Жаждущие халявы толпы «геймеров», простаивающие пустыми юниты с новейшими играми, оглушительная музыка – таким «Игромир» был последние годы. Что изменилось в 2011 году, с переездом в суперсовременный выставочный центр «Крокус»?
Для начала – почему «Крокус», а не ВВЦ? «Еще два года назад я понял, что выставка нам не подходит, – признается руководитель одного из крупнейших российских издательств. – Да, в павильон на ВВЦ приходило множество людей, но все – сплошь малообеспеченные поклонники компьютерных игр. Они слонялись вдоль стендов, смотрели на наши продукты с недоумением. И я понимал, что эти люди не собираются ничего покупать, разве что скачают из торрентов». Я подхватываю: «А мне-то как было обидно за любимые игры! Я смотрел на демоюниты со свежими версиями и вспоминал, как к ним же на зарубежных выставках выстраивались гигантские очереди, а у нас – никого». Директор по маркетингу другого издательства содрогается, рассказывая о проблемах ВВЦ: «Идешь от метро, а по дороге – какие-то советские развалины, на лотках продают шаурму, – просто стыдно».
«Крокус» – современный выставочный комплекс, вполне сравнимый с токийским Makuhari Messe. Относительно недавно к нему было проведено метро, что сняло проблему с транспортом. К павильонам пристроена гостиница «Аквариум», где была организована спокойная бизнес-зона для встреч и интервью. Это резко улучшило условия для журналистов, потому что в ВВЦ вообще не было ни одного уголка, где музыка со стендов не заглушала бы человеческий голос. Серьезно – разговаривали только криком, а к концу дня чертовски болело горло. Собственно же павильон для «Игромира» больше, чем помещение на ВВЦ, что позволило отстроить крупные, красивые стенды и оставить достаточно место для прохода посетителей. В первый день я прошелся по выставке и удивленно отметил, что визуально «Игромир» мало чем отличается от немецкой Gamescom и больше всего напоминает британскую ECTS (давно уже не проводится, но когда-то была одной из важнейших в мире), на которой я побывал в 2003 году. «Европейское качество», – соглашаются многочисленные гости из лондонских офисов зарубежных издательств, быстро освоившиеся в «Крокусе». Предприимчивый PR-менеджер одной из японских компаний добыл халявный пропуск на «Игромир» у организаторов, вышел на улицу и в очереди в кассу выменял бумажку на билет на… выставку для собачников, проходящую в соседнем павильоне. Very good business!
Само по себе место проведения, конечно, не могло отсечь от выставки нежелательную аудиторию. Поэтому главным инструментом стал имущественный ценз – то бишь, цена. В «семейный день», субботу, билеты стоили 800 рублей, в «хардкорное» воскресенье – 400. Слишком дорого для случайных гостей, для тех, кто не особенно-то ценит игры и пришел поглазеть на сиськи моделей в бодиарте, полапать их задницу и собрать пакеты с халявой, но все же достаточно доступно по московским меркам. «Понимаете ли вы, что аудитория драматически не изменится? – осторожно спрашиваю я у собеседника. – Ведь в России столько лет взращивалась культура писишных игр, джевелов, пираточки в локалках. И когда пару лет назад «Игромир» вдруг стал преимущественно консольным, люди-то на него продолжали ходить те же, и они ничуть не изменились». Ответ был таков: «Я понимаю, что быстро людей не поменять. Для нас инвестиции в Россию, в наш рынок – долгосрочные, рассчитанные на много лет последовательного роста». Тем временем, объявленное Sony решение о строительстве завода по производству игр для PlayStation 3 уже вызвало спекуляции в Интернете – дескать, «теперь-то цены на игры будут справедливые, 500-600 рублей!». «Дешево = справедливо» – страсть к халяве, к сожалению, выбить из головы будет ой как непросто.
В чем «Игромир» не сильно изменился к лучшему, – так это в организации очередей. Повторю для тех, кто не читал мой текст в прошлом году. На любой нормальной выставке к юнитам с игрой стоят организованные очереди, а собственно игровая сессия всегда ограничена во времени. То есть, если вы видите очередь в пять человек, то можете смело вставать в нее, зная, что через минут тридцать сами возьмете в руки джойстик. На «Игромире» же каждый играл столько, сколько позволяла совесть, а за ним толпилось еще пять-шесть желающих, которые сменяли друг друга в порядке убывания наглости. И никакой гарантии, что они не будут играть бесконечно, не давая другим подойти к консоли. Очереди были организованы только к закрытым «кинотеатрам» для презентаций (их стало куда больше, чем прежде!), а также к самым большим кластерам компьютеров с играми. Вдоволь персонала, следящего за сменой игроков, было и на стенде Nintendo, но там и желающих попробовать Wii и 3DS находилось не так уж много.
Безусловно, «Игромир» образца 2011 года – лучше, чем выставки прошлых лет. Все еще с обилием голого женского тела, мусором на полу, слишком громкой музыкой, но, в конце концов, лет семь-восемь назад американскую E3 упрекали в том же. Играть в Dark Souls и Luigi’s Mansion 2 русские геймеры не рвутся, но и это понятно – менталитет не позволяет увлекаться совсем уж консольными проектами. Не обошлось и без забавных, чисто российских накладок. Например, разработчик одной из гонок AAA-класса приехал из Европы, но… забыл с собой взять диск с игрой. Наша выставка не стала лучше радикально, но по каждому направлению продвинулась чуть-чуть вперед. Пожалуй, лучше всего «Игромир» характеризует смешной случай во время интервью. Представьте себе, что разработчик важной зарубежной игры отвечает на вопросы журналистов, стоя у окна. И на полуслове он запинается и кричит о том, что видит козлов! Оказалось, что упомянутые животные на улице в это время мирно щипали травку.
Рано или поздно, козлы уйдут, и все будет прекрасно.
Константин Говорун, авторская колонка СИ 2011 #11.
Теги: Другое
Добавлено: 11 Сентябрь, 2012 21:03 Заголовок сообщения: Потс для переноса
Empowerment
Это труднопереводимое слово как нельзя более емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим - как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал кнопку? Чувак, да ты король вселенной!
Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.
И именно потому, что это работает, к этому стремятся все подряд. Если вы слышите слова «We want to appeal to a bigger audience», то на практике это означает, что в вашем любимом сериале следующая часть, как любят говорить, «оказуалится». Этот полуказуальный игрок, представитель этой самой широкой аудитории, не любит думать, зато любит чувствовать себя крутым – думаю, все встречались в жизни с этим подходом, когда человек предпочитает расслабляться, чтобы у него все само по себе было зашибись. Вникать, читать инструкции, разбираться – это не для него. Его выбор как нельзя лучше описал главный пиарщик BioWare, говоривший про Dragon Age II: «Если вы нажимаете на кнопку, что-то офигенное должно произойти!». Потому что, как известно, «клиент должен кайфовать»: раз он заплатил деньги, игра должна доставить ему удовольствие.
Но удовольствие это – низменного толка. Понимаю, что это звучит как старческое кряхтение, но раньше-то игры были совсем о другом! Раньше победа была настоящим достижением, и это удовольствие приходилось зарабатывать тяжелым трудом. Нет, я вовсе не пытаюсь сказать, что клиент вместо кайфа должен получать страдания. Я не люблю чрезмерно сложные игры куда больше, чем чрезмерно легкие. Просто, стремясь к доступности, разработчики очень часто забывают о том, что игра должна быть в первую очередь испытанием на пути к концовке.
Вначале этот тренд убил жанр адвенчур, сейчас – почти расправился с адвенчурными элементами в играх. Исследовать мир? Да там же можно заблудиться, клиенты не оценят, будут недовольны, бросят игру, не купят сиквел! Геймплей должен быть, как говорят на Западе, streamlined – выверенный, оптимизированный… линейный.
На эту колонку меня подтолкнуло осознание того, что я практически не помню локаций из современных игр. Почему? Да потому что я на них не задерживаюсь. Они не мотивируют меня оставаться там, наоборот, «оптимизированный» геймплей подстегивает меня бежать вперед – и я бегу. Вот пробежал через, например, весь новый Uncharted для «Виты»: что я о нем вспомню? Парочку приятных диалогов, и только. Все остальное – невнятная каша из зеленого и сине-серого.
При этом в Demon’s Souls я помню каждый клочок земли. Потому что там каждый шаг давался с трудом, каждый поворот надо было встречать так, как будто он нес смерть, каждый уровень приходилось проходить с начала после любой оплошности. Ровно так же я помню наизусть все уровни в Contra и Shinobi III, знаю все потайные уголки в Metroid Prime и Valkyrie Profile 2: Silmeria – потому что они не давались мне слишком легко. Metroid Prime в этом плане подает очень хороший пример: она не только вынуждает исследовать мир и возвращаться в ранее пройденные места, но и не говорит сразу же, куда надо идти дальше «по сюжету», давая игроку минут так 20, чтобы понять это самостоятельно. Таким образом, даже несмышленыш в ожидании своей подсказки найдет, чем себя занять в полном секретов мире игры.
Увы, третья часть Metroid Prime оказалась лишена львиной доли своей адвенчурности ради этого треклятого возвеличивания игрока – там даже был сегмент, где Самус приходилось защищать отряд союзников, словно это какой-то шутер вроде Halo.
Подобным образом изменились многие другие сериалы. Хотите конкретики? Извольте. В Final Fantasy между XII и XIII частями тщательная настройка поведения персонажей в бою сменилась возможностью выбора одной из шести профессий и клацаньем кнопки «авто-битва», а огромный мир – прямыми как палка коридорами. В Resident Evil герои с каждой итерацией становятся все более дееспособными – да так, что уже монстры за ними не поспевают.
В Dead Space (заведомо лишенной адвенчурности в сравнении с классическими хоррорами) герой был нем и одинок; во второй части разработчики сняли с него шлем, предоставили ему инициативу, а саму игру перепрофилировали: помимо попыток напугать она должна была еще и содержать в себе «wow-моменты». В итоге у них получилась куда более эффектная игра, не уступающая оригиналу, но при этом лишенная присущей ему атмосферы клаустрофобного ужастика.
В Half-Life 2 вообще empowerment игрока стоит чуть ли не на первом месте: всюду Гордону рады, всюду он к месту, всюду для него лежат патроны и аптечки, а враги специально встают спиной к нему в обнимку со взрывоопасными бочками. Вместе с тем самый интересный эпизод игры – Рэйвенхольм, когда Гордон остается без патронов, и ему приходится выживать при помощи подручных средств, а самый скучный – финал в Цитадели, когда он, зевая, выкашивает орды солдат своей пушкой с бесконечными зарядами.
В рассматриваемом более подробно в этом номере сериале Mass Effect первая часть могла похвастаться огромными открытыми пространствами, обширным инвентарем и необходимостью прокачивать свои умения для взлома сейфов. В МЕ2 геймплей перебежал в линейные коридоры, где нельзя заблудиться, инвентарь пропал, а протагонист стал выдавать пафосные речи без ведома игрока. В МЕ3 даже взламывать ничего не надо – просто подходи и забирай; герой – единственная надежда галактики, и на него все смотрят с благоговением, но ни о каком отыгрыше роли речь не идет: можно лишь выбрать тон очередной напыщенной ремарки Шепарда. Better with Kinect!
Совсем уж гротескных пропорций это явление достигло в Saints Row. Оригинальная часть позволяла вытворять на порядок больше бесчинств, нежели любая GTA; во второй не только их число увеличилось (а сложность понизилась), но и герой из мелкой сошки стал теневым хозяином города, жестоко расправляясь с любым, кто вставал у него на пути. Невесть откуда взявшийся садизм протагониста – еще одна из попыток угодить псевдогангстерской аудитории. Saints Row: The Third в этом зашла дальше всех: там в начальной миссии герой с легкостью выкашивает десятки просящих у него автограф (!) полицейских, потом выпрыгивает из самолета, отстреливая падающих за ним бандитов, затем отцепляет парашют, вламывается во все тот же (но уже падающий) самолет, пролетает его насквозь, расстреливая все и вся, догоняет свой парашют, мягко приземляется и как в ни чем не бывало идет грабить армейскую базу.
Или давайте пройдемся по тому, что массы считают крутым. Шутеры, например. Стрелять – это круто, и поэтому сейчас все на свете перевоплощается в шутеры (привет, Syndicate). Перезаряжать стволы круто – в Mass Effect поперек канона вписывается перезарядка. Палить из-за укрытия круто – в любой шутер от третьего лица, даже в чертов Resident Evil 5, вписываются укрытия. Бегать с напарниками веселее – и теперь днем с огнем не найдешь уже шутера, в котором протагониста оставили бы в покое. В моде образ брутального бритого мужика – и всех этих протагонистов друг от друга не отличить. Реалистичность – это круто, поэтому в этом поколении все серокоричневое, brown and bloom, как говорится. Игры колоссально теряют в разнообразии – не говоря уже об упрощении геймплея.
И если бы хардкорных игроков это не бесило, разве ж решилась бы Namco Bandai рекламировать Dark Souls такой непопулярной фразой, как «Prepare to die»? Она как нельзя лучше подчеркивает реакцию на этот тренд – мы отвыкли умирать по двадцать раз на одном месте. Dark Souls явно делалась вопреки всем популярным ныне канонам: вот открытый мир, вот безликий герой, вот миллион способов расстаться с жизнью.
Или вот создатели Journey говорят, что в их игре реализован «the concept of ‘deempowering’ the player». Чтобы, значит, он ощущал себя беспомощным и маленьким в огромном мире, отчего чувствовал трепет и удивление. Эти эмоции в современных играх тоже крайне редки – «клиент» ведь не хочет чувствовать себя мелкой сошкой.
И именно это, по-моему, сейчас нужно играм. Черт бы еще со сложностью – в конце концов, много где ее можно повысить, коли надо, а вот сути игры не изменить. Надоело быть пупом вселенной – особенно когда эта вселенная состоит из пачки коридоров. И я рад, что еще не перевелись игры, не пытающиеся угодить всем и вся и не стремящиеся непременно сделать так, чтобы клиент кайфовал.
Сергей Цилюрик, авторская колонка СИ 2012 #6.
Теги: Другое
Кем был Сергей Супонев для последнего поколения советских геймеров и почему записи его программ важно пересматривать всем производителям, как это раньше называли, "Развлекательной видеопродукции для юного зрителя".
Телепрограмму с участием Сергея Супонева я впервые увидел в 1989 или 1990 году, точнее уже не вспомнить. Это был «Марафон-15» – передача для подростков, построенная по принципу игры в пятнашки: в каждом выпуске – пятнадцать сюжетов на разные темы, от авиамоделизма и карате до межнациональных конфликтов и фигуры академика Сахарова. Сейчас в Интернете популярны списки иноязычных понятий, для которых в русском языке не придумано специальных слов, – вроде немецкого «вальдайнзамкайт» (одиночество в лесу) или японского «накама» (ближайший друг, почти член семьи). Наверняка в каком-то языке есть отдельное слово для обозначения ситуации, когда человека видишь впервые, но тебе при этом кажется, что вы дружите давным-давно. Сергей вызывал именно это ощущение: через пять минут эфира он воспринимался как хороший знакомый, к концу передачи – почти как старший брат, самый что ни на есть «накама». Соведущие Жора Галустян и Леся Башева несколько блекли на фоне супоневского дружелюбия и открытости; видно было, кто в этой троице заводила. «Поколение 76-82» до сих пор вспоминает американский выпуск «Марафона»: Сергей вел репортаж из детского лагеря, показывал полки магазина с невиданными тогда в СССР куклами Барби и раскладными роботами (почти так же корреспонденты «СИ» в середине нулевых документировали токийскую Акихабару), карабкался со страховкой на какие-то деревья, седлал мопед Yamaha и повторял на легкомоторной Cessna роковой полет Саманты Смит – у него была неистребимая тяга ко всевозможному, как это назовут чуть позже, экстриму.
Живьем мы пересеклись только один раз, в 1994 году, на записи программы «Dendy: новая реальность», где финалисты конкурса журнала «Видео-Асс» получали призы. На ютьюбе есть запись – веселый Супонев поздравляет и пытается разговорить двух зажатых ребят; у меня дурацкая стрижка, красный свитер и слово-паразит «значит». Программу записывали в студии Sorec Video где-то поблизости от Белорусского вокзала, подготовка и съемки заняли максимум полчаса, взять автограф я не сообразил. За кадром Супонев курил, но в остальном не отличался от себя экранного – был «самым светлым, энергетичным, остроумным и добрым», как потом про него скажет Константин Эрнст. Вообще, о Сергее все – семья, коллеги, герои его программ – отзываются примерно одинаково: «большой ребенок», «недоиграл в детстве», «очень музыкальный», «чувствовал детей как никто другой». Вряд ли кто-то недоговаривает что-либо существенное: Супонев действительно был очень светлым, легким человеком, другие с детьми обычно не ладят, дети сразу чувствуют фальшь.
В передаче «Dendy» Сергей честно отрабатывал рекламный бюджет компании-импортера игровых приставок, однако там происходила и более важная штука. Впервые на российском ТВ (а телевидение на тот момент оставалось всесильным медиа, аббревиатуру «www» почти никто не знал) видеоигры были легитимизированы как способ досуга, не зазорный для взрослого, – а значит, приобретающий дополнительный вес в детских глазах. Компьютерные классы в школах уже сущестовали, но педагоги часто смотрели на игрушки свысока – наш, например, учитель информатики относил их к числу вирусов. Для многих моих сверстников Сергей Супонев был первым человеком заметно старше их, который не только относился к видеоиграм без пренебрежения, но даже знал, с какой стороны держать джойпад и мог без ошибок, с очень приличным английским произношением, читать названия на упаковках картриджей и дисков. Плюс феноменальная харизматика – за нее Сергея обожали все участники и зрители его программ: «Марафона-15», «Звездного часа», «Зова джунглей» (премия «ТЭФИ-1999») и даже какой-нибудь «Каникулы, каникулы». Забейте в поиск на lovehate.ru фамилию «Супонев»: одни только записи «за» и ни единой «против»; в терминологии этого сайта – «индекс любви: бесконечен».
Он больше всего ценил работу ведущего, возню с детьми – «особым биологическим видом с иммунитетом от всего плохого» – и на посту главы дирекции детских и развлекательных программ Первого канала (а кто еще мог занять эту должность?) тяготился кабинетной работой, пытаясь глушить депрессию экстремальным спортом. Раз тридцать, по словам близких, был на волосок от смерти – переворачивался на яхте, проваливался в катакомбы, чудом избегал автоаварий. Придумал название телепроекта «Последний герой». Как-то вдруг располнел, сильно из-за этого переживал. В декабре 2001 года принял решение по работе, сказав сыну Кириллу: «Теперь не буду сидеть за столом, буду делать настоящее хорошее телевидение». Через несколько дней погиб, не справившись с управлением снегоходом.
Памятник на могиле Сергея на Троекуровском кладбще (4-й сектор направо от главного входа, сразу напротив стены колумбария) устроен в виде телевизионного кинескопа с эпитафией отца, артиста и поэта Евгения Супонева: «Твой звездный путь на этом свете пролег с экрана в души детям». Долгое время мне казалось, что экран там вполне уместен не гранитный, а самый обычный – транслирующий записи программ Сергея и воспоминаний людей, его знавших. Сейчас ясно, что таким памятником стал Интернет. За десять лет без Супонева телевидение изрядно испортилось; будь он жив, российское детское ТВ, вероятно, не было бы таким жалким феноменом, каким оно является сегодня. В одном из интервью о Сергее его приятель Николай Фоменко сформулировал просто и точно: если бы таких людей в нашей стране была хотя бы сотня, мы были бы офигительной страной.
Валерий Корнеев, авторская колонка СИ 2012 #3.
Теги: Люди
До этого поколения консолей "казуальными играми" за пределами платформенных холиваров (где казуальной игрой, в зависимости от спикера, могла оказаться хоть final fantasy) называли в лучшем случае eyetoy-развлекуху, во всех прочих - или что-то для мобильных телефонов, или продукцию Popcap. Сегодня изменились масштабы, но не принципы.
Раньше в разговоре о казуалках мобильные игры по понятным причинам выносили за скобки: всерьез обсуждать какие-то «Змейки» или снулые 2D-пародии не хотелось. Теперь же об игротеке для iOS и Android говорят как о каком-то свершении, достижении индустрии: четкие пацаны в качестве аргумента приводят долларовые цены, GTA 3 и красивую инфографику про внезапные прибыли, все остальные – например, порт Phoenix Wright. Забавная правда заключается в том, что эта самая инфографика не слишком отличается от показателей 2005 года (в том году, кстати, Phoenix Wright вышла на мобильных телефонах – кто-нибудь вообще об этом помнит сегодня?), а всерьез перепроходить GTA 3 на «айфоне» никто не станет – как ни крути, а сбивать свиней быстрее и удобнее.
Примерно такой же мнимый пусть развития, если наблюдать со стороны, прошли все прочие казуальные игры. Кажется, что превращение из Lines в Just Dance (условное, конечно; просто и в то, и в другое могла бы спокойно играть ваша скучная сорокалетняя соседка) – это какое-то чудо: теперь все прыгают, приседают и машут руками. Но функции, которые выполняют эти игры, остались прежними – быстро и просто развлечь человека, который почему-то берет геймпад не той стороной.
В том, чтобы танцевать вместе с Майклом Джексоном или душить кролика, нет ничего плохого. Нам с вами это тоже порой дико нравится, особенно в нужной компании. Но в высоком смысле это тупик: с годами меняются разве что технологии и платформы, но никак не потребности целевой аудитории, а главное – язык, которым игры с этой аудиторией общаются. То есть совершенно любая современная казуалка говорит пользователю «смотри, сбивать шарики руками весело – если хочешь, мы сделаем еще пять таких игр, с шариками побольше», а могла бы (и должна бы) говорить «сбивать шарики весело, этому ты уже научился – но есть и другие игры, сложнее и интереснее, не интересует?».
Разумеется, «не интересует» многих – кого-то в этих ужимках и шариках интересуют только сами ужимки и шарики. Но кого-то в этом всем привлекает сама первородная суть видеоигр как нового медиаформата, пусть они еще не понимают, как и почему он устроен. Вы и сами могли это заметить, когда случайные люди завороженно застывают у телевизора, когда вы играете в Uncharted, или с интересом разглядывают ваши диски, или горячо интересуются, как это вы только что взорвали дом. Гипотетически эти люди и сами готовы взрывать дома, а потом и плакать, и смеяться, и вообще принять видеоигры как форму художественного высказывания. Но сегодня они играют в Kinect Adventures. И во что им нужно играть завтра, чтобы послезавтра без проблем пересесть на Assassins’s Creed или BioShock, непонятно – таких игр просто не существует. Особенно упорные перебираются через эту зияющую пропасть с потом и кровью, ковыряясь с разными жанрами и платформами, но абсолютное большинство к таким экспериментам над собой не готово.
Расчет людей, которые построили рынок казуальных игр так, а не иначе, понятен. Кого-то чему-то учить сложно и вообще рискованно, и смысла в этом будто бы нет – взгляните на продажи все той же Just Dance. Но фокус в том, что эта публика мимолетна и хаотична, а в долгосрочной перспективе, вероятно, вообще не существует. Сегодня они танцуют, а завтра легко могут плюнуть на эти глупости: даже если к вечеру схлопнется вообще вся индустрия видеоигр, они этого даже не заметят.
Есть мнение, что аудитории хардкорных игр просто некуда расти: все, кто могут в них играть, уже и так играют. Но все по-прежнему хотят расширить рынок, причем каждый – в свою пользу. И тот, кто сегодня первым объяснит поклонникам Dance Central, как в них нужно играть, а главное – в какие именно игры, завтра захватит мир.
Илья Янович, авторская колонка СИ 2012 #2.
Теги: Другое
Статья была немного отредактирована. За оригинальной версией можно пройти по ссылке в конце поста.
Я уже много написал про разруху в индустрии, однако, интересно знать причины сего плачевного состояния.
Стандартное объяснение это то, что в 7-ом поколении игры стало делать на столько тяжело, что затраты поднялись в 10 раз чисто по техническим причинам (ну и как результат упали прибыли, деньги ушли в мобилки-дурилки, таланты разбежались и т.д. и т.п.)
Я не буду отрицать, что фактические бюджеты пс3/360 игр во много раз больше бюджетов пс2, однако вышеназванная причина, по-моему, может убедить только того, кто ни разу не зашипил игры под пс2 и под пс3 (или хбокс 1 и хбокс 360, а лучше - и то и другое). Более реальная причина в изменении отношений студий и паблишеров.
До 2000-х паблишеры работали инвесторами - вкладывали деньги в обмен на часть эквити. Часть немалую, но не 100%. Как результат часть эквити принадлежала студии-разработчику и, соответственно, часть прибыли шла разработчикам. Конечно, были и 100% продажи, но роялти не были чем-то редким и из ряда вон выходящим. Благодаря этому у студий был шкурный интерес делать игры а) дешево и б) хорошо потому как чем дешевле игра и чем лучше она продалась - тем больше бабла у студии.
Так бы и продолжалось до сих пор но с популярностью пс2 в индустрию пришли реальные деньги и за ними потянулись МБА и прочие прохиндеи. Платить роялти, с точки зрения МБА - полное сумасшествие, тем более что не платить их очень легко, благо методика давно отработана в Голивуде. Издатели стали приписывать себе невероятные расходы, такие, что игры перестали приносить прибыль на бумаге и, следовательно, никаких роялти не полагалось. Скажем, студия сделала игру за 5 миллионов за два года, которая продалась 500 тыщ. Получилось $50x500k - $25M из них ритейл забрал 10% = 2.5M, на лицензию ушло еще 5 ну и деньги по 10% в год обошлись в 6, плюс миллион-два напечатать и развести по магазинам. Остается 10 лимонов прибыли из которой вроде нужно платить роялти. Но издатель еще не покрыл свои расходы, а расходы там - за маркетинг пару лимонов, ведь нужно же исследовать рынок и организовывать фокус группы? Ну и реклама на сайте издателя и баннеры - пять лимонов, и всякие расходы на утверждение мэйлстоунов, мудрое руководство и премии экезкьютивам - еще пять. Получается что игра никакой прибыли и не принесла, а, наоборот, в минусах. Ай-ай-яй, студия осталась без роялти? Может быть в следущий раз поработают получше и, таки, сделают прибыльную игру.
Студии, естественно, просекли фишку очень быстро ибо те, кто не просек - накрылись стремительным домкратом. Поскольку доля эквити, принадлежащая студии, упала в цене до 0, мотивация студии стала совершенно обратной тому, что было. Теперь студии было выгодно сделать игру как можно дороже ибо это все деньги, что она могла получить. Ну и новое поколение консолей как раз подоспело во время, кто его знает, сколько разработка для 360 стоит на самом деле? Этож HD и может быть, действительно, вместо 10 программистов нужно 50? У нас же в пять раз больше пикселей на экране теперь, почему не должно быть в пять раз больше программистов?
Теперь игра за 5 миллионов превратилась в игру за 25 миллионов в то время как все остальные цифры остались прежними и увеличение цены юнита на 10 баксов ситуацию не спасло. У издателей начались настоящие, а не выдуманные убытки, игры с 500 тыщ сейлзами перестали интересовать даже МБА, а как делать игры с 5М в бизнес школе не научили почему-то. Таким образом у нас началась паника, плавно переходящая в трясучку, переходящую в предсмертные судороги.
Разработчики, даже те, кому удается обманывать издателей, понимают, что в конце-концов либо деньги, либо желание с ними расстаться у издателей кончатся. Но, вместо того, чтобы найти другие источники бабла, популярным решением стало обходится без бабла вообще. Т.е. делать социалки-кажуалки на коленке и без денег, за то получая 100% прибыли (после того, конечно, как эппл/валв/гугл возьмет свой немаленький кат). Такая система, очевидно, не самая эффективная в плане прибыли (иначе банки давно обанкротились за ненадобностью). Однако эффективность тут не главная проблема. Делать игры на коленке может кто угодно и кто угодно их и делает. В результате у нас расклад в апсторах такой, что 20 компаний получают 80% продаж, а остальные 80 тысяч - получают оставшиеся 20%. Но народ продолжает ломиццо, вход свободный, почему бы не попробовать - эвона там Ровио нарубила 100 лимонов на птичках! С такой психологией можно так же попробовать рисовать - картины Ван Гога по 20+ лимонов отскакивают за штуку, может и тебе повезет. То есть, конечно, рынок мобилок никуда не пропадет и денег на нем изрядно, но профессионально этим заниматься это как профессионально писать книги или картины - если хватит на корочку хлеба, то считай, что очень повезло. И да, там будут свои Роулинги с Ван Гогами, среди миллионов голожопых wanna-be.
Издатели понимают, что наступает кризис с большой буквы "П" но, вместо того, чтобы начать честно делиться баблом и вернутся к прежнему статус кво, судорожно ищут кого бы им еще обмануть. Поскольку кроме студий и игроков никого на рынке больше нет, и студии уже взъебены по полной программе, наебывать пытаются игроков с "социальными" "фремиумами" и прочими ф2п и иап. Игроки, конечно, не очень умны в своей массе, но и не настолько тупы чтобы долго покупать социальных коров. Спросите у торговцев рингтонами и прогнозом погоды через СМС, как идет бизнес.
Самое печальное это то, что все карты в руках у издателей, они начали этот идиотизм - они и могут его прекратить в любой момент, благо они же сами от него и страдают. Но не факт, что издатели сделают адекватный выбор.
У нас есть два примера подобного выбора - собственно Голивуд и музыкальная индустрия. Голивуд, первым напоровшийся на собственное изобретение, в конце концов, вернул эквити студиям. Музыкальная же индустрия, тоже перешедшая на голивудскую практику, продолжает стоять на своем и страдает от финансового и творческого кризиса еще хуже, чем в индустрии игровой. По какому пути пойдет игровая индустрия мы узнаем. Возможно, узнаем очень скоро.
Может показаться что описанное ниже не имеет отношения к играм, но это совсем не так. Вспомните про занудные туториалы.
Обычно я сплю всего лишь около 8-9 часов в день. При этом я остаюсь достаточно активным весь день. Исключением являются лекции. Большинству лекторов достаточно всего 5 минут для того, чтобы усыпить меня.
Джон Медина, в своей книге "Brain Rules", предоставляет данные, которые образуют следующий график:
Эти данные показывают, что студент достаточно глубоко следит за темой лекции не больше 10 минут. Это стандартная ситуация (и скорее всего одна из основных причин изначального ограничения на продолжительность видео для сервиса YouTube), но хороший инструктор способен удержать внимание студента. Проблема в том, что большинство лекторов практически не имеют представления о том, как протекает процесс обечения. Хороший лектор периодически вносит в тему некоторые вариации, что позволяет ему сохранять внимание ученика (показано на графике ниже).
Это может быть достигнуто несколькими путями: можно задавать слушателям вопросы, или попросить студента каким-то образом поучаствовать в процессе обучения.
Проблема в том, что большинство лекторов видят обучение как одностороннюю коммуникацию. Однако студент, с которым никак не взаимодействуют, теряет концентрацию и, в буквальном смысле, засыпает.
Есть некоторые другие вещи, способные усыпить человека на лекции: студент мог до этого плотно покушать, в помещении может быть плохая вентиляция, или слушатель просто устал.
Подошло к концу правление Ёити Вады – человека, ответственного за слияние Square и Enix, и руководителя объединенной компании на протяжении всех десяти лет ее существования. IGN Russia подводит итоги его работы.
Square и Enix
Пожалуй, самое распространенное заблуждение о слиянии двух компаний заключается в том, что Square якобы сильно подкосил провал фильма Final Fantasy: The Spirits Within, а Enix воспользовалась этой возможностью, купила компанию и все испортила. На самом же деле это далеко от истины.
В 90-е годы компания Enix была простым издательством, у которого не было даже собственных студий разработки, с огромной кучей нишевых игр и одним-единственным гиперуспешным сериалом Dragon Quest, который целиком и полностью находился в руках Юдзи Хории. Enix была олицетворением стабильности: благодаря DQ компания могла жить долго и спокойно, но перспектив роста у нее не было. Во многом – из-за того, что на западном рынке Enix практически не была представлена.
Со Square была другая история. В эпоху PlayStation она была, пожалуй, самым известным разработчиком в мире. Имя Хиронобу Сакагути было у всех на слуху, а после феноменального успеха Final Fantasy VII JRPG от Square шли нарасхват: и Chrono Cross, и Parasite Eve, и даже, казалось бы, совсем не мейнстримовая Xenogears продавались миллионными тиражами.
Этот успех был бы невозможен без двух людей из руководства компании – Хисаси Судзуки и Хиронобу Сакагути. Они организовали параллельную разработку частей сериала Final Fantasy разными командами и приняли судьбоносное решение об отказе от партнерства с Nintendo и переходе под крыло Sony для разработки игр на CD. Новый, более вместительный формат позволил играм Square заслужить всемирную славу благодаря красивейшим заставкам, и вышеупомянутые господа решили создать на Гавайях дорогую, но многообещающую студию по производству роликов к играм и даже полноценных CG-фильмов. Иными словами, потенциал для роста у компании был колоссален.
Все в порядке было у Square и с Западом. Поначалу с выпуском игр ей помогала Sony, с которой она в то время хорошо дружила, потом появилось совместное предприятие с Electronic Arts. Вдобавок Square открыла собственный офис в Европе для выпуска игр и в этом регионе.
Поэтому именно Enix, с надеждой глядящая в сторону Запада, была в первую очередь заинтересована в слиянии со Square. Переговоры об этом велись еще в 2000 году, но тогда Square впервые за всю свою историю понесла убытки по итогам фискального года, и Enix быстро пошла на попятную. Судзуки и Сакагути рассчитывали, что высокие затраты на гавайскую студию окупятся со временем, но совет директоров был неумолим: гендиректор подал в отставку (его обязанности взвалил на себя уже бывший президентом Судзуки), а должность вице-президента, которую до этого занимал Сакагути, вообще упразднили. Таким образом, вторым человеком в компании стал финансовый директор – незадолго до того устроившийся в Square человек по имени Ёити Вада.
Остатки авторитета в глазах совета директоров Судзуки и Сакагути потеряли после выхода фильма Final Fantasy: The Spirits Within, провалившегося в прокате и стоившего компании колоссальных убытков. Ответственность легла на плечи Судзуки – и уже в декабре 2001-го оба его титула перешли к Ёити Ваде, сосредоточившему в своих руках всю исполнительную власть в Square. У него оставался последний конкурент в виде Сакагути – и Вада полностью перекрыл создателю Final Fantasy кислород, ограничив его участие в разработке игр ничего не значащей ролью. Просидев какое-то время не у дел, Сакагути махнул рукой и ушел создавать собственную компанию.
Вада же тем временем организовал объединение Enix и Square. Будущему последней ничего не угрожало: Sony субсидировала убытки от The Spirits Within, купив пакет акций Square; вышли такие хиты, как Final Fantasy X и Kingdom Hearts, и в 2002 фискальном году компания была уже в плюсе. Но, как бы то ни было, слияние произошло, и Вада остался у руля получившейся Square Enix. Тогда же он порвал связи с Electronic Arts, выкупив у нее все акции ее успешнейшего совместного предприятия со Square. Ему не хотелось делить с конкурентами славу: он строил собственную империю.
Десять негритят
После объединения Square Enix поделила разработчиков на десять подразделений: два от Enix, восемь от Square. Прежде чем мы перейдем к рассмотрению имперских замашек Вады, давайте оценим, что за эти десять лет сделала сама Square Enix и как сложилась судьба ключевых лиц компании.
10. Несколько продюсеров из Enix, сотрудничающих со сторонними разработчиками. Даже тут все грустно: студия Cavia распущена после выхода Nier, партнерство с feelplus породило чудовищный шутер MindJack, Game Arts брошена после Grandia III, а tri-Ace – после Star Ocean: The Last Hope. Сейчас десятый отдел ведет к релизу Drakengard 3 от Access Games – и только.
9. Dragon Quest, золотая жила Enix, по-прежнему разрабатывается сторонними компаниями. За последние десять лет вышло множество спиноффов и лишь три номерных части. Причем DQX вообще будто бы и не считается – это MMORPG с абонентской платой, вышедшая полгода назад на уже умершую Wii и буквально на днях – на еще не успевшую раскачаться Wii U. Продажи Wii-версии пока что смешные.
8. Сериал Mana (он же Seiken Densetsu). Четыре средние игры, последняя из которых изменила жанру и стала RTS для Nintendo DS. После ее закономерного провала Коити Исии, продюсер сериала, покинул Square Enix, а его подразделение закрылось.
7. Портативные и мобильные игры, производство которых, как правило, идет на аутсорс. Если это подразделение и делало хорошие новые игры, то на Западе их почему-то не издавали (пример тому – Bravely Default для Nintendo 3DS).
6. Сериал Front Mission. Пятая часть не вышла за пределами Японии, эксперименты с онлайном и портативками не удались. Под вкусы западной аудитории Square Enix решила превратить TRPG в экшн – так на свет появилась ужасная Front Mission Evolved, созданная американской командой Double Helix без участия Тосиро Цутиды, отца сериала. Вскоре после релиза Evolved Цутида покинул Square Enix, и шестого подразделения не стало.
5. Неизвестные люди, создающие портативные части Kingdom Hearts. Хотя бы у них все спокойно.
4. Final Fantasy XII. Сакагути, пока еще был вице-президентом Square, решил доверить создание двенадцатой части Ясуми Мацуно и Хироюки Ито. Потом, будучи уже не у дел, Сакагути отмечал, что FFXII не только непременно будет «настоящей FF», но еще и имеет шансы стать самой лучшей игрой в цикле. Увы, судьба FFXII оказалась едва ли не самой трагичной. Еще на ранних стадиях разработки Мацуно пришлось кардинально изменить структуру сюжета из-за того, что начальство приказало сменить главного героя, взрослого мужчину, на более понятного целевой аудитории подростка. Разработка, однако, затянулась, и в 2005-м Мацуно был вынужден покинуть пост руководителя проекта (и уйти из Square Enix в принципе) – якобы из-за проблем со здоровьем. В этом объяснении легко усомниться – со стороны это больше похоже на творческий конфликт. Как бы то ни было, разработка Final Fantasy XII завершалась в дикой спешке без ее автора; как следует из постмортемов, чтобы выпустить игру поскорее, из нее была вырезана половина контента, а Акитоси Кавадзу, на которого после ухода Мацуно возложили продюсерские обязанности, извинялся перед игроками за то, что сюжет пришлось серьезно порезать. Впоследствии же без Мацуно и без его ведома, словно издеваясь, Square Enix запустила цикл Ivalice Alliance, паразитирующий на наследии талантливого автора. Что же до Хироюки Ито, человека, который изобрел систему ATB и затем ее развил в FFXII, то о нем ничего не слышно уже более пяти лет.
3. Final Fantasy XI – самая прибыльная часть сериала (благодаря платной подписке). Она, впрочем, вышла до слияния, а вот FFXIV, позиционировавшаяся Ёити Вадой как конкурент World of Warcraft и спешно выпущенная до релиза Cataclysm, стала самым большим провалом в истории FF. Кажется невероятным, что настолько плохое качество игры было для кого-то внутри компании сюрпризом: в конце концов, релиз FFXIV на PS3 перенесли на неопределенный срок еще до того, как игра вышла на РС (и мгновенно утонула). Значит, руководство знало, что выпускает на рынок продукт низкого качества, и все равно пошло на этот шаг. «Бренд Final Fantasy серьезно пострадал», – констатировал впоследствии Ёити Вада, уволив Хиромити Танаку и одобрив дорогостоящий перезапуск FFXIV. Который не готов до сих пор.
2. Игры сериала Final Fantasy Crystal Chronicles всегда были недорогими и разнообразными. Последняя часть, The Crystal Bearers, стала самой дорогой и масштабной из них – и какая-то светлая голова из руководства Square приняла решение выпустить ее за пару месяцев до релиза долгожданной Final Fantasy XIII без толкового продвижения (многие журналисты даже не поняли, что ТСВ – не RPG, и даже не пытается ей быть). The Crystal Bearers провалилась, и о втором отделе ничего не известно уже четвертый год.
1. Первый отдел на то и первый, чтобы получать максимум внимания. Тем не менее, на нынешнем поколении домашних консолей (которое уже приближается к своему закату) главное подразделение Square Enix выпустило всего две игры: Final Fantasy XIII (самую низко оцененную критиками основную часть сериала) и Final Fantasy XIII-2. И, несмотря на то, что многие игроки не приняли FFXIII, уже идет разработка ее второго ААА-продолжения, Lightning Returns.
Иными словами, продуктивность японского подразделения Square Enix под руководством Вады сошла на нет. Вслед за Хиронобу Сакагути, бывшим в золотой век Square лицом компании, ее покинули геймдизайнеры Коити Исии, Тосиро Цутида, Ясуми Мацуно и Хиромити Танака; сценаристы Масато Като и Кадзусиге Нодзима; ведущие разработчики дилогии Dissidia Final Fantasy Рюдзи Икеда, Сёта Симода и Такеси Аракава; художники Хидео Минаба и Нао Икеда; композиторы Йоко Симомура, Хитоси Сакимото, Кенъитиро Фукуи, Масаси Хамаудзу и Нобуо Уэмацу. Последний, к слову, в интервью 1UP объяснил, что вынудило его покинуть компанию, в которой он проработал не один десяток лет: как оказалось, Уэмацу не устроил переезд Square Enix в шумный район Синдзюку, а причина, по которой Ёити Вада решился на дорогостоящий перенос офиса, поистине анекдотична: ему удачу в Синдзюку нагадал предсказатель.
Обреченная империя
Наполеоновские амбиции сочетались в Ваде с полным непониманием того, как можно добиться заветного мирового господства. Вместо того чтобы делать то, что она умеет лучше всех, Square Enix бросалась за каждым писком моды, надеясь сорвать джекпот – и у нее этого никак не выходило. Как и ЕА, тоже недавно лишившаяся гендиректора, Square Enix сделала ставку на большую и дорогую MMORPG – и проиграла. С середины нулевых в моду вошли шутеры – и последовали никому не нужные Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, The 3rd Birthday и Mindjack. Недавно золотая лихорадка перекинулась на смартфоны с микротранзакциями – и тут же последовала Final Fantasy: All the Bravest.
Управленец из Вады тоже, как оказалось, бестолковый. Вы можете представить себе президента издательства, который на вопрос, когда выйдет важнейшая для него игра, отвечает: «Бог знает. Я не бог»? Который, оправдываясь перед инвесторами за финансовые неудачи компании, всерьез жалуется на то, что «глава разработки не передал его мнение сотрудникам»? Который публично угрожает разработчикам, которые «делают игры, в которые захотят играть только они сами», увольнением? Эту фразу, кстати, можно считать началом конца Square Enix: еще в середине нулевых она выпускала много совершенно разных игр, среди которых были и отличные (чего стоит одна только The World Ends with You), то после этого заявления все творчество как-то иссякло.
Бедлам, творящийся в Square Enix, легко заметить даже тем, кто не интересуется делами компании. Так, в 2006 году первый отдел разработки с большой помпой анонсировал Fabula Nova Crystallis – цикл игр с разными персонажами и мирами, связанных, однако, между собой некой «мифологией». Что это значит на деле, никто не понял до сих пор. Final Fantasy Agito XIII, анонсированная сперва для мобильных телефонов, сменила платформу на PSP, потом переименовалась в Final Fantasy Type-0, а в итоге вышла так поздно, что локализация ее уже виделась нерентабельной. За Final Fantasy XIII последовал сиквел, также являющийся частью Fabula Nova Crystallis, и уже известна дата выхода третьей части FFXIII, но при этом ничего не ясно с Final Fantasy Versus XIII, которую анонсировали целых семь лет назад (и которая выглядела наиболее многообещающей из всех). В то время как из Square Enix потоком уходят талантливые кадры, своих мест не лишаются такие люди, как Ёсинори Китасе (глава первого отдела и человек, ответственный за все вышеописанное безумие) и Мотому Торияма (автор сценариев Front Mission Evolved, The 3rd Birthday, FFXII: Revenant Wings, MindJack, а также режиссер трилогии Final Fantasy XIII) – напротив, им предоставляются все ресурсы для создания единственных ААА-релизов студии. Для рядовых сотрудников же в Square Enix все совсем плохо. «Без блата невозможно получить повышение, – пишет один из них. – Умения ничего не значат, все решают личные знакомства с начальством».
Благодаря этой фотографии за Вадой закрепилось прозвище «Imperial Hot».
Не заладилось и с ростом империи Square Enix. Так, в 2005-м гигант поглотил компанию Taito, которая с тех пор не разработала ни одной заслуживающей внимания игры, – иными словами, полмиллиарда долларов потратили впустую. Tecmo от предложенной Square Enix сделки отказалась, выбрав в качестве партнера Koei. Главным же приобретением Вады стало издательство Eidos – именно его игры в последнее время помогали Square Enix держаться на плаву. Впрочем, как видно из недавних новостей, даже многомиллионных продаж трех громких игр мало, чтобы как-то спасти положение. Когда в японских офисах сидят три тысячи сотрудников, неспособных выпустить ни одной хитовой игры вот уже много лет, странно ожидать, что успех нескольких западных релизов всех их прокормит, не правда ли?
Свое десятилетие Square Enix встречает в прискорбном состоянии. Некогда уважаемая компания превратилась в посмешище. Бывшая в 90-х ориентиром для Запада, она сейчас вынуждена существовать на выручку от западных же игр. Хисаси Судзуки недавно отметил, что нынешняя капитализация Square Enix – даже с учетом поглощенных Eidos и Taito – меньше, чем была у одной лишь Square тогда, когда он ее оставил Ваде. «Слияние – полный провал, – написал Судзуки в твиттере. – Нет никакого видения будущего».
Создатель Game Dev Tycoon нагляднейшим образом продемонстрировал последствия пиратства в ней самой.
Разработчик Greenheart Games решил оригинально подойти к вопросу борьбы с пиратством, выпустив свою первую игру, Game Dev Tycoon. Скачав ее нелегальным образом, игроки быстро поймут, почему они плохо поступили.
В качестве эксперимента разработчик решил выложить взломанную версию Game Dev Tycoon на торрент-трекеры одновременно с выходом лицензионной версии, еще до того, как это сделали бы народные умельцы. Как он сам поясняет, взломанная версия ничем не отличалась от настоящей, за исключением одной детали: «Сначала мы думали сообщить им, что данная копия нелегальна, но вместо этого мы решили не упускать уникальную возможность дать им увидеть собственное отражение и возможность понять, чем может оказаться пиратство для игрового разработчика». Через несколько часов, проведенных в Game Dev Tycoon за созданием собственной видеоигровой студии, появится следующее сообщение:
Отчет по продажам: Босс, кажется, наша игра востребована многими людьми, только они воруют ее, скачивая взломанную версию, а не покупают лицензионную. Если дела так пойдут, рано или поздно мы обанкротимся
С этого момента любую новую игру, которую создаст студия игрока, скачавшего Game Dev Tycoon с торрентов, может постигнуть та же участь, и получать прибыль становится почти невозможно. Самое замечательное же – то, что спиратившие Game Dev Tycoon люди стали жаловаться на возникающие у них трудности в Интернете, и просить совета в борьбе с пиратством:
Моя студия не может развиваться, ПОМОГИТЕ!
Иронично, не правда ли? На сайте создателя игры приводится много подобных примеров. Правда, Game Dev Tycoon – далеко не первая попытка разработчиков донести до пользователей важность борьбы с пиратством. Например, Rocksteady выложила в Интернете взломанную версию Batman: Arkham Asylum, которая также ничем не отличалась от обычной за вычетом одного нюанса: Бэтмен не мог парить, используя свой плащ. В 2001 году авторы Operation Flashpoint решили сыграть с любителями халявы злую шутку: в процессе прохождения противники делались все сильнее, а оружие, напротив, теряло эффективность, и в итоге в какой-то момент игра делалась попросту непроходимой.
После первого дня продаж количество людей, выбравших пиратскую, а не лицензионную версию Game Dev Tycoon, составило 93.6%. Разработчик подытожил: «Если по прошествии нескольких лет вы будете гадать, почему больше не выпускается игр вроде этой, и останутся лишь социальные игры, выкачивающие деньги из ваших кошельков, причина этого будет глядеть на вас из зеркала».
Мое отношение к так называемому «фанфикшену» («творчеству фанатов») хорошо известно. Я против — по множеству причин, которые я неоднократно озвучивал ранее и не буду сейчас повторять.
Моя позиция не единственная из возможных и не универсальная, я это понимаю. Некоторые писатели и правда поощряют творчество фанов (я таких знаю, знаком с их аргументами), другим до этого нет дела (таких я тоже знаю много). Многие, наконец, вообще не подозревают о существовании такого явления и его сути (отчасти из-за самого́ запутывающего термина «творчество фанатов», к которому я еще вернусь), и поэтому ничего на этот счет не думают. Так что даже среди писателей существуют разные взгляды на данный вопрос.
И все же многие из нас против фанфикшна. В том числе и мой друг Диана Гэблдон (Diana Gabaldon), автор мега-бестселлеров серии Outlander («Чужестранка») и потрясающих рассказов и новелл, некоторые из которых Гарднер Дозуа (Gardner Dozois) и я имели честь публиковать в наших антологиях. Диана недавно высказала собственное мнение относительно творчества фанов — особенно использующего ее мир и героев — в серии записей в своем блоге.
После публикации первой записи разверзся ад. (Как это все чаще происходит в этих ваших интернетах.) Две записи по теме собрали тысячу комментариев. Все они на месте, если хотите ознакомиться с «дискуссией». Градус которой вскоре, увы, подскочил, когда сотни… как бы их назвать-то? фанфикописцев? авторов фанфиков? фанатов фанфиков? защитников фанфиков? слетелись со всего интернета, чтобы разобраться с Дианой. Причем приличное число их сходу лепило: «Не знаю, кто вы такая, книжек ваших не читал, не говоря уж о записях в блоге, но сейчас я вам тут все разнесу», — и все в таком роде.
Эх.
У меня наготове цветистая метафора, чтобы выразить свое отношение к ситуации, но я воздержусь: метафоры обычно вызывают приступы ярости. У писателей в крови тяга к красивым фразам и хлестким сравнениям, но в политических диспутах — а это вполне себе политический диспут — они перетекают в преувеличения и разжигают страсти.
Так что попробую избегнуть всего этого и остаться хладнокровным.
Я не собираюсь повторять аргументы за и против фанфикшна, их можно прочитать в блоге Дианы. Там где-то, среди воплей, оскорблений и бесконечных повторений одних и тех же трех-четырех точек зрения несколькими сотнями комментаторов, есть и хорошие взвешенные сообщения с обеих сторон, с аргументами и за, и против.
Я же собираюсь обратить ваше внимание на пару моментов, которые вроде бы в дискуссии не прозвучали (да, я прочел всю эту тысячу с лишним комментариев, хотя очевидно однотипные все же пропускал).
Как я сказал, мои причины возражать против творчества фанатов уже были изложены ранее. По сути, эти же причины приводит у себя Диана Гэблдон, да и вообще под ними подпишется любой писатель, разделяющий нашу точку зрения. Так что повторять их не буду, но добавлю пару мыслей.
Одна из вещей, которые мне не нравятся в творчестве фанатов, — это сам термин. Дело в том, что я сам автор фанатских произведений. Именно с этого я начинал, когда еще в старших классах школы писал для фанатских журналов (фэнзинов), размножаемых под копирку, в начале 60-х. Однако в то время «творчеством фанатов» не называли произведения по чужой вселенной с чужими героями. Этот термин использовался в смысле «истории, написанные фанатами для фанатов; любительские произведения, публикуемые в фэнзинах». Фэндом тогда еще только зарождался, и большинство его родоначальников были просто детьми — некоторые из которых совершили ошибку, опубликовав любительские истории про Бэтмена или Фантастическую четверку в своих журналах. Издательства National (как тогда называлось DC [Comics]) и Marvel живо пресекли это дело.
Остальные соображали лучше. Включая меня. Я был фанатом, любителем, писал истории из любви, точно как сегодняшние авторы фанфиков — но мне никогда и в голову не приходило нарисовать комикс про Лигу Справедливости (JLA), Фантастическую четверку или Спайдермена, как бы сильно я их ни любил. Я придумывал собственных героев и писал про них. Гаризан, воин-меха (Garizan, the Mechanical Warrior). Манта Рэй (Manta Ray). Белый налетчик (The White Raider). Когда Говард Келтнер (Howard Keltner), один из редакторов и издателей Star-Studded Comics, ведущего фэнзина своих дней, пригласил меня писать про двух его героев, Пауэрмена (Powerman) и Сумасшедшего Доктора (Dr. Weird), я ухватился за этот шанс — но только после приглашения Говарда и с его согласия.
Вот таким фанатским творчеством я занимался. Когда и как случилось, что этот термин стал использоваться для сегодняшнего фанфикшна, я не знаю. Хорошо бы, конечно, было использовать для него другое название, но, признаюсь, ничего простого, понятного и не уничижительного в голову не лезет. Однако меня напрягает, что люди, услышав, что я писал фанатские произведения, начинают думать, будто я писал истории про героев, взятых из произведений других авторов без их согласия.
Согласие, на мой взгляд, тут ключевой вопрос. Если писатель позволяет и даже поощряет других использовать свои миры и героев, то все отлично. Это его выбор. Если же он этого не разрешает, то, думаю, надо уважить автора.
Лично я считаю, что писатели, позволяющие создание фанфиков, совершают ошибку. Я не говорю при этом, что авторы фанфиков обязательно плохие, безнравственные или не заслуживают доверия. Абсолютное большинство из них честные, искренние и пылкие поклонники тех произведений, по которым они творят, и к автору оригинала они испытывают самые лучшие чувства. Однако (1) всегда найдется несколько не столь замечательных, и (2) эту дверь, если ее открыть, будет крайне сложно затворить обратно.
Большинство авторов, работающих в жанре научной фантастики и фэнтези (но, наверное, не Диана Гэблдон, которая пришла в жанр извне и могла не слышать о случае, про который я собираюсь рассказать), получили урок относительно рисков, порождаемых фанатским творчеством, лет 20 назад, в случае с Мэрион Брэдли (Marion Zimmer Bradley). Брэдли была автором, не только позволяющим создание фанфиков по своей серии Darkover («Дарковер»), но и активно приветствующим их; она даже читала и рецензировала такие произведения. И было всем счастье и веселье, пока в один прекрасный день Мэрион не наткнулась в очередном фанфике на идею, очень похожую на ту, которую она использовала в своем создаваемом в данный момент новом романе. Брэдли написала этой фанатке, объяснив ситуацию и даже предложив символическую плату и упоминание в книге. Та ответила, что требует полноценного соавторства и половину гонорара, угрожая в противном случае судебным иском. Брэдли предпочла похоронить роман. Однако она прекратила поощрение и чтение фанфиков, а также описала этот случай для сообщества авторов научной фантастики и фэнтези (SFWA Forum), чтобы предостеречь остальных писателей от попадания в подобную западню.
С тех пор прошло уже около 20 лет, но эпизод произвел очень сильное впечатление на меня и, полагаю, многих других авторов моего поколения.
Ну подумаешь, это случилось-то всего один раз и давным-давно — так? Хорошо, тогда упомяну еще пару имен. Двух современников, живших еще раньше, и прекрасно известных по инициалам: ERB (Эдгар Берроуз) и HPL (Говард Лавкрафт). Берроуз придумал Тарзана и Джона Картера (героя серии «Марсиане»). Лавкрафт придумал Ктулху и его «Мифы». Берроуз (и, впоследствии, его наследники) отчаянно защищал свои творения. Стоило только упомянуть в книге Тарзана или даже просто выросшего среди обезьян человека, подозрительно напоминающего этого героя, без разрешения Берроузов, как их юристы обрушивались на вас словно лавина. Лавкрафт вел себя прямо противоположным образом. Его «Мифы Ктулху» очень скоро стали первым совместно создаваемым миром в нашем жанре. Лавкрафт поощрял своих приятелей вроде Роберта Блоха (Robert Bloch) и Кларка Эштона Смита (Clark Ashton Smith) заимствовать элементы из «Мифов Ктулху» и вносить собственные, которые Лавкрафт, в свою очередь, мог бы потом использовать. И со временем истории для «Мифов Ктулху» стали писать и другие писатели, которые уже не были друзьями Лавкрафта, причем длится это по сей день.
Сравнение вроде бы корректное: два автора, у каждого свой взгляд.
Есть только одна проблемка: Берроуз умер мультимиллионером, проживая на громадном ранчо в городе, названном Тарзана в честь его героя. Лавкрафт жил и умер в нищете, причем некоторые биографы заключают, что недостаток питания мог ускорить его смерть. Лавкрафта в сообществе писателей любили гораздо сильнее, но одной любовью сыт не будешь. Иногда хочется и мяска себе позволить. Семье Берроузов платили как миленькие за каждый снятый фильм о Тарзане, прилично заплатили за экранизацию «Принцессы Марса», для которой я писал сценарий в мой голливудский период, да и за нынешнюю версию они без сомнения свое получат — хотя книжка-то уже перешла в общественное достояние (public domain). Получила ли семья Лавкрафта хоть грош за экранизацию «Данвичского ужаса» (The Dunwich Horror), за «Реаниматор» (the Herbert West, Reanimator), за недавний «Дагон» (Dagon), за интернет-версию «Зова Ктулху» (Call Of Cthulhu)? Не знаю. Но сомневаюсь. А даже если и получили, то наверняка какие-то копейки. А между тем всё новые писатели включаются в разработку месторождения «Мифов Ктулху», создавая новые рассказы и романы.
Ктулху, как и Джон Картер, сейчас в общественном достоянии, знаю. Но это ничего не меняет. После того, как Лавкрафт пустил столько народу в свою песочницу, он совершенно лишился контроля за своими созданиями. Именно это я подразумевал, когда писал пункт (2) там выше. Дверь к созданию фанфиков легко открыть, но крайне сложно потом закрыть обратно.
Творения писателя дают ему средства к существованию. Ситуация с авторскими правами — единственное, что отличает Берроуза от Лавкрафта. Удивительно ли, что большинство писателей так пекутся об их защите?
Те из нас, кто, подобно Диане Гэблдон и мне, предпочитают не давать разрешения на использование своего мира и героев для создания фанфиков, делают это не просто из вредности. Мы делаем это, чтобы защитить себя и свои творения.
Более того: мы обязаны так поступать. Этого никто не заметил ни в одном из тысячи комментариев к записям в блоге Дианы. Было много болтовни по поводу копирайта, насчет того, является ли создание фанфиков незаконным, подпадает ли оно под ограничения добросовестного использования (fair use) (и, кстати, нет, не подпадает, по крайней мере, насколько я знаком с применением этой доктрины, а мне в свое время пришлось хорошенько с ней познакомиться при написании «Шума Армагеддона» (The Armageddon Rag)*), но никто не отметил важнейший аспект закона об охране авторского права: копирайт надо защищать. Если кто-нибудь нарушает ваш копирайт, и вам об этом нарушении известно, и вы не предпринимаете никаких действий по защите, закон толкует это как отказ от защиты вашего авторского права. И после этого любой может делать с вашим материалом всё, что ему в голову взбредет. Если я позволю паре фанатов опубликовать их фанфики по ПЛИО и ничего не скажу, то у меня не будет законных оснований противостоять попытке какого-нибудь Билла Спёра и издательства Обдирайтунг выпустить книжку-другую по ПЛИО в надежде зашибить немножко денежек. Эти конкретные фанаты могут быть милейшими людьми на земле, движимыми искренней любовью к моему миру и героям, и только. Но появятся и Билл Спёр с Обдирайтунг, которые никаких чувств не испытывают. Им бы денег.
Как только дверь отопрешь, в нее сможет войти кто угодно.
«Да никто и ни за что так не поступит!» — слышу шушуканье за спиной. Ага, как же. В издательском мире полно таких историй. Даже прославленные свирепые сутяжники Берроузов пропустили серьезный удар в 60-х, когда забыли вовремя продлить копирайт на книги о Тарзане, а какой-то зачуханный издатель комиксов это заметил и моментально выпустил серию неавторизованных комиксов с Тарзаном без отчислений за использование объектов копирайта.
Таковы некоторые из причин, по которым писатели вроде меня запрещают фанатское творчество, но в завершение позвольте оставить в покое юридические и финансовые соображения и упомянуть о личном. С этим Диана Гэблдон, на мой взгляд, попала в точку, написав последнюю из трех заметок по теме у себя в блоге. Тут я с ней согласен целиком и полностью. Много лет назад я получил Небьюлу [престижный ежегодный приз, присуждаемый сообществом фантастов и авторов фэнтези за лучшие произведения жанра разных форм] за повесть «Портреты его детей», в которой рассматриваются отношения писателя и героев, которых он создает. Детей у меня нет (у Дианы есть). Но говорят же, что мои герои — это мои дети. И я не хочу, чтобы какие-то незнакомцы их умыкнули — нет уж. Даже если они признаю́тся моим детям в любви. Готов поверить, что это правда, не сомневаюсь в искренности их чувств, но тем не менее…
Иногда я позволяю другим писателям поиграть с моими детками. В «Диких картах» (Wild Cards), скажем, так как это совместный мир. Lohengrin, Hoodoo Mama, Popinjay, the Turtle и все остальные мои персонажи, введенные в «Дикие карты», развиваются другими писателями, а я, в свою очередь, придумываю истории с их персонажами. Но я категорически утверждаю, что это не то же самое. Совместный мир строго контролируется, и в случае с «Дикими картами» он контролируется мной. Я решаю, кому можно взять поиграть моих персонажей, я читаю новые истории, и я принимаю или заворачиваю их. Я могу сказать: «Нет, Popinjay ответил бы вот так». Или: «Простите, но Turtle на такое не способен». Или, что еще важнее (хотя с «Дикими картами» такого не случалось, но в других совместных мирах бывало): «Нет, ни за что, насиловать мою героиню нельзя, и мне насрать, насколько круто это бы смотрелось».
И это «Дикие карты» — мир и персонажи, специально созданные для совместной работы над ними. А уж с ПЛИО все еще категоричнее: никто не смеет издеваться над вестеросцами, кроме меня.
Короче.
Я тут распространялся гораздо дольше, чем планировал, но исключительно ввиду важности темы. «Творчество фанатов», как его ни называй, существовало давно, но не в таких формах, как сейчас. Все изменил интернет. Если раньше фанфики печатались в малоизвестных фэнзинах, которые прочитывала от силы сотня человек, то сейчас десятки и сотни тысяч могут легко получить доступ к подобным… эээ, скажем, «недозволенным неоригинальным произведениям». (Кроме тех случаев, конечно, когда писатель такое творчество разрешает, отчего произведения фанфиков становятся «дозволенными неоригинальными».) Сейчас мы более чем когда-либо нуждаемся в определении границ.
Я горячо восхищаюсь Дианой Гэблдон за открытие дискуссии.
Сам же я теперь отступаю и занимаю оборонительную позицию.
По сути, он говорит не о кооперативном мультиплеере, а о бесшовной интеграции кооператива и сингла в сингловых играх. Крайний Need for Speed, Watch Dogs, Destiny — везде так или иначе есть такая фишка, что в сингловую игру могут зайти случайные люди из Интернета, как-то провзаимодействовать с тобой, а потом уйти. Это вот самая свежая игровая идея, которую внедряют во множество новинок.
При этом просто сетевой кооп есть уже давно, достаточно вспомнить Gears of War. Но раньше кооп-миссии были отделены от сингла. Также кооперативные игры в количествах делает Nintendo, но там акцент делается на игру компании на одном экране. Аналогично — Rayman Legends.
Поэтому говорить, что просто «кооперативный мультиплеер» — это инновация, нельзя.
Вопрос следующий: а хорошо ли это и нужно ли людям?
Вот подборка комментариев.
«Я уже стар по геймерским меркам, чуть не 40 лет и для меня играть в мультиплеер невыносимо. Приходя с работы домой, я хочу просто в одиночестве и тишине погонять пару часиков в выдуманном мире. «
«кооп в юнити — меня только оттолкнул от покупки. Нельзя задизайнить уровень так, чтобы было интересно и в одиночку, и в коопе. В принципе нельзя. Будет либо тесно, либо пусто».
«Честно говоря, это желание разработчиков (издателей?) всюду вводить кооп и прочий мультиплеер меня сильно угнетает. Лично я хочу наслаждаться погружением в эпоху великой французской революции БЕЗ какого-то идиотского ненужного взаимодействия с другими игроками»
В чем проблема с коопом, который не висит отдельным пунктом в меню, а внедрен в основную кампанию?
В том, что большинство людей привыкли основную кампанию проходить в одиночку, в собственном темпе.
Когда играешь один, можно в любой момент поставить консоль на паузу, отвлечься на ужин или разговор по телефону. Можно заинтересоваться какой-то мелкой деталью и пойти ее разглядывать. Можно пробовать из принципа пройти какое-то место идеально чисто. Можно забить на одну миссию и пойти делать другую. Можно перезагрузить миссию, чтобы заново отслушать диалог.
Играть в коопе — это как читать одну книгу вчетвером, только еще хуже. Кто-то чавкает над ухом, кто-то читает слишком медленно, кто-то — слишком быстро, кто-то тупой и постоянно переспрашивает, что же в книге происходит. Бесит.
Если играть с незнакомцами, то бесит то, что ты должен подстраиваться под каких-то дебилов. Если играть с друзьями, то приходится напрягаться, чтобы не подвести команду. Это нормально, если речь идет о какой-то заведомо киберспортивной игре, без сюжета, без наслаждения сеттингом, чисто с задачей, счетчиком фрагов и результатом. В команде убиваешь врагов, набиваешь счетчик, проходишь дальше. Прекрасно! Но если в игре есть нарратив, есть мощный визуальный контент с кучей значимых деталей, то кооператив сильно отвлекает.
Прохождение сингловой сюжетно-ориентированной игры — очень интимная штука. Комфортно, когда любимая женщина смотрит, как ты играешь и задает вопросы, потому что вы так проводите время вместе. Вам хорошо, лучше понимаете друг друга, единение душ, все дела.
Проходить Assassin’s Creed Unity вчетвером — это как вчетвером собраться на лавочке и синхронно дрочить на картину с Марией-Антуанеттой.
Аналогично, стриминг прохождения сингловых игр с комментариями, — это своего рода эксгибиционизм. Делать то же, что и в предложении выше, но перед телекамерой.
Почему кооперативный мультиплеер не просто становится популярнее, но и проникает теперь и в кампании тоже?
А потому что новое поколение геймеров уже не очень понимает, что такое интимность. Ну серьезно, люди, которые выкладывают во Вконтакте всю историю своей жизни с фоточками, соплями, координатами и личными данными, не очень понимают, почему кто-то может поступать иначе. В Интернете модно много рассуждать о свободе личности, о независимости от государства или коллектива. Но в реальности, опасаясь, что ФСБ украдет личные данные, человек бесплатно отдает эти данные социальной сети. Отрицая важность коллектива, человек на самом деле не может без коллектива в Интернете. И хочет этот коллектив взять с собой и в сингловые игры тоже.
Отсюда — все эти маркетинговые слоганы о connectivity, shared experiences.
Но я не хочу делиться всеми впечатлениями об играх с другими. Это мое. Это личное. Это интимное. Я не хочу зависеть от других, когда я получаю эти впечатления. Я не хочу напрягать других собой.
Потом, когда я игру пройду, я напишу о ней то, что посчитаю нужным написать.
При этом, что характерно, издатели понимают эту проблему. Именно поэтому, например, игры Nintendo и Rayman Legends предлагают только офлайновый мультиплеер. Потому что если ты позвал людей домой — значит, они действительно друзья-друзья, и с ними можно поделиться интимными вещами.
Поэтому и на показе AC Unity на E3 разработчики мне демонстрировали сингловый уровень и говорили, что он именно сингловый, без кооператива. Поэтому сейчас до конца не очень ясно, насколько велика интеграция сингла и коопа в Unity. Возможно, на самом деле кооп в этой игре ничего не портит, либо его можно безболезненно отключить.
Наконец, лучшее доказательство того, что кооп незачем бездумно пихать везде, — The Last of Us.
Сегодня будем проходить ремастер The Last of Us вдвоем. По очереди. Вместе.
Собственно, я бы не стал уделять так много внимания реплике Мединского про дьявольскую сущность игр, если бы не дурной отклик на «Канобу», где автор, приняв обличающую позу, ставит на одну доску Орловского и Дыбовского ― мол, эти люди же ПЛАТЯТ НАЛОГИ, как вам не стыдно про них такое, а ещё министр культуры! Ой, а ещё получается, что мы, игрожурналисты, зло! Ой-ой-ой, а ведь и вы, это читающие, тоже, получается, практически сатанистский культ!
Я даже не буду приводить доводов против риторики с налогами: вы взрослые люди, и отлично можете придумать их сами. Я просто скажу, что Мединский, хоть и ни черта не смыслит в современных играх, нечаянно сказал всё правильно. Забыл только сказать, что дьявол ― желтый.
Игры, конечно, всегда были бизнесом, но борьба с пиратством превратила деятелей индустрии почти поголовно в мефистофелей, вместо подписанных кровью договоров предлагающих лопоухим геймерам фритуплей. Как и все, сделанное дьяволом, условно-бесплатные игры лишь подделка ― часики, в которых ползает таракан вместо механизма, а вам приходится платить за каждый вызов часовщика, который лишь переставляет стрелки да иногда меняет таракана на жужелицу, или терпеливо ждать полсуток, когда часики наконец покажут точное время. Самое ужасное, что разработчики таким образом продают за ломаный грош и свои таланты, вместо баланса настраивая монетизацию, а вместо четкого свода правил размышляя, как бы создать безразмерный памперс, в который можно было бы подкладывать и подкладывать говнопатчи и дрищ-дополнения.
Подобно дьяволу, они наводят морок, выдавая за прогресс возможность играть на планшетах и телефонах, напирая на графическое разрешение и игнорируя управление, подходящее разве что для пошаговых стратегий. Создатели «больших» игр берут пример с условно-бесплатных бесенят и пытаются решить все проблемы, вываливая на головы геймеров ведра помойного контента, вместо того чтобы оттачивать игровые системы.
Ну и, конечно, на подхвате у желтого дьявола стоит желтая игропресса, держащаяся за лапки с разработчиками и иногда трогательно клянущаяся читателю, что за полученные копии никому ничего не должна. Всплывающие между мусорными материалами рецензии написаны по принципу «понравилось ― не понравилось», и героем дня становится не обосновавший свою позицию, а скорчивший самую надменную физиономию.
Рецепт борьбы с таким дьяволом, как и с настоящим, прост ― не верить в него. Не покупаться на рекламу и «бесплатность», игнорировать псевдожурналистику. Критично относиться к тому, во что играете, избегать соблазна поиграть во что попало от нечего делать. Швырять чернильницей ― бесполезно.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах