, налажены плохо. По крайней мере, пока.
Яна Сугак, авторская колонка СИ 2008 #6.
Теги: Другое
Добавлено: 06 Май, 2011 18:28 Заголовок сообщения:
Что в черном ящике?
Пролистывая каждый свежий выпуск «Страны Игр», всегда внимательно изучаю игровую рекламу. как правило, рекламные макеты вообще не привлекают внимания: однообразные, скучные и, самое обидное, без идей. Для сравнения, в западных игровых журналах ситуация иная. Почему у нас многое делается по шаблону?
При условии, что житель мегаполиса в среднем за месяц «съедает» несколько сотен рекламных сообщений, единственный способ заполучить внимание во всем этом многообразии – выделяться и затрагивать чувства, не вызывать раздражение, а, наоборот, привлекать и даже вдохновлять.
Пролистайте журнал, который вы сейчас держите в руках, и посмотрите на рекламные макеты. Наверняка, по традиции, где-то можно отыскать ненавязчивое упоминание стандартных преимуществ – «более семи видов оружия», если речь идет о шутере, «реалистичная графика, захватывающий сюжет и увлекательный геймплей» применительно к любым другим жанрам. Такое ощущение что это отчеты перед слепым руководством, а вовсе не разговор продавцов с аудиторией. Немногим лучше на этом фоне смотрятся рекламные макеты просто с красивым артом, коробкой или логотипом игры. Какую информацию они несут – не очень понятно. Ну, кроме того, что игра по логике уже в продаже.
Ладно бы дело касалось известных брендов, игр с раскрученными IP, например, долгожданных сиквелов или проектов по кинолицензиям, о которых все и так все знают. При опросе коллег по цеху о наиболее выдающейся маркетинговой кампании игровой продукции в России ответ зачастую ограничивался задумчивым выражением лица.
Кто-то выделил Lada Racing Club – правда, не помнит, в чем именно была соль рекламной кампании, но про успешный результат продаж наслышаны все. Кто-то упомянул гигантский трехсотметровый брэндмауэр PlayStation 3, который в свое время висел на Кремлевской набережной – с размахом. Кто-то отметил старания по продвижению Nintendo Wii: кучу демоюнитов с промоутерами в местах продаж и рекламу на телевидении. И по большому счету это все. Лично я от себя могу добавить в этот список S.T.A.L.K.E.R. – игра была у всех на слуху и сильно ожидаемой во всем мире. А что происходит с игровой рекламой на Западе?* Взять, к примеру, прошлогодний релиз Halo 3 – серия телевизионных роликов наделала столько шума, что сами пользователи выкладывали их на YouTube и распространяли по Интернету. И если производство роликов и трансляция по телевидению потребовали солидного бюджета, то дальнейший по сути вирусный онлайн-маркетинг – дело рук самих пользователей. Другой вопрос, что игра не оправдала ожиданий геймеров, и создатели потратили больше усилий на продвижение, нежели на качество самого продукта. А видели ли вы рекламу того же Xbox? Очень хорошо помню один из роликов, в котором прохожие стреляли друг в друга из пальцев, якобы обыгрывая мультиплеерные сражения в Xbox Live. Почему она так запомнилась? В этой рекламе продают ощущения, а не «черный ящик». Если почитать все размещенные в сети Интернет интервью и материалы по игре StarCraft до ее выхода, можно найти просто море информации о вселенной, которой охотно делились разработчики. И это заинтересовывало игроков гораздо больше и сильнее, чем безликие рекламные макеты в прессе.
При выпуске Tomb Raider продвигалась не сама игра, а главная героиня Лара Крофт. Один из первых и до сих пор редких случаев, когда из виртуального персонажа сделали настоящий культ. Даже при выходе на широкие экраны фильма чаще упоминалась Лара Крофт, нежели Анджелина Джоли, – настолько сильнее была узнаваемость компьютерного персонажа.
Еще на ум приходят рекламные ролики World of Warcraft со знаменитостями, которые рассказывают о себе в мире игры, о том, кто они во вселенной Азерот и чем занимаются. Ван Дамм, к примеру, делится своим опытом в роли волшебника. Вселенная Pokemon – отдельная история. Все знают мультсериал, где серия за серией рассказывается про мир игры, почему необходимо собирать значки, обмениваться покемонами и привлекать к этому друзей. Сейчас это одна из самых дорогих лицензий на планете Земля. А все только потому, что очень правильно продавалась выдуманная вселенная.
И это далеко не все примеры. Конечно, многие успешные маркетинговые кампании подкрепляются весомыми бюджетами для как можно большего охвата. Опыт показывает, что даже при отсутствии финансирования можно достичь впечатляющих результатов. Postal был раскручен только за счет скандального поведения создателя, провокационных тем и, конечно же, трудолюбия и настойчивости. Руководители проекта отвечали на каждое электронное письмо, сообщение на форуме, блоге. И что в итоге? По мотивам игры даже был снят фильм. Многие ли игровые проекты такого удостоились?
Вывод получается очень простой. Главное достоинство любой игры – виртуальная вселенная, другой мир, в который она приглашает игрока. А количество квестов, монстров и NPC – это уже средство. Таким образом, игра – это продукт, работая с которым необходимо рекламировать не количество уровней и оружия, а именно вселенную и правила, по которым в ней идет жизнь. Ведь это то, на что мы с вами обычно покупаемся.
Я знаю, какой рост у Лары Крофт и где она получала высшее образование. Я знаю, почему нужно спасти вселенную в Final Fantasy. И я знаю, что гриф «совершенно секретно», под которым выходят многие отечественные проекты, во многом убивает всякий интерес. Как часто разработчики и издатели делятся подробной информацией о том, что будет в игре? Разве они делают игры сами для себя? До встречи на страницах следующего выпуска. Читайте «Страну Игр» – журнал о лучших компьютерных и видеоиграх, более 200 страниц увлекательных статей в каждом номере от известнейших авторов Солнечной системы, которые, кстати, расскажут вам про игры, лучше, чем любая реклама. Всегда ваш, и пишите письма.
* многие рекламные ролики игр можно посмотреть на YouTube (http://www.youtube.com), задав в поиске video game TV advertising.
Анатолий Норенко, авторская колонка СИ 2008 #8.
Теги: Реклама, Рынок
Добавлено: 13 Май, 2011 18:54 Заголовок сообщения:
Взятие мега-молла
Размышления на тему бесполезно/полезно потраченного времени вечны. Виртуальная реальность или настоящая жизнь – постоянная дилемма для по-настоящему увлеченного играми человека.
Чуть больше двух месяцев назад я сделал это – пришел в магазин, купил коробку с Battle Chest, отдал продавцу требуемую сумму и понесся домой. С тех пор – пусть и нерегулярно, но все-таки достаточно часто – мои вечера проходят в поисках и отстреле монстров разнообразных цветов и размеров, зачистке подземелий от них же и в беспрестанном блуждании между виртуальными городами в поисках новых и новых сокровищ. Я – не скрою – с огромным удовольствием крошу в капусту разномастных гадов, как в одиночку, так и с группами товарищей в сверкающих доспехах. И очень радуюсь очередной шмотке, свалившейся с бездыханного босса. Да и вообще – особенно серыми и слякотно-снежными зимними вечерами – приятно побывать, пусть и не по-настоящему, в мире, где светит солнце, плещется море и щебечут птицы.
Однако от периодических пробуждений встроенного в современного человека чувства вины, в том числе и за бесцельно прожитые годы, не застрахован никто. Поэтому меня, как и всякое существо, способное в чем-либо сомневаться, примерно через месяц онлайн-путешествий начал терзать вопрос – а все-таки, куда уходит мое свободное время. Вернее даже не «куда уходит», а скорее «насколько эффективно тратится». Думаю, подобные вопросы знакомы практически каждому заядлому игроку в MMORPG. Их либо задают самому себе, либо слышат от других – друзей и любимых родственников. Да и обычному геймеру, читающему онлайн и/или оффлайн прессу, такие раздумья знакомы. Время от времени нас потрясают публикации о несчастных, пытающихся применить умение владеть огненной магией в реальности. О разрушенных семьях, о людях, которые радости личной жизни променяли на прелести виртуальной. О том, что непрерывное сидение перед монитором приводит к параличу зрительного нерва и отмиранию пальцев рук.
Терзали меня смутные сомнения до тех пор, пока одно приключение не заставило взглянуть на этот вопрос под другим углом. Даже не приключение, а простая житейская история.
В один из солнечных зимних выходных дней возникла необходимость купить обычную люстру для обычной кухни. В обычном мега-молле.
Думаю, красочно описывать радости похода в торговый центр смысла нет. Многие жители крупных и не очень городов в подобных местах бывали, поэтому остановлюсь на главном.
А главное вот в чем. Квест «в поисках обычной люстры» оказался эпическим – как сама поездка в оба конца, так и поиск места для парковки, изучение расположения наиболее укрепленных районов, общение с NPC (в основном продавцы и охранники) и продирание сквозь толпы отдыхающе-покупающих. Помимо всего перечисленного, удовольствие от прохождения добавляли внезапно открывающиеся локации, не отмеченные на карте.
К чему это я? Да дело в том, что на все про все было потрачено около шести часов свободного времени.
Шесть часов. И в самом конце этой донельзя увеселительной поездки я подумал: «Хорошо. Я истратил частичку жизни на поиск и покупку люстры. Что мне это дало? Новый жизненный опыт? Интересные впечатления? Мощный заряд позитива?»
Так вот. Эта прогулка лишила меня шести часов времени. Времени, которое я бы с большим удовольствием потратил на изучение того же виртуального мира. И стало мне интересно – а насколько эффективно используют свое время остальные люди? Не установившие у себя на компьютерах не-скажу-какие-MMORPG? Не играющие в другие игры? Может, подавляющее большинство населения проводит свой досуг в спортзалах и библиотеках? Может, ходит на курсы и тренинги по развитию личности? Учит языки? Наверняка. Кто-то посещает курсы, тренинги и даже появляется в спортзалах. Но кто тогда гуляет по магазинам? Кто сидит в многочисленных пивных барах и ресторанах? Кто набивается в кинотеатры и смотрит все эти фильмы?
Ладно, мне в этом огромном торговом центре нужна была люстра. Всего лишь обычная люстра. И то это государство в государстве вцепилось в меня своими щупальцами и не отпускало несколько часов.
А ведь в те же моллы народ захаживает не только за покупками. Многие семейные пары проводят там чуть ли не все выходные. Кто мне расскажет, к чему это ведет? И каким инструментом мы будем измерять полезность/бесполезность рейда в Warcrafte или рейда за люстрой? Да и нужно ли это измерение эффективности? Одни люди любят играть. Другие предпочитают ходить по магазинам. Некоторые обожают и то и другое. И третье с четвертым.
В общем, как говорил Вовочка в бородатом анекдоте – «и эти люди запрещают мне ковыряться в носу». Способов провести время – масса.
Так что, уважаемые фанаты шоппинга и любители изучать, насколько рационально тратят время другие члены социума, давайте не будем переживать по поводу бесцельности пребывания в онлайн-мирах. Они не более бесполезны, чем шатание между магазинными полками с надписями SALE. И в некоторых моментах намного интереснее. Во всяком случае, если желание пропадать в виртуальном мире не заслонило от вас настоящую жизнь с ее радостями и возможностями – значит, свое время вы проводите эффективно. Если умело комбинируете спорт, кино, книги, игры, общение с друзьями – честь вам и респект. И почаще бывайте на свежем воздухе, если, конечно, такой еще существует. Особенно учитывая, что хоть весна и подкралась незаметно, все-таки отвертеться от ее прихода уже невозможно.
Олег Доброштан, авторская колонка СИ 2008 #8.
Теги: ММО, Другое
Добавлено: 22 Май, 2011 23:54 Заголовок сообщения:
Долой казуальщину!
Думаю, такое случалось со многими из вас – когда вы, проводя время за игрой, внезапно задумывались: «В сущности, я просто хочу узнать, что было дальше, зачем же меня заставляют биться с десятым подряд отрядом случайно генерируемых монстров?»
Современные игры разложены по полочкам жанров, и на каждой полочке нас подстерегают однообразные действия: тут мы будем убивать бесконечных пришельцев, там будем прыгать через препятствия, здесь будем кликать на врагов и прокачиваться. Различия в пределах одной полочки минимальны. Казалось бы, решение – поиск новых игровых механик. Но добавит ли оно играм осмысленности? Возможно, будущее все-таки за сюжетом. В блоге Мишеля Самина (Michaёl Samyn), одного из основателей компании Tale of Tales, я нашел интересную запись, четко раскрывающую проблему:
«Все игры казуальны, и компьютерные – не исключение. Игры были и остаются казуальными уже сотни лет. Если говорить об общей структуре и механике, нет никакой разницы между шутером от первого лица и игрой «хлопни все пузырьки». Казуальные игры не новы, и их можно встретить повсюду.
Вопреки мнению, бытующему в игровой индустрии, все люди играют! В скрэбл*, шахматы, крестики-нолики, в карты и так далее. Люди всегда играли в игры казуально. А теперь они играют в них на компьютерах. Так называемый расцвет казуальных игр – фикция. Люди просто чаще используют компьютеры (и прочие гаджеты). Однако некоторые компьютерные игры предлагают больше чем просто казуальные развлечения. Эти игры симулируют правдоподобные миры, в них фигурируют интересные персонажи, рассказываются серьезные истории и звучит изысканная музыка. Подобные игры позволяют нам взглянуть в будущее интерактивного творчества.
Но, к сожалению, даже подобные игры по сей день содержат толстый слой казуального геймплея. Найди ключ, убей босса, реши головоломку, выиграй в какой-нибудь дурацкой мини-игре. Перейди на следующий уровень, начни все снова. И так до умопомрачения. Все эти отвлечения полностью уничтожают кропотливо смоделированную реальность и рвут искусно сотканную вязь осмысленной истории. Мы можем играть на компьютерах, но нам не нужны компьютеры, чтобы играть. Однако для того, чтобы создать интерактивную иллюзию, реалистичную среду, историю, которая развивается в зависимости от каждого вашего действия, компьютер необходим. В этом суть компьютерных развлечений. Вот на чем нам надо сосредоточиться. Казуальные дизайнеры могут продолжать исследовать галактики «интересных игровых механик» и «прикольных дизайнов уровней», как они делали это столетиями. Мы даже можем кое-чему у них поучиться – доступности, например. Возможно, с точки зрения структуры и механики особой разницы между «большими» и казу альными играми нет, однако интерфейс последних часто гораздо более удобен. Казуальные игры нацелены на любых игроков, поэтому их интерфейсы должны быть простыми и интуитивными. Интерактивным развлечениям незачем быть сложными. Казуальный геймплей привлекателен для всех, даже на компьютере. Каждый из нас играл казуально. Но в этом опыте нет глубокого смысла. Для большинства людей он совершенно не важен. Чувства, вызываемые казуальными играми, не могут сравниться с ощущениями от фильмов, книг или музыки.
Если мы хотим раскрыть огромный потенциал интерактивного творчества, мы должны избавиться от казуального геймплея! Надо двигаться дальше и сосредоточиться на уникальных вещах, которые мы можем сделать с помощью этой технологии. Менее казуальных, более амбициозных, глубоких, интересных, новых».
Во многом согласившись с Мишелем, я, однако, не преминул заметить, что пути ее решения он указывает очень уж общо. И написал ему письмо:
«Не могли бы вы пояснить, что, по-вашему, значит «двигаться дальше» и о каких «уникальных вещах» идет речь? Проекты Tale of Tales пока напоминают «урезанные» версии обычных игр. Олени в The Endless Forest не умеют говорить, старушка из The Graveyard не может отклониться от своего маршрута – многие говорят, что то, что происходит в этой игре, можно было бы передать и в фильме, и гораздо более эффективно. Что вы скажете на это?»
Вот его ответ:
«Я частично согласен с критикой наших игр. Мы осознанно делаем их похожими на уже существующие, удаляя некоторые аспекты. Мы считаем, что эти аспекты устарели и не нужны интерактивному искусству. Например, мы стараемся не использовать текст – по многим причинам. Одна из них заключается в том, что интерактивное искусство вряд ли может внести что-то новое в жанр романа или поэмы, да оно и не должно на этом сосредотачиваться. Мы должны сфокусироваться на тех вещах, которые можно хорошо сделать с помощью этой технологии, на том, в чем ей нет равных. Нас поражают миры, которые создают разработчики игр, но мы чувствуем, что часто способы взаимодействия с этими мирами построены так, что рушат весь проект. Мы тоже пытаемся создавать захватывающие миры, но структура наших игр иная. Может показаться, что мы просто делаем «игры без геймплея», но я считаю, что тут все гораздо интереснее, и наша схема взаимодействия гораздо глубже и сложнее, чем думают некоторые.
Я согласен, что The Graveyard минималистична (в какой-то мере это была проверка – насколько малую степень интерактивности может иметь «игра», чтобы оставаться интересной). Но мы считаем этот минимализм правильным выбором в рамках темы игры (смерть и старость).
Я думаю, что люди, которые считают, что The Graveyard с тем же успехом могла бы быть фильмом, не совсем понимают интерактивное искусство, либо не умеют его воспринимать».
Добавлено: 29 Май, 2011 10:15 Заголовок сообщения:
В защиту «короткого метра»
Джейкоб Нильсен, известный специалист по эргономике сайтов, рассказывает, что большинство пользователей путешествуют по Интернету в режиме «сканирования», просматривая страницы по диагонали, быстро выискивая ключевые факты и редко задерживаясь на одном месте более нескольких минут.
Неудивительно, что такая привычка распространяется не только на информационные и бизнес-сайты, но и, скажем, на флэш-игрушки, которых полно в Сети. Побросал пингвина пять минут, надоело – вперед, собирать одноцветные шарики в линию. Собрал шарики – пора и поработать... минут пять, а потом можно и снова поразвлечься. Такие микроскопические игры обычно считаются продуктами второго сорта – идейки в них староваты, да и цель примитивна – побить существующий рекорд. Если же кто-то вдруг представит на суд общественности оригинальный прототип, ему тут же советуют, что, мол, надо замысел «углубить и расширить», и сделать полноценный проект.
Хочется высказать крамольную мысль – не всегда это нужно. Такие игроэтюды ценны именно тем, что делаются «по наитию», пока автор еще горит идеей. Попытка развить ее может вызвать «перегорание», когда целая студия вынуждена три года уныло высасывать часы геймплея из несчастного авторского пальца, и в результате получится то же, что было в прототипе, только повторенное сто раз и разбавленное бессмысленной рутиной. А ведь, допустим, прототипы Даниэля Бенмергуи (www.ludomancy.com) и ценны своей лаконичностью – так, один из них представляет собой своеобразный комикс из трех панелей, посвященный жизни трех персонажей. Переставляя фигурки героев в первом или втором кадре, вы мгновенно меняете их будущее, отраженное в последующих сценах. Если в такую игру добавить «часы геймплея», она потеряет смысл, заключенный именно в моментальности изменений.
Впрочем, «короткий метр» не особо популярен и в других видах искусств. Книжные издательства неохотно принимают у авторов рассказы, короткометражные фильмы демонстрируются разве что в рамках специальных фестивалей, пятиминутные оперы (а такие существуют!) очень редко ставят на сцене. Проблем здесь две. Во-первых, маленькие произведения очень трудно продавать – вряд ли кто-то купит книжку из десяти страничек или будет час добираться до оперы, чтобы несколько секунд посидеть в зрительном зале. Объединять «мелочь» в сборники или ревю – вариант, но с этим и возни больше. В театре, скажем, к каждому номеру нужно подготовить декорации, найти вокалистов, провести репетиции… Да еще подборку такую сделать, чтобы охотники послушать нашлись. Если же вернуться к играм, то для «минуток» очень непросто делать демоверсии. Здесь интересный вариант предложили наши старые знакомые Tale of Tales. Их игра The Graveyard рассказывает о визите одной старушки на кладбище. В пробной версии она садится на скамеечку, молча вспоминает былое, встает и прихрамывая уходит – все «представление» занимает меньше десяти минут. Полная версия, которую можно приобрести за пять долларов, добавляет одну важную возможность – бабушка может умереть. Окупить разработку создателям The Graveyard не удалось, впрочем, сам факт взимания платы был актом скорее экспериментальным, чем коммерческим: готовы ли простые обитатели Интернета раскошелиться на игры, очищенные от шелухи до самой сердцевины, если это ядро – не игровая механика, а эмоциональный заряд? И покупатели нашлись, пусть их было и не так много. Люди по-прежнему любят истории с началом, серединой и концом, и им не очень важно, каково расстояние от завязки до развязки. Возьмем ту же Heavy Rain. Ее демоверсия – по сути, короткий рассказ (вернее, некоторое множество возможных рассказов), и игра рекламируется как «состоящая из шестидесяти таких сцен». Интересно, продержатся ли авторы в наш век эпизодического контента (кстати, отличный вариант для выпуска наноигр) – выйдет ли Heavy Rain «одним куском» или по частям? Напомню, что разработчики из Quantic Dream планировали распилить на эпизоды еще свой предыдущий проект, Fahrenheit.
В эпоху социальных сетей ультракороткие игры удобны еще и тем, что отлично подходят как темы для дебатов на форумах и в блогах. «Слышал про You Have To Burn The Rope?» – «Нет». – «Держи ссылку». И через пять минут второй собеседник уже может обсуждать с первым, к чему бы Киан Башири сочинил такой опус. В конце You Have To Burn The Rope звучит вопрос: «Вот ты и прошел игру, но как ты проведешь остаток дня?» Как? Напишу о ней в своем журнале; поразмышляю, что автор хотел ей сказать; приду к решению, что это полная ерунда, и изваяю злобную пародию. Если бы речь шла о Metal Gear Soild 4, к этому моменту я бы, скорее всего, храпел на середине второго слабоинтерактивного ролика. Что выбираете вы?
Илья Ченцов, авторская колонка СИ 2008 #21.
Теги: Игры
Согласно статистике, каждый третий любитель MMORPG в ночь на Новый год хотя бы раз появляется в виртуальном мире. Каждый десятый геймер проводит праздник в кругу игровых друзей и соклановцев. Каждый пятнадцатый проводит за игрой в MMORPG всю новогоднюю ночь.
Новый год должны случаться чудеса. К этому нас приучили с детства. Зима, падающий с неба крупными хлопьями снег, долгожданные каникулы, нарядная ёлка и, конечно же, Дед Мороз с мешком подарков. Ну разве не чудо? Но с возрастом нас ожидают сплошные разочарования. Сначала оказывается, что Дед Мороз никакой не настоящий, что это просто папа в глупом костюме и с бутафорской бородой. Это же сокрушительный удар по мировоззрению, это переворот с ног на голову всей системы ценностей! Если бы мы с вами сейчас вдруг узнали, что не существует Путина или голодных детей в Африке, мы и тогда не испытали бы такого потрясения, какое испытывает ребенок, узнавший, что Санты нет. Следующее разочарование – подарки. Ну почему так выходит, что мы всегда получаем что-то не то? Мы ведь так ждали этого волшебного праздника, этой ночи исполнения всех желаний. Но в подарок никогда не получаем того, чего хотелось бы на самом деле. Только дети умеют искренне мечтать о несбыточном. Да и сам праздник оказывается каким-то ненастоящим. К родителям приходят взрослые дяди и тёти, по телевизору – куранты и президент, ирония судьбы или с легким паром, потом голубой огонёк. Пожилые и нарождающиеся звезды отечественной эстрады поют свои пошлые песни, в перерывах отпуская плоские шутки и произнося банальные пустые пожелания. На столе неизменные мандарины и салат оливье. Подняв всевозможные тосты, начинаем праздновать наступление Нового года в других часовых поясах. Мама звонит родственникам в Уфу, Екатеринбург и Красноярск. Кто-нибудь из гостей обязательно нажрется до поросячьего визга. Стол начинает напоминать поле отгремевшей битвы. По комнатам вязким туманом расползается скука. Участники прошедшего празднества по очереди укладываются спать или расползаются по домам. За окном до самого утра с оглушительным грохотом рвутся петарды. С наступившим!
Потом мы взрослеем. Старшие классы школы, техникум или институт. Теперь мы встречаем Новый год не в кругу родственников, но с одноклассниками и друзьями. Тот же салат оливье, заботливо приготовленный чьей-то мамой, те же мандарины. Под речь президента выключаем звук телевизора и врубаем Rammstein. Всем очень весело. На столе много спиртного. Кроме того, каждый гость обязательно приносит с собой какую-нибудь выпивку. Теперь нажираются не родственники, а друзья. Нажираются с какой-то остервенелой, почти спортивной сосредоточенностью. Музыка играет всё громче. Кто-то достаёт план. Один из гостей, не выдержав алкогольного марафона, валится прямо под стол. Все очень довольны. Фотографии на мобильник, принужденный, ни к чему не обязывающий смех. По комнатам начинают расползаться парочки. Кто-то выясняет отношения. Разбитые лица, девичьи слезы. Кучи мусора, горы грязной посуды, заблеванный сортир. Постойте, а где же чудо? Чуда всё нет. И даже зима в последние годы какая-то ненастоящая.
Время идет. Мы становимся старше. Беззаботная подростковая пора остаётся в архивах со старыми фотографиями. Постепенно наши друзья обзаводятся семьями. Теперь они встречают Новый год либо с родными, либо в компании таких же семейных пар. Некоторые из нас тоже женятся или выходят замуж. Другие остаются холостяками. Для этих любой праздник обязательно переходит в дружескую попойку. А время всё идет и идет. Бессмысленные и беспощадные пьянки уже не радуют так, как раньше. Перспектива пить всю ночь напролет вызывает лишь легкое отвращение. А как еще проводить этот праздник – не понятно. Год за годом всё то же шампанское, те же мандарины и тот же салат оливье, щедро залитый майонезом. Ничего не изменилось. Разве что мы уже больше не ждем чуда.
Иногда бывает так, что Новый год уже совсем на носу, а праздновать его либо не хочется, либо просто не с кем. Именно в кануны таких всеобщих торжественных дат человек особенно остро переживает своё одиночество и отсутствие смысла в жизни. Конечно же, в этот день человек не более одинок, чем в любой другой. Виновата праздничная атмосфера. Нарядные ёлки, мишура, предновогодний ажиотаж и украшенные гирляндами витрины магазинов как будто бы намекают нам, что мы обязаны веселиться и быть счастливыми. Только бывает так, что именно в это время на душе тоска. Кажется, будто бы в канун Нового года всем вокруг очень хорошо. Но если всем хорошо, а тебе плохо, значит, жизнь прошла мимо? Недаром наибольшее количество самоубийств регистрируется именно в предновогодний период. Даже в день Святого Валентина люди гораздо реже сводят счеты с жизнью. Но самоубийство – это слишком крутая мера борьбы с предпраздничной депрессией. Чаще люди просто предпочитают убить себе праздник. Мы уже не удивляемся, когда кто-нибудь из друзей вдруг говорит, что в ночь на Новый год он собирается лечь спать пораньше. Но для поклонников MMORPG всегда есть альтернатива. Вместо того чтобы ложиться в постель, можно встретить Новый год в любимой игре. Получить очередной уровень, выбить нужный ингредиент или даже сходить в рейд вместе с другими геймерами, также решившими проигнорировать праздник. К тому же в конце декабря многие разработчики запускают тематические мероприятия. Ближе к двум-трём часам ночи соклановцы, отметившие наступление Нового года с друзьями и семьями, постепенно начнут появляться онлайн. Говорят, как встретишь Новый год, так его и проведешь. Многие увлеченные геймеры были бы рады проводить больше времени за любимой игрой. Так может встретить праздник в виртуальном мире вовсе не так уж и плохо?
Евгений Никоноров, авторская колонка СИ 2009 #1.
Теги: ММО, Другое
Этой весной я несколько раз был вынужден объяснять работникам непрофильной прессы, что такое игры. Опыт весьма поучительный.
Все началось с обращения ко мне корреспондента неплохого федерального журнала с просьбой… найти людей, фанатично увлекающихся «онлайновыми играми». Я осторожно поинтересовался, зачем. Выяснилось, что девушке дали задание подготовить материал о том, как во время кризиса добропорядочные мужья, потеряв работу, начинают воровать у жен деньги, чтобы оплачивать аккаунт в Lineage II или World of Warcraft. И потом с утра до вечера, понятное дело, сидят за компьютером, и не помышляя записаться на биржу труда или разослать резюме по агентствам. На такую мысль редакцию журнала натолкнуло сообщение о том, что сейчас онлайновые игры – единственный сегмент рынка, который не только не сокращается, но даже показывает рост. Когда я предложил рассказать, почему на самом деле MMORPG и браузерные игры приносят прибыль (удачная бизнес-модель, отсутствие посредников между геймером и издателем, дешевизна, доступность, легкость освоения), она отмахнулась. Дескать, ей это неинтересно. Задание – поведать о бедствиях, которые принесли игры. Даже если это единичные случаи. Естественно, отдавать журналистке на заклание нормальных поклонников MMORPG, которых она могла бы в статье выставить дебилами, я не стал.
Вторая история связана уже с телеканалом (вещающем в Интернете), куда меня пригласили на передачу с интересной темой, косвенно связанной с играми (специально не называю). Но во время записи ведущий, естественно, быстро переключился на жестокость, уход от реальности, преступления, совершаемые геймерами, и так далее. Я был к этому, понятное дело, готов и тоже рассказал все, как есть. И о том, что давно существуют возрастные рейтинги, на которые родители и у нас, и за рубежом, предпочитают не обращать внимание. И что преступлений, хоть как-то связанных с играми, насчитывается по две-три штуки в год на весь мир. Думаю, вы сами все прекрасно знаете. Ведущий – человек, что характерно, разбирающийся в теме, понимающе кивал головой, но стандартные вопросы с негативным подтекстом, тем не менее задавал. Потом пояснил – аудитории-то именно это и интересно, даже если чушь. Самое любопытное, что в эфир передача так и не пошла – уж не знаю, связано ли это с внутренними проблемами телеканала, или это такое вот проявление пресловутой цензуры.
Третья история – уже приятная. На радио- станции «Маяк» рано утром (в половине восьмого) я в прямом эфире общался с Александром Карловым и Катей Новиковой. Первый оказался заядлым геймером (хотя и отошел от игр пару лет назад), что сильно все упростило. Темы жесто кости и прочих страшилок тоже поднимались, но затыкать рот мне никто не стал (да и не смог бы – прямой эфир же). Пришло много SMS от читателей с вопросами и даже просто комплиментами в адрес журнала. Уже после программы получил отзывы в таком духе: «пока я приходил в себя в попытке проснуться, вбежала жена и с удивлением сообщила про то, что на «Маяке» выступает человек, который очень разумно рассказывает про игры». Остается надеяться на то, что хотя бы часть людей, чьи мозги промыты гнусной пропагандой, прислушалась к моим словам.
Еще я на днях в Интернете нашел прекрасный текст: «По сути, фанатичное увлечение компьютерными играми – одна из форм психологической защиты, уход от повседневной реальности в виртуальную. Психологические особенности геймеров известны. Это остаточная “детскость” (см. “кидалты”), «застревание» (эпилептоидность), а также склонность к абстрагированию от реальности (абстрактное мышление преобладает над конкретным)». Честное слово, так и хочется ответить фразой Фрейда из анекдота: «Доченька, бывают сны, просто сны». И ведь потом такого вот эксперта позовут выступить на федеральном канале, где он с умным видом будет рассказывать все вот это. Хотя сам геймеров, скорее всего, никогда не видел и вообще их побаивается, и считает инопланетянами.
И последнее. Моя подруга рассказала, что все ее коллеги по работе возмутительно пустые люди– озабочены только шмотками и еще почему-то собственным здоровьем (знаете, пресловутые волшебные травки из Тибета, биологические добавки и прочее). И только. А вот если взять меня и моих «соратников» по игровой журналистике, то выяснится, что у нас увлечений полным полно, и с компьютерами они никак не связаны. Да и стандартным набором «сходить в ресторан, съездить на море в Египет, посмотреть кино» список не ограничивается. Геймеры увлекаются спортом (роликовые коньки, сноуборд, велосипед), рисуют, занимаются танцами, ездят на рыбалку, снимают любительское кино, играют в рок-группах. Но почему-то вот об этом непрофильной прессе рассказывать совсем не интересно.
Константин Говорун, авторская колонка СИ 2009 #10.
Теги: Игры, Другое
Тема «правильных» и «неправильных» цен на видеоигры часто поднимается читателями. Иногда ваши претензии необоснованны, иногда – очень даже верны.
В дни E3 2009, которая приходила в Лос-Анджелесе, довольно глупо было не зайти в местные игровые магазины. Например, в сеть GameStop. В ней я прикупил подержанную Fallout 3 (PS3) за $50, новые Dragon Quest IV (DS) – $30 и Disgaea 3 (PS3) – $27. Плюс налог с продаж в 9.25%. Кстати, когда тут обсуждают низкие цены в США (которые и вправду низкие), все как-то забывают о том, что к магазинной стоимости (и той, которая озвучивается в новостях в профильной прессе) нужно всегда прибавлять налог с продаж (от 5 до 10 процентов, в зависимости от штата). Мелочь, а напрягает. Но в любом случае экономия существенная.
Да, даже стандартная цена на игру в $50-60 напрягает многих российских геймеров. Особенно тех, кто привык качать все бесплатно или покупать у пиратов за 100-200 рублей. Тут ничего не поделаешь – ворованное всегда будет дешевле легального, хотя бы чуть-чуть. Да и в Европе игры продаются за 50-60 евро, а это – еще почти на 40% дороже, чем в США. Платить по три тысячи рублей за новый хит? No way! Но вот обратите внимание: даже в Штатах я не стал брать ни одну из новинок, продающихся за полную цену. Вместо этого взял несколько не самых новых или же нишевых игр, но со скидкой. При желании можно было покопаться в коробке с играми для PlayStation 3 по $20 или даже по $10, и найти немало интересных вещей.
Фактически «полная цена» – это сумма, которую запрашивают с геймеров, желающих насладиться новинками первыми. Сразу после релиза. И обязательно новую версию, с диском, который никто прежде не трогал. После этого стоимость игры естественным образом сокращается – быстро или медленно – и в итоге начинает соответствовать реальному качеству продукта с точки зрения геймеров. Тот же Fallout 3 еще долго нельзя будет купить дешевле $50. А проходняк по мотивам кинофильма упадет в цене вдвое-втрое через несколько месяцев после релиза. Еще один отличный пример – стоимость подборки картриджей Sonic the Hedgehog 1, 2, 3 и Sonic & Knuckles для Sega Genesis (она же Mega Drive). Они мне обошлись в 8, 10, 25 и 25 долларов соответственно. Никто не навязывал потребителям эти ценники силой – они адекватны реальному спросу и реальному предложению на эти картриджи. Кстати, какой-нибудь крутой хит для Sega Saturn, вроде Panzer Dragoon Saga, может стоить и вовсе $100-150 за копию. И покупают ведь.
В России, к сожалению, все не так. У нас нет ни системы прокатов, ни понятной и прозрачной схемы скидок. Я прихожу в крупную торговую сеть и вижу, что за Resident Evil: Umbrella Chronicles просят около 500 рублей, а рядом лежит Fire Emblem: Radiant Dawn, на которую никакой скидки нет, – плати 1800. Хотя с обеими одна и та же проблема: на складах лежит куча нераспроданных копий, которые раздаются всем желающим с дисконтом в 70%. Да, иногда можно случайно приобрести старый хит за смешные деньги, но на это нельзя рассчитывать. Что еще хуже, у нас отсутствует культура потребления игр – отсюда и желание получить все игры сразу в день релиза и бесплатно (даже если потом они будут тупо валяться на полке). У меня дома до сих пор лежит пятьшесть нераспечатанных игр, взятых по принципу «хочу, чтобы было», – и это совершенно неправильно. Просто бездарно потраченные деньги.
А ведь когда-то давно все это было. Во времена Mega Drive большинство торговых точек без проблем обменивало старые игры на новые с доплатой. Стоимость картриджей существенно разнилась – за один просили 40 рублей, за другой – все 150 (при курсе доллара в 6 рублей). Что характерно, продавцы в точках могли с легкостью определить рыночную стоимость игры по ее названию, и не было проблем с тем, чтобы обменять какую-нибудь Beyond Oasis на первую часть Sonic the Hedgehog плюс Alien Storm плюс еще получить тридцать рублей сверху. Совсем новые игры (например, Ultimate Mortal Kombat 3 или Toy Story) поступали в продажу и по 200 рублей, но затем их стоимость естественным образом падала – совсем как в США в наши дни. И нельзя сказать, что это сильно подрывало доходы, скажем так, поставщиков картриджей. Самые любимые игры все равно не приносились геймерами на обмен, а оставались дома, для коллекции. Так что чем лучше продукт – тем больше копий продано. По-моему, совершенно честно.
Претензии нужно предъявлять не к «завышенным» ценам на игры, а к отсутствию гибкости в способах ведения бизнеса. Да, можно закупить двадцать тысяч копий игры, привезти в Россию и тупо продавать за 3 000 рублей. Дескать, кому очень надо – тот возьмет. Но такой «прямолинейный» бизнес как раз и заставляет пользователей искать нелегальные копии и чиповать Xbox 360. Я готов купить Metal Gear Solid 4 в день релиза и за полную цену. Но вот, например, я пропустил в свое время Lost Odyssey, хочу взять себе игру сейчас и обоснованно рассчитываю на дисконт. Заглядываю в магазин – а она стоит столько же, сколько и полтора года назад. Спасибо, до свиданья. Я лучше закажу себе через Интернет из Великобритании. В три раза дешевле.
Константин Говорун, авторская колонка СИ 2009 #13.
Теги: Рынок
Если вы думаете, что компьютеры избавили человечество от рутины, вы глубоко ошибаетесь.
Eсли бы Олдос Хаксли был жив, он бы точно написал что-то про онлайновые игры. Просто не смог бы упустить сюжет, в котором люди проводят день на любимой или не очень работе и, получив средства на обеспечение своих физиологических потребностей, тратят их на возможность добывать руду в виртуальных мирах ради фана.
Мысли, кстати говоря, не о том, что «онлайновые игры – это зло, пыщ пыщ», а скорее про то, что информационная эпоха оказалась очень интересной штукой. Вышло так, что она не надвигается на нас откуда-то там из темного неизведанного будущего, а успешно сидит себе внутри каждого маленького юзера, предпочитающего виртуальный лов рыбы настоящему. И еще является вещью сугубо опциональной. Ну, то есть, хочешь – бери, хочешь – оставайся в рамках постиндустриального общества. Можно и так и эдак, но крайне не рекомендуется пробовать подсаживаться на информационное общество, а потом спрыгивать обратно в реальность. Потому как, первая доза массива новой и захватывающей информации бесплатна, спрыгнуть можно на первый взгляд без проблем, но, хм, при попытке как-то накрывает странное чувство апатии, непонятная тревога внутри и желание срочно выйти в Интернет. Вот такие вот две параллельные реальности. Хорошо это или плохо? Да ни то и ни другое. Это просто данность. Шарик стал маленьким, все белые пятна на карте закрашены прочими инициативными гражданами до нас, космос все также далеко, а до дна океанов из-за монитора не дотянуться. И если возможности для чудес и приключений не осталось, то стоило создать иллюзию. С другой стороны, кто же мог подумать, что ее воспримут настолько серьезно и все это возымеет те последствия, которые мы имеем сейчас.
Какие? Ну, как-то вот, например, так. Крепкие социальные связи, вплоть до браков, отсутствие расстояний, упрощение языковых барьеров. И самое интересное из всего – виртуальная экономика, которая не подвержена всякого рода рецессиям и растет сумасшедшими темпами, естественно влияя на экономику реальную. Потребности переходят из одного поля в другое. Управление одними рычагами переходит из государственных рук, в руки частные и вообще весь этот неизбежный круговорот вещей в природе оперирует очень немаленькими суммами.
Как так выходит? Ну, на самом деле, наиболее важен тот факт, что, инвестировав какие-то усилия в получение игровой валюты, вы идете в виртуальный магазин или аукцион, и проявляете спрос на выставленное предложение. И вот тут происходит магия. Строчки кода превращаются в товар с реальной ценностью в настоящем мире. И в первую очередь, самый главный из всех товаров – только что потраченные виртуальные деньги. Которые уже теперь не просто голда, адена или иски, но обеспеченный товаром и услугами эквивалент, на который работают миллионы людей, оставаясь при мнении, что они просто развлекаются, причем за это даже ежемесячно платят. Платят за иллюзорный престиж или возможность выделяться, при этом опять же, обеспечивая экономическую систему теперь уже своими собственными финансами. Также беспокоит непреложная истина, что, когда есть спрос на что-то, появляется конкуренция в предоставлении предложений на самых что ни на есть разнообразных уровнях. Ну, то есть, я вот все задаюсь вопросом в последнее время, когда же сломается очередной маленький барьер и появится биржа виртуальных валют с привязкой ну, например, к доллару.
Это будет идеологически крайне интересная точка отчета во взаимоотношениях каждого из нас с Большим Огромным и Глобальным миром иллюзий, создаваемым на данный момент человечеством. Это будет момент финальной консолидации настоящего и выдуманного. И еще поставит хороший вопрос: «Что дороже, настоящее или выдуманное?». И мое личное мнение состоит в том, что выдуманное победит по целому множеству причин. И это уже неизбежность.
И дальше каждый клик в рамках этой системы будет создавать новый дивный мир, в котором с каждым годом все большая часть потребностей человека становится виртуальной. Мир без границ и расстояний, влияния внешности и обмана, потому как игровая механика не обманывает, разве что иногда ошибается. Мир, о котором нам много раз говорили Уильям Гибсон и Нил Стивенсон. Информационный рай. Мир, в котором у нас наконец-то есть полная свобода выбрать для себя все те виды ограничений, рабства и иллюзий, о которых мы так давно мечтали.
Алексей Савченко, авторская колонка СИ 2009 #19.
Теги: ММО, Другое
Возможно, вас уже задолбали авторские колонки по мотивам постов в ЖЖ. Если это так, пишите, пожалуйста, в обратную связь и ругайте от всей души! Пока же – одна свежая история, основанная на реальных событиях.
Однажды вечером в четверг Константин «Wren» Говорун забрел на сайт, где продаются японские хентайные игры, бережно переведенные на американский английский. Похихикал над описанием X-Change 2. Ведь несколько лет назад «Акелла» прислала лично будущему главному редактору «СИ» русскую локализованную копию – было смешно и приятно. Посмотрел трейлер X-Change 3, впечатлился, пообещал когда-нибудь купить. Потом, под настроение.
И тут Константин «Wren» Говорун увидел, что у некоторых игр есть пункт buy downloadable version. Стоят столько же, сколько дисковые релизы, зато доставка бесплатна!
– Это же шанс приобщиться к модному тренду покупки цифровых копий в онлайне! – подумал он, немедленно кликнул на первую понравившуюся игру и ввел данные кредитки.
Сайт довольно похрюкал.
– Спасибо за платеж. Ваша игра сейчас готовится к закачке нашими старательными сотрудниками. Правда, они живут в Японии, а работают – и вовсе по времени тихоокеанского побережья США, так что придется немного подождать.
Константин «Wren» Говорун расстроился. Играть хотелось сейчас. В пятницу вечером не до компьютера, на выходных – тем более, а там и сдача номера не за горами. Но сайт был безжалостен.
– Готовится к закачке, gomenasai. Ждите, kudasai.
Ждать пришлось долго. Через пять дней в статусе заказа все еще маячило: «Готовится к закачке». Константин «Wren» Говорун усилием воли привел себя в ярость и написал злое письмо на триста знаков в службу поддержки. Это сработало: искомый линк был все же прислан вместе с тысячей знаков извинений. Увы, предложенный архив на скорости 20 килобайт в секунду качался возмутительно долго, и знакомство с игрой пришлось отложить еще на сутки.
– Наверное, нас много, а сайт один, – решил главный редактор. – И игра популярная и хорошая. Да и ребятам так сложно – жить в Японии, а работать по времени тихоокеанского побережья США! Утром игра запустилась, но язвительно сообщила:
– У тебя серьезные проблемы с ADPCM, парень! Поэтому музыку я проигрывать буду, а звуковые эффекты – нет. Придется обойтись без разговоров с кавайными японскими девочками и трахать их молча.
– Да как же без разговоров с настоящими живыми носителями языка? Ведь я же так хочу потренировать навыки аудирования, – подумал Константин «Wren» Говорун. – Сейчас же я решу эту пустяковую проблему!
Система помощи игры предложила выключить кодек ADPCM, включить его и посмотреть, что получится. Не сработало.
– Ага! О беде со звуком разработчики знают, но что-то скрывают, – эта мысль отправила искать правду в глубинах Интернета. С первой попытки Google дал ссылку на нужный пост. Но в закрытом разделе китайскоанглийского форума. Зарегистрируйся и месяц общайся в секции для новичков в надежде на то, что тебя допустят до остальных.
– Нет-нет, я не могу ждать так долго! – расстроился Константин «Wren» Говорун. Со второй дело пошло лучше. Знатоками другого форума проблема была задокументирована как «беда с играми от G-Collections».
– Кодек ADPCM надо удалить и поставить заново. Или вовсе – поставить, потому что по умолчанию он не факт что есть. Но этого мало, – рассказали предыдущие страдальцы.
– Игры от G-Collections требуют установки кодека ADPCM времен Windows 98 или более раннего, причем непременно версии с языком American English, – с удивлением прочитал Константин «Wren» Говорун. – Да где ж я возьму такой?
– А, например, на диске с драйверами от звуковой карты 2001 года выпуска, – предложил один из форумчан. – Или где-нибудь в Интернете. Правда, сейчас все ссылки ведут на кодек под Windows Mobile... Или платный файлохостинг со стоимостью скачки $29.99... Но найти можно.
К счастью, Google опять проявил себя в лучшем свете и быстро выдал работающие бесплатные линки. Windows XP кодек переварила. Игра оказалась хорошая. С живой великояпонской речью, бережно переведенной на американский английский. Так вселенское зло сдалось и перестало чинить неудобства главному редактору.
– Что ж, цифровую дистрибуцию я победил, – похвалил себя Константин «Wren» Говорун и пошел спать.
Константин Говорун, авторская колонка СИ 2010 #02.
Теги: Рынок, Другое
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах