Список форумов Roses Roses
Форум сообщества Roses
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 


Статьи по игровой и околоигровой индустрии
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Roses -> Общий раздел -> Иные миры
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 04 Ноябрь, 2011 23:49    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Готовьте ваши денежки

Экономически подкованные читатели, возможно, слышали такое слово: «микротранзакции». Интернет забрасывает Сеть в самые удаленные уголки планеты, количество цифровой информации превышает критическое, и бизнесмены начинают искать новые способы продажи товаров (в рамках сегодняшнего экономического исследования мы будем рассматривать игру с позиции бизнесмена, как прибыльный либо неприбыльный товар). Прогресс остановился, когда выяснилось, что на Земле нет системы микроплатежей, которая могла бы эффективно обрабатывать выплаты размером в одну десятую долю цента.

Вообще, сам термин «микроплатежи» (то есть, по определению, «платежи размером в одну тысячную доллара») сейчас используется несколько некорректно. Необходимость проводить оплату с точностью до десятой доли цента пока не возникает, но небольшие переводы в «несколько паршивых долларов» будут поддерживаться всеми двумя приставками нового поколения, и «кубиком с нунчаками» тоже. На Xbox Live Marketplace уже год как идёт оживленная торговля воздухом: Bethesda продает лошадиную броню для Oblivion, EA предлагает купить внутриигровые деньги для The Godfather и чит-коды к симулятору гольфа Tiger Woods PGA Tour 07. Это не будущее. Это наша с вами сегодняшняя реальность. В недалеком будущем нас ждёт явление пресвятой GTA4 с дополнительными эпизодами и Gran Turismo HD, где нужно платить за машины и трассы. «Готовьте ваши денежки», как любили напевать в былые времена лиса Алиса и кот Базилио. Очевидно, что бизнес-модель микротранзакций сегодня обречена на провал на территории одной шестой части суши, где широкополосный доступ к Сети до сих пор только начинает появляться, а пластиковая карта считается признаком достатка и статуса, а не совершенно естественным и необходимым инструментом. В прочем мире модель успешно работает в разных сферах экономики. Пример: пусть вы никогда не купите Cosmopolitan, но, если возникнет необходимость немедленно получить доступ к какой-то статье из архива журнала, разве вам будет жалко отдать за нее три-пять рублей? Не будет. А для издателя, при должном объеме базы данных, это откроет совершенно новый источник прибыли.

Первые системы микроплатежей появились ещё в середине девяностых, да тогда же и сгинули, не найдя себе должного применения. Прорывом мы обязаны компании Apple, её линейке плееров iPod и сервису iTunes. Именно такая модель, по всей видимости, станет одной из наиболее распространенных в ближайшее время: сначала компания продает некоторое оборудование, а потом с помощью этого оборудования дает пользователю доступ к микротранзакциям и ресурсу цифровой информации. Собственно iTunes это одновременно и программа для копирования песен на плеер iPod, и онлайн-магазин, где за сравнительно небольшие деньги можно приобрести и скачать легальные копии современных и популярных альбомов и видеоклипов. iTunes был запущен в начале 2001 года, и с тех пор продажи растут, как снежный ком. В начале этого года Apple объявила, что продала через iTunes более миллиарда (!) песен. Скорость продажи видео достигла отметки миллион штук в неделю, и продолжает расти. В этой ситуации традиционная бизнес-модель («произвёл товар, продал, забыл») уже не будет такой успешной как раньше. Здесь товар (плеер iPod) – соблазнительная наживка, на которую должен клюнуть покупатель, чтобы потом регулярно платить за виртуальные услуги. Урок окончен, всем спасибо. Домашнее задание: провести параллель между моделью продаж плееров iPod и песен с iTunes и моделью продажи консолей Xbox 360, а также доступа Xbox Live Gold и цифровых прибамбасов с Xbox Live Marketplace.

Конечно, это не единственно возможный, но очень эффективный вариант ведения бизнеса. Есть и другие идеи. Nintendo DS поддерживает бесплатную игру через Wi-Fi, которая приносит компании некоторые лишние затраты, но, видимо, достаточно небольшие, чтобы их можно было покрыть прибылью от продажи картриджей. Sony обещает ввести на PS3 полностью бесплатную сетевую игру, но обо всем остальном ходят слухи один страшнее другого: например, не так давно какой-то паникер сообщил, что демо-версии для PS3 не будут бесплатными. Мол, их будет необходимо оплачивать через систему микротранзакций (так ли это будет на самом деле, нам только предстоит узнать). Словом, модель допускает немалый простор для творчества, и поиски оптимального решения – тема для отдельной... диссертации.

Вариантов, даже в рамках одной только игровой индустрии, миллион. В условиях взлетевшей до небес стоимости разработки все девелоперы дружно ищут новые источники прибыли. Вот, например, такой ход конём: Bethesda отдает вам Oblivion совершенно бесплатно, но каждая пройденная персонажем миля будет стоить, скажем, один цент. Казалось бы, копейки. Однако в условиях мирового рынка уже в недалеком будущем такой подход может оказаться прибыльным, а значит - оправданным. Если сегодня EA продает виртуальное оружие для Godfather, завтра она может заставить нас платить настоящие деньги за виртуальные патроны, одежду и кубинские сигары.

Конечно, я сгущаю краски. «Всё плохо», но не так плохо, как могло бы быть. Сущность происходящего удивительно точно сформулировал Кристиан Свенсон из Capcom в беседе с представителями сайта next-gen.biz о Gran Turismo HD. Цитирую (вольно): « Есть цикл разработки. Предположим, Polyphony Digital может в рамках этого цикла сделать 100 машин и 20 трасс. Тогда именно это вы и получите за свои 60 баксов. Другой вариант – модель микротранзакций. Скажите честно, сколько машин из гаража Gran Turismo вы используете? Неужели все? А ведь на моделирование каждой уходят деньги и ресурсы. Я надеюсь, что с божьей помощью мы в будущем сможем отойти от привычного подхода «тяп-ляп, продал, забыл» и прийти к бизнесу, который рассматривает игру не как товар, а как услугу». Ключевое слово здесь – «услуга». Игра-товар уйдёт в прошлое. Это факт. Вспомним, к слову, менеджеров Sony, которые грозятся, что через пять-десять лет игры уже не будут продаваться на дисках. Проверьте себя. Какой знаменитый разработчик FPS уже сегодня продает свои игры как услуги? Правильный ответ: Valve. Подключившись к Steam, вы платите деньги не за физический товар, а за услугу предоставления доступа к информации. Это будущее в рамках отдельно взятой компании. Будущее, которое очень скоро будет ждать нас повсеместно.

Игорь Сонин, авторская колонка СИ 2006 #22.
Теги: Рынок


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 14 Ноябрь, 2011 00:27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

От вогонского до замгрха

Су-су, дорогие читатели! Тема сегодняшней лекции – «Искусственные языки в компьютерных и видеоиграх». Люди начали придумывать фантастические миры и сказочные вселенные задолго до появления электронных развлечений. Тогда же создатели этих миров поняли, что недостаточно просто решить, как выглядят эльфы, или, скажем, селениты – по-настоящему убедительное описание должно рассказывать и о культуре этих существ. В частности, о языке. Естественно, он должен отличаться от языка читателей книги – это одновременно создаёт некую отчуждённость, позволяющую поверить, что действие происходит не здесь и не сейчас, и усиливает погружение в иную реальность.

С появлением компьютерных игр разработчики взяли на вооружение этот приём. Неудивительно, что одним из первых примеров стал проект жанра interactive fiction, сделанный по книге Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984). В игре (и в книге) герой, попав на борт инопланетного корабля, слышит объявление по громкой связи – безусловно, важное, но на вогонском языке. Если игроку не удавалось в короткие сроки смекнуть, о чем речь, его приключение безвременно заканчивалось.

Перенесемся немного в будущее и обратим внимание на историю с характерным названием Another World (1991), в которой, напомню, профессор-землянин в ходе неудачного эксперимента попадает в другой мир, населённый серолицыми гуманоидами. Сам герой в ходе игры не произносит ни слова, а вот речь «иномирцев» нам удается услышать, и не единожды. В самом начале, когда профессор раскачивает клетку, висящую над головой охранника, тот отрывисто, низким голосом, буркает что-то непонятное, но явно членораздельное – то ли вызывает подмогу, то ли ругает узника. Именно тогда игрок до конца осознает, что попал в чужой и весьма негостеприимный мир. Немного позже, когда герою удаётся сбежать самому и спасти другого заключенного, «из местных», тот хлопает профессора по плечу и говорит уже высоким голосом – тоже непонятное, но явно одобрительное. Эта фраза задаёт тон дальнейшим дружеским отношениям героя и его нового знакомого.

Идея, что языковой барьер не станет препятствием для людей, если их объединяют общие цели, прослеживается и в игре ICO (2001). В игре три главных действующих лица говорят на двух выдуманных языках. Но если субтитры поясняют нам речь главного героя, то разговоры его спутницы, девочки Йорды, и её мамаши, злой волшебницы, остаются загадкой – как для героя, так и для нас. Впрочем, в европейской версии авторы решили добавить перевод (и весьма интересный, смотреть видео в конце поста - прим. копипастера) и для женских персонажей (при повторном прохождении игры), но, раскрыв некоторые перипетии сюжета, они одновременно отобрали у игроков право самим додумать их. Запомним, кстати, этот вывод: «Непонятные языки будят воображение игрока».

Продолжая тему языка как инструмента отчуждения, вспомним Final Fantasy X (2001). Как и герой Another World, Тидус попадает в некое странное место, и первые люди, которых он встречает, опять же говорят на непонятном (альбедском) языке. Отличие здесь в том, что герою по силам освоить этот язык, если он соберет буквы альбедского алфавита, разбросанные по всему миру. Возможность изучить незнакомый язык помогает глубже окунуться в мир игры, а само обучение может стать увлекательной частью геймплея. Иногда, конечно, всё ограничивается нахождением некого артефакта, сразу переводящего с выдуманного на понятный, однако гораздо интереснее, когда соответствие приходится устанавливать самому игроку. Например, для языка D'ni из сериала Myst были написаны самые настоящие внутриигровые учебники. А выяснять, как общаться с многочисленными инопланетянами в игре Captain Blood (1988) с помощью пиктографического языка – полутора сотен иконок! – приходилось опытным путём. Кроме того, авторы не поленились выдать каждой расе уникальный синтезированный голос.

Кстати, вот ещё одно важное обстоятельство: выдуманные языки (особенно звучащие) помогают сохранить настроение игры при локализации. Пусть персонажи Okami чирикают что-то неразборчивое, зато никто не возмутится, что «английская озвучка хуже японской». Персонажи The Sims 2 лопочут на симлише и в русской, и во французской, и в китайской версии! Интонации, мимики и жестов достаточно, чтобы понять примерный смысл, а окончательный перевод происходит уже в голове игрока. Если он вообще нужен – песенки Локо-Роко, например, хорошо запоминаются и без понимания их смысла.

Собственно, «застревание в игроцкой головешке» наверное, одно из самых важных предназначений «странных слов». Внутриигровая культура выплёскивается за пределы монитора, и появляется, например, гильдия лингвистов, изучающих язык D'ni.

Ещё интереснее случай с браузерной RPG Urban Dead. Часть её персонажей, управляемых людьми – зомби, и их речевые способности сильно ограничены. В частности, произносимые ими фразы могут состоять только из звуков z, a, m, g, r, h, n, b. Соответственно, сначала в игре появились коды, «шифрующие» английский текст с помощью этих символов, но потом в Urban Dead приобрёл популярность язык kiZombie, или zamgrh, обладающий собственным лексиконом и грамматикой, отвечающей нуждам живых мертвецов.

Создание искусственного языка, а тем более игры, способной породить новый язык, – непростая задача для дизайнера. Однако наградой ему станет сообщество игроков, объединённое общим уникальным средством для выражения мыслей и чувств.

Илья Ченцов, авторская колонка СИ 2006 #23.
Теги: Другое


Дополнение от копипастера (содержит спойлеры):


Ссылка


Ссылка


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 21 Ноябрь, 2011 01:25    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Russia With Love

«Менья завут Левелорд Великий, а ты селянин!» -- выпалил свою приветственную речь Ричард Грей на выходе из терминала «Шереметьево-2», где я его встречал как специального гостя церемонии Gameland Award 2008. Бывший совладелец Ritual Entertainment, а ныне один из ключевых сотрудников казуальной Mumbo Jumbo, вот уже на протяжении пары лет старательно изучает русский язык.

«Я нимного панимаю па-русски» -- хвастается своими достижениями Ричард, пока мы идем к припаркованной на стоянке машине. На улице пять градусов тепла, моросит противный дождь, а на моем американском друге одна легкая рубашка с короткими рукавами. Я рассказываю, что последняя неделя в Москве была очень теплой, и совсем неприятно, что погода так резко и, главное, не вовремя изменилась. Ричард совершенно искренне улыбается и отвечает, что это он привез с собой Снегурочку.

Пока мы стоим в пробке на МКАДе по пути в гостиницу, Ричард делится последними новостями. Русским языком он занимается с частным преподавателем как минимум три раза в неделю. До сих пор путается в падежах и склонениях, но сдаваться не намерен. «Я льюблью Маскву» -- безустанно повторяет гость столицы, разглядывая в окно автомобиля серые окрестности Ярославского шоссе. Вместе с ним, я тоже начинаю смотреть на родной город совсем по-другому. Когда на протяжении долгого времени где-то живешь, начинаешь привыкать ко всему, и все становится обыденным.

Впервые мы познакомились с Левелордом на Е3 в Лос-Анджелесе уже, казалось бы, в далеком 2004 году. По неизвестной мне тогда причине Ричард всегда с какой-то грандиозной любовью относился к России и бродил по выставочным павильонам в футболке с российским гербом. Самый первый его визит в Москву в апреле 2005 года стал большим событием за последние несколько лет в его жизни. С тех пор Ричард побывал во Владивостоке, а также у наших западных братьев в Киеве. И вот он снова в Москве – мечты сбываются, и не один раз.

«Ты, наверное, очень устал после перелета» -- переживаю я в холле гостиницы, вспоминая про пять часов из Далласа в Атланту и еще девять из Атланты в Москву. «Нет, нет. Ты что? Максимум полчаса, легкий душ, приведу себя в порядок и буду готов к приключениям» -- перебивает меня Ричард, а я удивляюсь его энергии.

Гость живет на верхнем этаже «Космоса» на Проспекте Мира, откуда открывается отличный вид на территорию ВВЦ. «Ночной дозор» и «Дневной Дозор» -- фильмы, которые Ричард пересмотрел по несколько раз, и выбора, в какой гостинице останавливаться в Москве, для него в принципе не существует.

Ричард всегда любит рассказывать про свои русские корни. Его дедушку, которого он никогда не видел, звали Владимир Алексеевич, и на этом, к сожалению, какие-либо исторические подробности заканчиваются. В этом году Левелорд даже прошел дорогостоящий генный тест, чтобы определить, есть ли у него русская кровь. Через четыре месяца после проверки сообщили результаты – нет. Но Ричард не расстраивается и говорит: «У меня русская душа». И это правда. Плейлист его плеера составлен из песен разных отечественных музыкальных исполнителей – от t.A.T.u. до Юли Савичевой. По-моему только настоящий русский может слушать подобную музыку, в хорошем смысле.

25 ноября 2006 года ему стукнуло 50 лет. Он живет один в приятном домике в Далласе, штат Техас. В этом году планирует купить второй дом на той же улице напротив – тесно. В его доме очень чисто и уютно – по крайней мере, для холостяка. В гостиной собрана многочисленная коллекция водки – больше сотни бутылок, разных форм и марок, но все из России. Что-то дарят друзья, что-то Ричард покупает сам. Компьютерный стол украшен клавиатурой и мышкой, расписанными под хохлому. Самое трогательное, что одни часы показывают местное время, а вторые – московское. В одной из комнат висит российский флаг. Мы часто общаемся по ICQ или e-mail и рады любой встрече либо в Штатах, либо, как он говорит, «на Родине».

Ричард прилетел с большим черным чемоданом. Я еле тащу его по холлу гостиницы до лифта. «Тяжело?» -- спрашивает Левелорд – «40 килограмм и все – подарки, я настоящий русский».

Ричард мечтает выучить русский язык, чтобы чувствовать себя самостоятельно в нашей стране. Заветная мечта -- купить загородный дом в Подмосковье, найти русскую жену и приезжать сюда на каникулы. «Русский – это такой прекразный язык!», -- говорит Ричард, прислушавшись к разговору двух дам в кафе.

На церемонии Ричард очень волнуется. Ему предстоит выступить перед публикой и объявить победителя в номинации «Лучшая казуальная игра». На сцене Левелорд чувствует себя на удивление уверенно и даже толкает первую половину речи на русском языке. Как приглашенный гость потом признался, он действительно не любит публичных обращений, но когда он поднялся к ведущему и заговорил по-русски, почувствовал себя как дома, и волнение прошло.

«Что бы ты еще хотел посмотреть в Москве?» -- спрашиваю я из заботы. «Ты знаешь, мне интересно все. Даже если мы просто будем сидеть в гостинице, я буду чувствовать себя прекрасно, я до сих пор не верю, что я в Москве», -- отвечает Ричард.

Многие знакомые мне иностранцы, приезжая в столицу, относятся к ней крайне потребительски – в плане вкусно покушать и весело провести время. С Ричардом совершенно другая история – пребывая в Москве, он буквально живет и дышит этим городом.

Церемония завершена, пора возвращаться домой. Через пару дней мы будем традиционно сидеть за столиком в кафе «Саквояж» на первом этаже гостиницы «Космос» с запакованным чемоданом, ждать такси, пить теплый чай и молчать. Ричард будет уже скучать по Москве, а я присоединюсь к нему в этих чувствах, я тоже буду скучать по Москве без Ричарда.

Личную страничку Ричарда «Левелорд» Грея можно найти в Интернете по адресу www.levelord.com

Анатолий Норенко, авторская колонка СИ 2008 #9.
Теги: Люди


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 05 Декабрь, 2011 15:27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Герои игровой индустрии

Осенью "Страна Игр" опубликовала материал "Злодеи игровой индустрии" в двух частях. В нем мы рассказывали о людях, хорошо известных геймерам и по каким-то причинам вызвавших их обоснованное или не очень недовольство. Возможно, даже ненависть. Естественно, "Злодеями" их можно называть лишь в кавычках и с определенными оговорками, но слово было выбрано не просто так. Теперь же настало время для "Героев игровой индустрии", причем уже без всяких оговорок. Каждый из упомянутых здесь людей сделал очень много для всех геймеров. Конечно, у них тоже были подъемы и падения, но все временные неудачи меркнут в сравнении с подлинными достижениями. Герои игровой индустрии до сих пор, что говорится, "в обойме", и лишь один ушел на пенсию, достигнув преклонного возраста.

Хидео Кодзима


Хидео Кодзима родился в 1963 году на окраине Токио - в районе Сетагая. Однако когда мальчику было три года, семья переехала из столицы в провинциальный город Кобе. Мама с папой с утра до вечера пропадали на работе, и когда маленький Хидео возвращался из школы домой, его совсем никто не ждал. Позже именитый геймдизайнер признался, что с детства привык к одиночеству. Возможно, это повлияло и на образ Солида Снейка, которому тоже не с кем поделиться радостями и горестями.

Хидео-подросток мечтал когда-нибудь стать кинорежиссером. Сложись его судьба иначе, Катя Тонечкина в разделе "Кросс-культура" рассказывала бы о том, как к Хидео попала видеокамера Super 8, и что из этого вышло. Но так уж получилось, что в 1986 году Хидео Кодзима устроился на работу в Konami, в подразделение, занимающееся играми для компьютера MSX. Первым его проектом был платформер Penguin Adventure. В наши дни он известен именно, как "первая игра Хидео Кодзимы", и не более того. Меж тем, в свое время его считали одним из лучших проектов для платформы MSX. Красивая псевдотрехмерная спрайтовая графика, увлекательный сюжет и смешение жанров (платформер, приключенческий боевик и RPG в одном флаконе) привлекли к ней внимание множества геймеров. Не остался без награды и юный помощник руководителя проекта Хидео Кодзима – ему поручили самостоятельный проект, платформерный боевик на военную тематику под названием Lost World. С ним, правда, ничего не вышло – Konami отменила игру. Но дала второй шанс – с Metal Gear.

Боевик, который многие считают родоначальником жанра stealth action, вышел в 1987 на MSX. Позже был перенесен на NES и издан в США и Европе. Честно говоря, не хочется перечислять сейчас все его достоинства. Главное, что многие черты современных Metal Gear Solid напрямую позаимствованы из древнего 8-битного Metal Gear и его продолжения. Любопытно, что сама идея игры-боевика, где нужно по возможности не стрелять, а скрытно передвигаться в расположении войск врага, родилась из-за технических ограничений платформы. На MSX нелегко было отрисовывать несколько крупных движущихся (да еще и стреляющих) объектов одновременно. Поэтому геймдизайнер и отказался от таких сцен.

Впрочем, настоящая слава к Хидео Кодзиме пришла не после двух частей Metal Gear и рисованного квеста Snatcher. Мало ли в 8-битную эру было оригинальных хитов, которые в наши дни известны только знатокам видеоигр? Все изменил Metal Gear Solid, вышедший на PlayStation в 1998 году. Концепция оригинального Metal Gear стала семенем, которое упало на благодатную почву возможностей 32-битных платформ и дало богатейший урожай. Геймплей, сюжет, дизайн персонажей – все это поразило геймеров и экспертов. Metal Gear Solid дарил совершенно иные впечатления, чем самые лучшие боевики того времени. Не зря его чаще ставят на одну доску с Final Fantasy, а не с появившимся позже другим лидером жанра stealth action – Tom Clancy' Splinter Cell.

С тех пор Хидео Кодзима неустанно выпускает один хит за другим. Каждый из них и получает высокие оценки в прессе, и принимается с восторгом фанатами, и считается настоящим образчиком игрового искусства, и хорошо продается. Именно личное участие Хидео Кодзимы в проекте его студии определяет, насколько удачным он получится. Первой части Zone of the Enders мэтр не уделял особого внимания – ее никто и не запомнил. Второй он занимался сам – и она оказалась одной из лучшей игр на PlayStation 2 за весь жизненный цикл приставки. Воспринятый довольно прохладно Metal Gear Ac!d – тоже не его личный проект. К слову, однажды Хидео Кодзима успел и поработать с настоящим кинорежиссером – видеоролики для Metal Gear Solid: Twin Snakes (GC-версия первой части MGS) готовил Рюхей Китамура, известный в Японии специалист по хоррор-лентам. Но по-настоящему его детской мечте о кинематографе еще только предстоит исполниться – Sony Pictures собирается снять фильм Metal Gear Solid. Уве Болл к проекту никакого отношения не имеет.

Сейчас у Хидео Кодзимы есть собственная студия, названная в его же честь, - Kojima Productions. Хидео Кодзима ведет собственный блог, у которого есть и английская версия ( http://www.blog.konami.jp/gs/hideoblog_e/ ). Он желанный гость на любой игровой выставке, на интервью с ним нужно записываться за несколько месяцев. Сейчас Хидео Кодзима работает над Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Вряд ли кто-то может даже помыслить о том, что игра вдруг окажется никудышной. Ибо все знают: Хидео Кодзима – гений. Пример того, каким должен быть настоящий творец видеоигр.

И напоследок – об искусстве. Хидео Кодзима считается одним из немногих геймдизайнеров-постмодернистов. Постмодернизм - стиль жизни, основанный на циничном и самокритичном отношении к традиционному искусству; творчество постмодернистов основано на беспрерывном и многоуровневом цитировании и самоцитировании. Геймдизайнер не боится и обращаться непосредственно к зрителю – то есть, человеку, сидящему перед телевизором с джойпадом в руках. Он вообще ничего не боится – игры сериала Metal Gear Solid поднимают вопросы, которые в политических кругах и прессе стран Запада считаются некорректными и неуместными. В том числе и поэтому мы все его очень любим.

Хиронобу Сакагути


Хиронобу Сакагути – уроженец небольшого города Хитати, что в префектуре Ибараки. Название не зря кажется вам знакомым. Один из земляков Хиронобу – некто Одайра Намихей – основал знаменитую корпорацию Hitachi. У геймдизайнера был шанс пойти по его стопам, однако в 1983 году Хиронобу бросил учебу на техническом факультете Национального Университета Йокогамы и вместе со своим другом Хиромити Танакой начал заниматься играми для компании Square. Хиромити Танака, к слову, также стал одной из звезд компании; не так давно "Страна Игр" брала у него интервью по поводу DS-римейка Final Fantasy III.

Как известно, первые игры Square продавались плохо. Тогда Сакагути было поручено потратить последние оставшиеся у компании средства на последнюю игру, после чего, очевидно, предполагалось совершить коллективное самоубийство. Увы, закупленные для него ритуальные мечи не понадобились – Final Fantasy превратила Square в одного из лидеров индустрии.

Хиронобу Сакагути в той или иной степени принимал участие в работе над всеми играми от Square вплоть до Final Fantasy Tactics Advance. Однако, начиная с Final Fantasy VI, его роль меняется. Если поначалу он непосредственно руководил работой над проектом, то позже он начинает заниматься лишь его продюсированием. Много времени отнимали обязанности вице-президента Square и президента Square USA (подразделение, занимающееся CG-роликами). В любом случае, стоит признать, что именно при его непосредственном участии Square превратилась в одного из лидеров индустрии. В отличие от главного конкурента, Enix, издательство не стало и "компанией одного игрового сериала". Помимо новых частей Final Fantasy, компания не боялась выпускать и оригинальные игровые проекты. Некоторые превращались в сериалы, другие – нет.

Череда громких успехов, возможно, и заставила Хиронобу Сакагути переоценить свои силы, а также возможности Square. Компания вложила около 180 млн. долларов в производство первого в истории кинофильма с CG-героями, почти неотличимыми от живых людей. Final Fantasy: Spirits Within, режиссером которой стал лично Сакагути, с треском провалилась. Компания потеряла 120 млн. долларов – сумма, сравнимая с ее годовым оборотом. Фильм не то чтобы бы оказался совсем плохим, но его не оценили ни обычные кинозрители, ни поклонники Final Fantasy. Геймеры корили ленту за то, что она имела лишь формальную связь с игровым сериалом (Сид, Земля-Гайя). Простые зрители – за схематичность и надуманность сюжета. Действительно, фильм казался бедным родственником великолепных роликов Final Fantasy VII-IX, пусть даже технически куда более совершенным.

Тут бы и стать Хиронобу Сакагути злодеем. Действительно, 120 млн. – это стоимость производства пяти-десяти игр уровня номерных частей Final Fantasy. Финансовое положение Square резко покачнулось, что в конце концов и привело к слиянию с Enix. Но так уж вышло, что компания устояла, а укрупнение пошло только на пользу. Объединенное издательство может позволить себе финансировать дорогие проекты, не боясь ошибиться.

А что же сам Хиронобу Сакагути? Уволившись из Square по собственному решению, он основал независимую студию Mistwalker. Оставался вопрос: а на что же способен человек, лучшие игры которого вышли более десяти лет назад? Многие известные в начале девяностых разработчики, вроде Кармака с Ромеро, в ровно такой же ситуации оказались неспособными создать новый Doom.

Хиронобу Сакагути заручился финансовой поддержкой Microsoft Game Studios и переманил к себе нескольких бывших сотрудников Square – скажем, Кенсуке Танаку, создателя сетевой службы PlayOnline . Кроме того, он намеренно снял с себя и своих людей всю скучную техническую работу по производству игр, подключая при необходимости другие компании (например, Artoon и Feel Plus). В августе 2004 года Сакагути анонсировал две RPG для Xbox 360 – Lost Odyssey и Blue Dragon, а также тактическую RPG для DS - ASH: Archaic Sealed Heat. Впрочем, несмотря на желание и дальше сотрудничать с Nintendo, пока имя Сакагути связывается исключительно с Microsoft. Помимо широко известных (и упоминающихся в каждой второй статье об Xbox 360) Lost Odyssey и Blue Dragon, работа идет над action/RPG под названием Cry On (анонсирована в 2005 году). Продюсер Хиронобу Сакагути, дизайнер персонажей Кумихико Фудзисака (Drakengard) и композитор Нобуо Уэмацу - чем не идеальная команда?

Первая из игр от Mistwalker – Blue Dragon – уже поступила в продажу в Японии. И уже разошлась тиражом в 150 тыс. копий – настоящий рекорд для Xbox и Xbox 360. Авторитетный журнал "Фамицу" поставил ей 37 баллов из 40 возможных. Что особенно важно, ни одна из новых игр от Хиронобу Сакагути не пытается быть "второй Final Fantasy". Это, несомненно, настоящие японские RPG, но они заметно отличаются от проектов Square Enix. В свои 44 года создатель Final Fantasy не разучился придумывать игры. А что с фильмами не получилось – так это нас уже не волнует.

Впереди у нас еще, помимо вышеупомянутых проектов, еще три игры для Nintendo DS и Nintendo Wii от Mistwalker. Мы не знаем, как они будут называться, но можно предположить, что это также будут RPG. И мы верим: Сакагути-сан нас не разочарует.

Хироси Ямаути


Третий президент Nintendo руководил компанией с 1949 по 2002 год, добровольно уступив пост Сатору Ивате. Именно он превратил маленькую фирму по производству игральных карт в корпорацию с капитализацией в несколько десятков миллиардов долларов. Его личное состояние, по данным на 2005 года, оценивается в $1.8 млрд. Но это – ничто, по сравнению с подарком, который он сделал геймерам всего мира, - компанией Nintendo.

Хироси Ямаути родился в 1927 году – единственный наследник мужского пола в семье Ямаути. В 1949 году находящийся при смерти дедушка попросил Хироси бросить учебу в университете, чтобы возглавить семейный бизнес. Молодой человек согласился, но при одном условии: в компании должен работать только один член семьи Ямаути – он сам. Остальных пришлось уволить, но на этом чистка не закончилась. "Мальчика" Хироси не воспринимали всерьез старожилы Nintendo, и один за другим все консервативные служащие были заменены молодым президентом на "своих людей". Агрессивный стиль управления сохранился и впредь. "Тиран" Хироси Ямаути принимал все важные решения в компании единолично. Например, несмотря на то, что президент Nintendo почти никогда не играл сам, он мог мгновенно решить, какой проект добьется популярности, а какой – нет. Он ни в грош не ставил специалистов по маркетингу. Любые эксперты, как считает Хироси, отлично знают, что продается сейчас, но ничего не могут сказать о будущем. Nintendo даже в те далекие времена действовала совсем не так же, как другие японские корпорации. Хироси не воспитывал в сотрудниках любовь к фирме и не прививал им корпоративные ценности. Вместо этого он заставлял их соперничать друг к другом и намеренно стравливал коллег. Боясь неудач, они работали за десятерых и выдавали по-настоящему гениальные идеи. Менее талантливые и удачливые вытеснялись из компании. Конечно, Хироси не слишком-то любили в Nintendo, зато уважали и боялись. Один из работников Nintendo говорил, что он и его друзья часто сравнивали президента с Motherbrain – боссом из боевика Metroid.

Добившись успеха в бизнесе с игральными картами, Хироси Ямаути стал присматриваться к другим видам деятельности – от службы такси до сети "отелей любви" (love hotel). В 1969 году открылось игровое отделение - в складском помещении на окраине Киото. Новый сотрудник компании, Гунпей Йокой (будущий создатель Game Boy, Virtual Boy и WonderSwan), получил задание придумать "что-нибудь крутое". Так Nintendo начала заниматься электромеханическими игрушками. Затем – клонами Pong. И, наконец, хорошо известными в бывшем Советском Союзе системами Game & Watch. Когда дела игрового подразделения пошли хорошо, Хироси Ямаути задумал еще более яркий проект. Он хотел выпустить продукт, который конкуренты не смогли бы скопировать, по крайней мере, в течение года. И при этом такой дешевый, чтобы любая семья могла позволить себе покупку. Ключ успеха будущей консоли Famicom (NES) крылся в том, что Nintendo заказывала компоненты для нее огромными оптовыми партиями по низким ценам. Поэтому любой "клон" он менее крупного производителя неминуемо в рознице стоил бы куда дороже оригинальной приставки. По крайней мере, в первые годы существования системы. Помимо этого, Хироси Ямаути прекрасно знал, что главное в любой платформе – игры, а не железо. Поэтому NES и оказалась самой удобной приставкой для программистов. Президент Nintendo считал, что игры создают не инженеры, а люди творческие, и незачем отвлекать их талант на решение дурацких технических задач. Одним из таких людей, к слову, стал знаменитый Сигеру Миямото, которого Хироси Ямаути тоже попросил "сделать что-нибудь крутое" (в этом случае получился Donkey Kong).

Игры стали основным бизнесом Nintendo, причем в двух секторах рынка сразу – домашних и портативных консолей. Несмотря на то что несколько продуктов компании провалилось (Virtual Boy и Nintendo 64 DD), в целом Nintendo всегда оставалась лидером игрового рынка. Низшей точкой развития компании в новейшее время, пожалуй, стоит считать конец жизненного цикла GameCube и появление PSP – первого значительного конкурента линейки Game Boy. Именно в эти годы Хироси Ямаути и уходит в отставку, подарив своему наследнику, Сатору Ивате, проект Nintendo DS. Как он говорил журналистам, "если DS добьется успеха, нас ждет райская жизнь, в случае провала мы угодим прямиком в ад". Старый волк не промахнулся – DS и Wii и вправду оказались ровно тем, что нужно геймерам. Вплоть до июня 2005 года Хироси Ямаути оставался членом совета директоров Nintendo. Только убедившись в том, что компания без него не пропадет, он окончательно ушел на пенсию. Теперь он занимается благотворительностью, следит за игрой купленной им бейсбольной команды Seattle Mariners. А Сатору Ивата достойно продолжает все его начинания.

Cид Мейер


Сид Мейер родился в Детройте в 1954 году. О детстве будущего программиста и геймдизайнера известно мало. Историю Сида Мейера обычно ведут с того дня, когда он вместе с Биллом Стили решил заняться играми. По легенде, однажды Сид и Билл проводили время за аркадным автоматом с какой-то самолетной стрелялкой. Билл, бывший военный пилот, был поражен, как Сиду удается раз за разом ставить рекорды по набранным очкам. Тогда Сид засмеялся и сказал, что искусственный интеллект у компьютерного пилота настолько предсказуем, что всегда можно заранее догадаться, что он выкинет. Более того, он заявил, что может создать AI гораздо лучше, всего-то за две недели, и заключил с Биллом пари. Так, собственно, и была основана MicroProse. Эта история очень похожа на правду – в 80-х годах многие программисты вместе с друзьями собирали компьютеры или писали программы в свободное от основной работы время. Если у них выходило что-то путное – на свет рождалась новая компания.

Конечно, за две недели игры не делаются. Но уже первые проекты Мейера, вроде NATO Commander (1984) и Solo Flight (1984), показали: он понимает, что нужно геймерам. При этом он отдавал предпочтение двум жанрам – точным симуляторам военной техники и компьютерным версиям сложных настольных игр-стратегий. Именно в их рамках он и создал два своих главных шедевра.

Игра F-19 Stealth Fighter, вышедшая в 1988 году, по праву стала одним из главных хитов на PC в конце 80-х годов. Даже в советских НИИ на всех компьютерах непременно были установлены три игры – Prince of Persia, M1 Abrams Battle Tank и F-19 – о чем блестяще написал Виктор Пелевин в "Принце Госплана". Возможно, эта игра стала единственным достоверным (насколько это было возможно в то время) авиасимулятором, который добился массовой популярности среди геймеров. В наши дни все иначе – или популярность, или достоверность. Любопытно, что игра появилась в продаже еще до того, как правительство США объявило о проекте F-117, настоящем "самолете-невидимке", который собиралось поставить на вооружение. Однако Сид Мейер, используя данные из открытых источников информации, более-менее сумел предугадать, на что будет способен истребитель будущего, и сымитировать эти возможности в игре. Отлично были построены и миссии по проникновению на территорию противника сквозь систему его противовоздушной обороны. Многие отмечают, насколько они схожи с реальными событиями Войны в Персидском заливе несколькими годами позже. При всем этом, несмотря на правдоподобие и огромное количество управляющих кнопок, с F-19 можно было достаточно быстро освоиться. F-19 – один из тех проектов, которые привили интерес к компьютерным играм множеству людей и сформировали их устойчивую аудиторию.

Другой хит – стратегия Civilization, по словам Мейера, был вдохновлен настольной игрой с тем же названием (издана в 1980 году в Великобритании. Собственно, это неудивительно. Многие воргеймы и стратегии в то время строились так: за основу геймплея бралась настольная игра, но все сложные расчеты, броски виртуальных кубиков и прочая рутина перекладывались на компьютер. Civilization не являлась первым проектом такого типа. Более того, Сид Мейер – всего лишь третий разработчик, кому в голову пришла мысль создать компьютерную версию Civilization. Просто двое других (Даниэль Бери, создатель M.U.L.E. и The Seven Cities, а также Дон Даглоу, автор Utopia) не довели дело до конца. У Сида Мейера и до, и после Civilization, выходили другие пошаговые стратегии. Но в историю разработчик вошел именно как создатель Sid Meier's Civilization.

Думаю, дело в том, что Civilization – больше, чем игра. Это квинтэссенция того, что люди вообще ждут от компьютерных развлечений. Особенно люди, которые до этого игры в глаза не видели. Это достоверный и законченный мир, который развивается по известным и заранее заданным законам, но каждый раз по-разному. С игрой можно экспериментировать до бесконечности, проводить сравнения с реальной земной историей, отыгрывать роль злобного тирана или справедливого правителя. Геймеру предлагается невиданная свобода действий, а все ограничения вполне укладываются в рамки здравого смысла. Игра не делится на уровни - ее нужно прожить, от 4000 года до нашей эры и до полета на Альфу Центавра. И все это – в 1991 году!

Сид Мейер усердно трудился на благо MicroProse вплоть до 1996 года, подарив нам Railroad Tycoon, Pirates! и еще с десяток менее известных в наши дни хитов. Затем он покинул компанию и основал студию Firaxis Games, где продолжил работать на своими же сериалами (включая Civilization). Конечно, можно сказать, что со времен воргейма в реальном времени Sid Meier's Gettysburg! (1997), Сид Мейер не выпустил ни одной по-настоящему новой игры. Ведь четвертая часть Civilization недалеко ушла от первой (если, конечно, не считать интерфейс и графику) – принципиальных отличий очень немного. Но дело в том, что в основе любой серьезной глобальной пошаговой стратегии в наши дни лежит все та же Civilization. Собственно именно это и есть главное достижение Сида Мейера. А то, что он не растерял все навыки и до сих пор методично совершенствует свое детище, лишь добавляет ему дополнительные очки.

Нобуо Уэмацу


Нобуо Уэмацу родился в 1959 году в префектуре Коти, что на южном берегу острова Сикоку. В двенадцать лет он начал играть на пианино, его кумиром был Элтон Джон. Нобуо учился музыке самостоятельно и обошелся без профессионального образования. Вернее, он закончил университет Канагавы, но по специальности работать не захотел. В возрасте 22 лет Нобуо начал кочевать из одной любительской группы в другую в качестве клавишника, но вскоре обнаружил в себе талант композитора. Поначалу Нобуо зарабатывал на жизнь музыкой для рекламных роликов, а в 1985 знакомый из Square предложил попробовать силы в игровой индустрии. Дебютом на этом поприще стал саундтрек к игре Genesis, а в 1986 году Нобуо Уэмацу окончательно обосновался в Square. На его счету – множество проектов, о которых вы никогда не слышали: King's Knight, Alpha, Rad Racer, 3D World Runner и Cleopatra no Mahou. Собственно, это те самые игры, что, по легенде, загнали Square в могилу, откуда ее чудом подняла Final Fantasy.

В 1987 году Нобуо Уэмацу написал музыку к Final Fantasy. С тех пор ни одну приличную японскую ролевую игру невозможно представить без отличного саундтрека, погружающего геймера с головой в выдуманный мир. Мелодии Final Fantasy не отпускают с первых кадров заставки и до последних секунд жизни финального босса. Работы композитора и его коллег из Square опровергли мнение, будто музыка в видеоиграх вторична по отношению к графике, служит лишь ненавязчивым фоном и в лучшем случае должна просто не раздражать геймера. Final Fantasy, а позже – и другие JRPG, стали играми, которые покупают, в том числе, и ради музыки. С тех пор Нобуо Уэмацу сочинил композиции для более чем тридцати проектов, по большей части – RPG из сериала Final Fantasy, но не только. Хотя Нобуо Уэмацу более всего известен мелодиями для видеоигр, ими дело не ограничивается. Например, он сочинил музыку для заставки к полнометражному аниме Ah! My Goddess The Movie. Кроме того, несколько лет Нобуо Уэмацу вел авторскую колонку "Nobuo Uematsu no Minna Sounano?" в популярном японском журнале "Фамицу".

Одна из главных заслуг Уэмацу – популяризация игровой музыки среди простых смертных, а не одних лишь геймеров. Лучший тому пример – песня Eyes on Me, исполненная певицей Фэй Вонг. Диск с ней разошелся тиражом в 400 тыс. копий; кроме того, композиция выиграла в номинации Song of the Year (Western Music) на 14-й церемонии Japan Gold Disc Awards, обойдя все обычные (не геймерские) песни.

В 2002 году два работника Square Enix – Кенъитиро Фукуй и Цуёси Секито – аранжировали несколько мелодий Нобуо Уэмацу в рок-стиле. Композитору результат понравился настолько, что он решил донести эти работы до простых смертных. С этой целью им был основан ансамбль The Black Mages. В 2003 году Фукуй и Секито подготовили аранжировки 10 боевых тем из различных игр сериала Final Fantasy. Нобуо Уэмацу взял на себя продюсирование проекта и выпустил первый альбом The Black Mages. Второй вышел годом позже, акцент в нем был сделан на небоевых мелодиях, и он содержал несколько песен, которых в оригинальных играх не было.

За успешными гастролями The Black Mages по Японии последовали выступления в США, Канаде, Швеции и других странах. Помимо музыки из Final Fantasy, исполнялись мелодии из Chrono Trigger и Blue Dragon. А на Олимпиаде 2004 года американские спортсмены выиграли бронзовую медаль по синхронному плаванию, исполняя обязательную программу под мелодии из Final Fantasy VIII. The Black Mages выпустили также два альбома.

В 2004 году Уэмацу покинул Square и основал компанию Smile Please, после чего продолжил сотрудничать и с прежними работодателями, и с другими игровыми компаниями. Причина очевидна: он не хотел ограничивать себя играми от одной лишь Square Enix. Композитору приятнее работать в свое удовольствие и сочинять ту музыку, которая ему интересна. Например, последняя работа Уэмацу – главная тема файтинга Super Smash Bros. Brawl для Nintendo Wii. Что же касается последних Final Fantasy, то к ним он имеет мало отношения – в Final Fantasy XII ему принадлежит лишь основная тема игры, а остальную музыку сочинял Хитоси Сакимото.

Наверное, не будет большим преувеличением назвать Нобуо Уэмацу самым известным игровым композитором в мире. Впрочем, "известных" и так немного - Ясунори Мицуда (Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross) – к слову, близкий друг Уэмацу - да еще Акира Ямаока (Silent Hill) и Дэн Форден (Mortal Kombat). Геймеры редко запоминают авторов саундтрека – особенно, если он "просто не раздражает и ладно". А вот Уэмацу – помнят и будут помнить всегда.

Сатору Ивата


Сатору Ивата появился на свет в 1959 году в городе Саппоро – столице зимней Олимпиады 1972 года. Он еще в детстве увлёкся программированием и даже создал несколько простеньких игр для калькуляторов. Закончив школу, Сатору поступил в престижный Токийский Технологический Институт, где занялся изучением компьютерных технологий уже всерьез. На последних курсах он подрабатывал в компании HAL Laboratory, а после окончания вуза был принят туда на полную ставку. Любопытно, что семья Иваты не поддерживала увлечение юного программиста. Будущий президент Nintendo как-то признался: "Мой отец не разговаривал со мной шесть месяцев после того, как я начал работать в HAL. Наверное, они думали, что я записался в страшную религиозную секту". Для справки, HAL – дочерняя компания Nintendo, более всего известная геймерам по сериалу Kirby.

В отличие от Юдзи Наки и Эда Буна, Ивата-программист так и не превратился в дизайнера игр. Хотя он и работал над Kirby, создатель этого сериала – все же Масахиро Сакурай, придумавший персонажа и концепцию геймплея. Впрочем, Ивата все равно оказывал определенное влияние на игры HAL (а это также ролевой сериал Earthbound/Mother) не только в рамках профессиональных обязанностей. Кроме того, он зарекомендовал себя как отличный менеджер и прекрасный знаток индустрии видеоигр. В 1993 году Сатору Ивата был назначен президентом HAL и продержался на этом посту вплоть до 2000 года. Хотя к тому времени бывший программист перестал сам писать код, время для личного участия в разработке игр он все равно находил и находит до сих пор. Считается, что Сатору Ивата приложил руку к играм сериала Pokemon, а также Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing и The Legend of Zelda: The Wind Waker. Да что там говорить – у музыкального симулятора Elite Beat Agents, рецензию на который вы можете найти в этом номере, Сатору Ивата числится исполнительным продюсером! Впрочем, прямые обязанности руководитель компании исполнял умело – HAL выбралась из финансовой ямы и с каждым годом приносила все большую прибыль. На подающего надежды менеджера обратил внимание Хироси Ямаути, президент всея Nintendo, и пригласил работать в головную корпорацию.

В 2000 году Сатору Ивата занял пост руководителя подразделения, которое отвечало за долгосрочное экономическое планирование. Напомним, что как раз в это время Nintendo запускала GameCube в условиях жесточайшей конкуренции с PlayStation 2. И, хотя добиться победы не удалось, платформа выжила и принесла компании весомую прибыль (в отличие от, например, Xbox у Microsoft). Сатору Ивата быстро понял, что производство игр постоянно дорожает и, как следствие, падают доходы издательств. Кроме того, геймеров довольно сложно удивить одной лишь совершенной трехмерной графикой, как это было во времена 32-битных платформ, и нужно искать иные пути к их сердцу и кошельку. Ивата задумал следующее: сократить сроки разработки игры и затраты на неё, и сделать акцент на оригинальности проектов и уникальном геймплее. Но для этого необходима была иная платформа – не GameCube.

В мае 2002 года Сатору Ивата получил приглашение на встречу с президентом Nintendo Хироси Ямаути. В течение двух часов патриарх игровой индустрии рассказывал Ивате о всех трудностях, с которыми столкнулась Nintendo за последние пятьдесят лет. Ямаути подробно поведал, как преодолевал препятствия и мало-помалу превратил никому не известную компанию по производству игральных карт в лидера новой индустрии. Сатору Ивата слушал босса со смешанными чувствами – ему казалось, что он в чем-то провинился и после двух часов поучений будет уволен. Однако вместо этого его торжественно назначили преемником президента Nintendo. Почему именно он? Бывший президент Nintendo всегда славился интуицией и проницательностью и вел компанию сквозь невзгоды, руководствуясь одним лишь чутьем. Думаю, что последние годы президентства он провел в поисках человека, который сумел бы действовать так же и стать "вторым Ямаути".

Смена власти не заставила себя долго ждать. Ямаути оставил за собой должность советника и члена совета директоров, а когда убедился в успешности работы преемника, то и вовсе ушел на пенсию. Между прочим, именно Сатору Ивата стал человеком, которому предстояло запускать Nintendo DS и Nintendo Wii. Нетрудно заметить, что обе приставки как раз и соответствуют его идеалу правильной игровой системы, и идеал этот на деле доказал жизнеспособность. Nintendo DS по сути уже одержала победу над конкурентами, а Nintendo Wii, видимо, повторит ее успех. Сатору Ивата быстро стал публичной персоной – одним из немногих деятелей индустрии, которых простые геймеры знают в лицо. Он выступает на ключевых мероприятиях, вроде пресс-конференции на E3 или GDC, и его речи всегда пользуются большим успехом как среди простой публики, так и среди профессионалов. Пусть Сатору Ивата и не делает игры сам, именно от него зависит, какими они получатся. И не только у Nintendo.

Как однажды заметил Ямаути, конкуренты, вроде Sony, приходят и уходят, а Nintendo все равно остается лидером рынка. Человека, которого за это следует благодарить сейчас, зовут Сатору Ивата.

Уилл Райт


Уилл Райт родился в Атланте, штат Джорджия, в 1960 году. Родители будущего геймдизайнера не бедствовали – отец успешно занимался бизнесом. Уилла же отправили в местную школу, где преподавание велось по системе Монтессори. Это означает, что к ученикам относились трепетно и не мучили их формальными оценками знаний (дескать, плохие результаты тестов пагубно скажутся на развитии ребенка). К каждому подопечному в школах "по Монтессори" подбирают особый ключик, а достижения на поприще получения знаний, его сильные и слабые места, склонности и таланты заносятся в личное дело.

Позже Уилл Райт признавался, что школьный опыт сильно помог ему в создании игр, в частности – SimCity. "Меня научили получать удовольствие, открывая для себя что-то новое. Показали, как можно заинтересовать обычной игрой в кубики. В школе нас учили, разговаривая на нашем языке". Так же работает и SimCity – геймер получает простое приспособление, с помощью которого постигает сложную науку градостроительства. Кроме того, в молодости Уилл Райт увлекался моделированием – собирал корабли, автомобили, самолеты – вплоть до космического корабля Enterprise из сериала Star Trek. В одном из интервью геймдизайнер сказал: "Мне всегда нравилось творить вещи. Неважно, из чего. Что касается игр, то здесь я вышел на следующую ступень – дал людям инструмент, с помощью которого творить вещи могут уже они».

С миром видеоигр Уилла Райта познакомил шутер Raid on Bungeling Bay (1984) для Commodore 64. К игре прилагался редактор, с помощью которого можно было самостоятельно создавать пейзаж – размещать на карте острова, дороги, здания и затем бомбить. Вскоре Уилл Райт обнаружил, что создавать новые уровни ему гораздо интереснее, чем собственно проходить их. Тогда он занялся игростроением сам и подготовил свой первый проект, который позже превратился в хорошо известный нам градостроительный симулятор SimCity. Как вспоминает Райт, на него сильно повлияли работы архитектора Кристофера Александера – его книгу "A Pattern Language" геймдизайнер изучил от корки до корки. Издавать SimCity, впрочем, никто не решался, пока в 1986 году Райт не встретил Джеффа Брауна – инвестора, желающего вкладывать деньги в игровую индустрию. Будущий партнер вспоминает, как однажды его пригласили на вечеринку разработчиков игр с пиццей и морем халявного пива. Пропустив пару кружек, Джефф заметил скромного парня, который сидел в сторонке и ни с кем не разговаривал. Тогда он подсел к нему (это и был Райт), заговорил о его работе и вскоре узнал о существовании проекта SimCity. Вместе они в 1987 году основали компанию Maxis, и в 1989 году SimCity появился на свет. Это была бомба.

За SimCity, разумеется, последовали продолжения всех мастей. Это SimEarth (1990), SimAnt (1991), SimCity 2000 (1993), SimCopter (1996). Вернее, Maxis выпустила куда больше Sim-игр, но лично Райт принимал участие в разработке лишь этих. Нетрудно догадаться, что ни одна из них не добилась и толики популярности оригинала. Но зато Maxis и лично Уилл Райт застолбили место под солнцем, с которого их долго никто не мог потеснить – вплоть до бума на тайкуны в начале XXI века. А в июне 1997 года Maxis была куплена издательством Electronic Arts.

Еще в начале девяностых Райт подумывал о симуляторе кукольного домика, наподобие SimCity. Поначалу акцент планировалось сделать на дизайне квартиры и назвать игру Home Tactics, однако кто-то предложил мерилом успеха считать качество жизни людей. Дескать, если нужды виртуального человечка удовлетворены, то все хорошо. А если нет, то все плохо. The Sims поступила в продажу в феврале 2000 года и стала самым успешным детищем Райта, Electronic Arts и всей индустрии компьютерных игр. На сегодня это самый продаваемый проект для PC за всю историю – 6.3 млн. копий. В сумме же тираж игр сериала The Sims - более 70 млн. копий. Уилл Райт в одночасье стал знаменитостью, чья слава вышла за границы индустрии. Когда с утра у тебя берут интервью для общенациональной газеты, а вечером заезжает съемочная группа MTV, поневоле начинаешь чувствовать себя звездой. Неплохая судьба для скромного парня Уилла.

Опять же, вслед за невероятно успешным проектом последовал слабый – MMO-игра The Sims Online, прохладно принятая геймерами. В работе над The Sims 2 Райт не участвовал.

Сейчас Уилл Райт трудится над третьей игрой, призванной перевернуть все представления о геймдизайне. Это Spore. Можно сказать, что это The Sims и SimCity в квадрате – нет, даже в десятой степени! Настоящий симулятор эволюции жизни на планете. Что из этого выйдет, пока не до конца ясно, но у Райта, как вы видите, творческие способности проявляются всплесками. Первый пришелся на 1989 год, второй – на 2000. Весьма вероятно, что третий произойдет в самом ближайшем будущем. И, если уж я занялся предсказаниями, следующей игрой именитого геймдизайнера просто обязан стать симулятор… геймдизайнеров! И не уровня Segagaga, а настоящий.

И напоследок любопытная подробность: в свободное время Уилл Райт увлекается коллекционированием предметов, имеющих отношение к советской космической программе. В его собрание входят, в частности, крышка люка от "Бурана", кресло пилота из "Союза", части панелей управления со станции "Мир". Впрочем, все это он купил на аукционе eBay, и вовсе не обязательно, что они и вправду когда-то побывали на Байконуре.

Эд Бун


Эдвард Дж. Бун родился в 1964 году в Чикаго. Оба родителя были врачами и, наверное, хотели бы, чтобы сын пошел по их стопам. Увы, об этом не могло быть и речи. Дело в том, что будущий создатель Mortal Kombat… боялся вида крови и дрожал при одной только мысли об уколе шприцем. Так что Эд Бун подался в программисты и получил техническое образование в Университете Иллинойса. Еще в возрасте 16 лет он пытался писать игры для ПК от Atari, но до наших дней они не сохранились.

В 1986 году Эд Бун получил работу в Williams Electronics – программировал пинбольные автоматы. У коллег он потихоньку учился искусству создания игр. К счастью, в те благословенные времена неопытный программист вполне мог в одиночку создать настоящий шедевр – не требовались ни армия помощников, ни огромный бюджет. Первыми настоящими играми Буна стали футбольные симуляторы High Impact Football и Super High Impact – на них он набивал руку. И когда Бун впервые увидел Street Fighter II, он уже был готов к созданию ответа на файтинг от Capcom. Вчетвером (!) работники Williams подготовили Mortal Kombat за каких-то десять месяцев. Как известно, одним из коллег Буна был дизайнер Джон Тобайес, считающийся вторым отцом-основателем сериала. Сейчас работники Midway не любят упоминать его в интервью о Mortal Kombat; впрочем, об этом чуть позже. В любом случае, именно Эд Бун был единственным программистом и основным геймдизайнером проекта, а Тобайес отвечал за художественную часть. За первой MK последовали вторая и третья, сделавшие сериал всемирно известным. Немалая слава выпала и на долю Эда Буна. В России середины 90-х геймеры могли с ходу назвать имена лишь нескольких разработчиков игр, среди них – и создателя Mortal Kombat.

Разумеется, файтинг Mortal Kombat не основал новый жанр и формально может считаться всего лишь удачным подражанием Street Fighter II. Главные фишки игры – замена рисованных спрайтов на оцифрованные изображения бойцов и нарочито жестокие поединки (с кровью и отрыванием конечностей). К счастью, система боя сильно изменилась во второй и третьей частях сериала, после чего любые прямые сравнения Mortal Kombat с конкурентами стали неуместными. Однако и жестокость тоже никуда не делась. Возможно, именно за счет скандальности сериал Mortal Kombat стал хорошо известен за пределами геймерской тусовки – не меньше, чем Final Fantasy или Warcraft. Для противников видеоигр Mortal Kombat олицетворяет все то плохое, что только существует в электронных развлечениях. Зато для геймеров Mortal Kombat – игра, которая ввела моду на секретных персонажей, голосовую озвучку и много других вещей, без которых сложно представить себе современные файтинги. Кроме того, Эд Бун известен тем, что чутко прислушивается к мнению фанатов сериала и выполняет их просьбы – даже довольно дурацкие. Например, добивание Animality в Mortal Kombat 3, режим Test Your Might в Mortal Kombat: Deadly Alliance и самоубийство Hara-Kiri в Mortal Kombat: Deception появились именно «по заявкам зрителей». Так что если хотите увидеть в Mortal Kombat 10 развешанные на стенах трупы героев мексиканских сериалов – шлите петицию Эду Буну!

К концу 1990 годов, однако, сериал Mortal Kombat пришел в упадок. Игры после Mortal Kombat Trilogy выходили сплошь неудачные, а Mortal Kombat: Annihilation, второй фильм по мотивам этого файтинг-сериала, не повторил успех первого. Кроме того, балом уже правили трехмерные симуляторы драк от японских разработчиков – Tekken, Virtua Fighter, Soul Edge и Dead or Alive. Не отставала и Capcom со своим вечно живым Street Fighter. В разгар разработки боевика Mortal Kombat: Special Forces команду покинул Джон Тобайес и прихватил с собой нескольких коллег. Вместе они основали Studio Gigante, которая отметилась файтингом Tao Feng: Fist of the Lotus и реслинг-симулятором WWE WrestleMania 21. Студия позже загнулась, Тобайес ушел на вольные хлеба и перебивается случайной работой. Можете считать его предателем и антигероем, если хотите.

Впрочем, вернемся к Эду Буну. Он взялся за, казалось бы, невыполнимую задачу – попытался оживить культовый сериал, лучшие игры которого относятся к эпохе двухмерной графики. Первым шагом к успеху стал файтинг Mortal Kombat: Deadly Alliance, вышедший в 2002 году, вторым - Mortal Kombat: Deception парой лет позже. Mortal Kombat нового времени не пытается соперничать с Tekken по качеству графики и продуманности системы боя, зато предлагает зрелищные поединки, с реками крови и другими фирменными фишками – совсем как много лет назад. Mortal Kombat – не стремится в киберспорт, зато сложно найти лучшее развлечение для компании геймеров. Окончательно "Смертельная битва" была реабилитирована с помощью beat'em up под названием Mortal Kombat: Shaolin Monks, к которому, впрочем, игра имеет лишь косвенное отношение. Последнюю работу геймдизайнера – Mortal Kombat: Armageddon – стоит считать прощальным подарком владельцам консолей уходящего поколения. Настоящий же прорыв ожидается от игры под условным названием Mortal Kombat 8, которая выйдет уже на новых приставках. Что в ней будет – известно пока лишь одному Эду, но мы в него верим.

И напоследок – небольшой совет от Буна: "Если вы хотите убедить маму, что карьера в игровой индустрии – ровно то, что нужно ее любимому чаду, вооружитесь цифрами. Объясните, что электронные развлечения уже сейчас приносят больше прибыли, чем кинофильмы. Многие родители до сих пор считают их детскими шалостями, а карьеру в игровой индустрии – гиблым делом. Покажите им, сколько денег принесла GTA".

Константин Говорун, спецматериал СИ 2007 #6, 7.
Теги: Люди


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 26 Декабрь, 2011 00:08    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Самоделкин must die!

Глобализация широкой поступью шагает по планете. И ее дальнейшее распространение также неизбежно, как и скорое наступление Нового года. Образ этого существа вобрал в себя все самое жуткое, что когда-либо существовало на Земле. Оно похоже одновременно на Рональда Макдональда, Ктулху и Евгения Петросяна. И под его ластами хрустят хитиновые спинки маленьких, но гордых локальных производителей.

Я уже давно не удивляюсь, когда в московском магазине (отнюдь не в бутике) приходится выбирать между египетской и голландской картошкой. Но мой мозг сжимается от непонимания в комочек размером с грецкий орех, а сердце с воем убегает в пятки и дрожит там, когда мне предлагают отведать отечественного пива. Отдельные экстремалы из числа моих друзей утверждают, что «Балтику-3» можно пить. Но я до сих пор в этом сомневаюсь. Ведь я твердо знаю, в чем заключается его уникальная особенность. Хорошее пиво после путешествия по организму на выходе меняет свой вкус, хотя цвет остается практически неизменным. Но «Балтика» чудесным образом умудряется сохранить не только окраску, но и характерную горечь!

Уже несколько лет я доверяю заботу о своих цифровых данных компьютерам международных производителей. Последние два года вообще одному. Его название не разрешил указывать главный редактор, это не главное. К выбору в пользу буржуйского бренда мозговые извилины привели меня не сразу. Когда я был маленьким, то испытывал нездоровую страсть к самоделкам. Мне казалось, что ничего не может быть лучше, чем компьютер, собранный своими руками. Разве что исчезновение похмелья из человеческого бытия. Это ощущение не могло испортить даже то, что первые процессор и материнская плата в буквальном смысле сгорели в объятьях друг друга. Зато со второго раза я уже точно вставлял «камни» в сокеты и вообще был лучшим инженером.

Всем было очевидно, что самые качественные компьютеры собираю я или мои друзья. Конечно, со временем свойственная юности категоричность ушла. Поэтому пришлось согласиться, что системы «красной» сборки тоже ничего. И они уж точно лучше вычислительной техники брендов А-класса, едущих к нам из-за рубежа. Логика была проста. Примерно как в доисторическом мультфильме про масленицу. В нем объяснялось преимущество пешехода перед всадником. Пока лошадь своими ногами будет шагать по системе «раз-два-три-четыре», пешеход буквально улетит в режиме «раз-два».

Казалось очевидным, что пока огромные западные компании смогут наладить производство компьютеров с новыми «камнями», видимокартами и прочими девайсами, локальные умельцы и целые артели уже успеют десять ряд обновить модельный ряд. Но жизнь расставила все по своим местам.

В первую очередь квоты на новые компоненты достаются международным монстрам. Потому что они большие, страшные и много покупают. Причем достаются им эти новинки по ценам гораздо более низким, чем местечковым коллегам. Например, после прошлого Нового года у моего А-любимца появились решения на базе трехъядерных процессоров. Этическую сторону разработки таких душераздирающих «камней» мы пока затрагивать не будем. Весь юмор заключается в том, что для местных производителей эти кусочки кремния стали доступны лишь ближе к апрелю. И в готовом виде их сопоставимые конфигурации стоили дороже заморских аналогов.

При этом локальные производители все еще носятся с мегагерцами, гигабайтами и прочими эротическими подробностями совместного быта материнских плат и модулей памяти. Но это перестает быть интересным людям. Даже таким как я. В мои годы мне не нужны эти страшные слова. Мне нужно решение, которое будет работать так, как я захочу. И меня даже не интересует, что находится внутри блестящей коробки, над которой трудились батальон дизайнеров и легионы китайских инженеров. Главное, чтобы на нем шли нужные мне игры, а на жестком диске было достаточно места для интересных картинок и роликов из Интернета, разрешенных по возрасту.

Многие ли из вас знают, какой процессор старательно пыхтит в вашей приставке? Главное, что она работает. И игры на ней запускаются. И в Интернете можно шляться. И кино смотреть. Вы знаете для чего вам приставка и используете ее по прямому назначению. Это же относится и к компьютерам. Они созданы для решения задач. И вам нужно знать только, что вы хотите от компьютера. Придумали? У мировых производителей есть, что вам предложить. Не обязательно думать о том, как это работает. Нужно просто использовать.

А самоделкины пусть продолжают развлекаться с системными шинами и предлагать нам новые уровни систем охлаждения. Все равно они должны умереть. Их хитиновые панцири уже трещат. Глобализация продолжает свой путь. И мы идем вместе с ней. В Новый год. С чем вас и поздравляю.

Вячеслав Назаров, авторская колонка СИ 2008 #24.
Теги: Консоли, ПК


Обсудить статью


Последний раз редактировалось: Doredel (02 Февраль, 2012 12:38), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 30 Декабрь, 2011 23:25    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Принтер! Ножницы!! Бумага!!!



В канун Нового года принято дарить подарки. А если и не дарить, то хоть поговорить о том, что и кому можно было бы вручить в знак признательности и любви. Пусть мелочь, пусть безделицу – главное от души и со смыслом. А ещё говорят, что лучший подарок – тот, что сделан своими руками.

Для начала давайте вспомним старые добрые спрайтовые игры – те самые, с предельно схематичной, можно даже сказать «символичной» графикой, опиравшейся скорее на наше с вами воображение, нежели на мастерство иллюстраторов. За несколькими сноровисто расположенными точками угадывался галстук-бабочка, шевеление пикселей в районе «лица» означало улыбку, а разноцветная кучка в углу экрана – коварного врага. Фантазия геймера работала без сна и отдыха, рисуя по ту сторону экрана фантастические миры, наделяя скупые на детали карикатурные картинки неподдельным очарованием. На том же поле пытаются играть знаменитые бумажные фигурки, прозванные их создателем Крисом Бьюмонтом «Cubeecraft». Определяющая идея кьюбикрафта – в нарочитой простоте. Всё, что потребует от вас любая такая фигурка, это принтер, бумага и ножницы. И десять-пятнадцать минут времени на всё про всё. Никакого клея, никакого скотча, никаких излишних деталей. Если вы однажды сталкивались с классическим паперкрафтом, вы хорошо представляете себе, что такое потратить немало нервов, сил и времени на поклейку сложной модели, которая… всё равно слишком хрупкая и едва ли выглядит натурально. С кьюбикрафтом всё иначе: распечатать нехитрую развёртку удобно прямо из браузера, причём в большинстве случаев достаточно будет одного стандартного листа А4. Бумага повышенной плотности приветствуется, но не обязательна, довольно будет и обычной (не годятся, увы, лишь журнальные страницы). Главное – фирменный «кубический» дизайн, с одной стороны делающий фигурки без малого идентичными, но с другой – всякой нехитрой деталью (будто те самые спрайты из детства) придающий им особый шарм. Такой «творческий минимализм» давно освоен производителями настоящих пластиковых статуэток – вы наверняка можете вспомнить «настраиваемые» куколки Pinky или знаменитые «кубики Кубрика». Да что там – целая империя LEGO построена на схожем принципе!




Итак, вы захотели украсить свой стол (или, того веселей – новогоднюю ёлку) квадратным симпатягой Мастером Чифом, а знакомому фанату «Звёздных войн» из неблизкого города, до сих пор не обзаведшемуся цветным принтером, надумали преподнести имперского Штурмовика. Что для этого нужно? Совсем немного – лишь адрес в Сети, вот он: www.cubeecraft.com. Побродив по разделам и удивлённо отметив, что большая часть дизайнов выполнена одним-единственным человеком – самим Крисом (однако в гости заглядывают и другие энтузиасты, и даже именитые художники), приземляйтесь в самую большую рубрику, Pop-culture. Именно здесь вас дожидаются R2D2, Исаак Кларк, Барак Обама, Тоторо, Червяк Джим, Фокс Малдер и Дана Скалли, Бомбермен, Кратос и даже Скотт Пилигрим – общим числом за две сотни симпатичных украшений для книжной полки или офисного стола. И на голову любой фигурки ценитель Hal-Life может усадить симпатичного хэдкраба. Инструкция по сборке не требуется (хотя она и есть) – необходимый минимум наставлений получите на листе из принтера. Разве что стоит обратить внимание на пиктограммы в виде ножниц, поясняющие уровень сложности выбранной фигурки для сборки – начать, пожалуй, имеет смысл с чего попроще. Например, с кубических моделей игровых приставок, геймпада NES или милого сердцу компаньона из игры Portal. Если же душа требует большего, можно замахнуться на то, чтобы воссоздать из приметных кирпичных кубиков, металлических кубиков, кубиков-труб и прочих «объёмных спрайтов» целый уровень для Марио, Луиджи и выводка Гумб. Кто ж вам запретит?




Наигравшись с готовыми моделями, вы обязательно обнаружите, что любимых героев, оказывается, куда больше – что нет тут ни Брюса Ли, ни Самус Аран, ни черепашек-ниндзя, ни даже Лары Крофт или танчика из Battle City. И шевельнётся (обязательно шевельнётся, будьте уверены) в голове мысль: «А ведь не такое уж сложное дело – соорудить на готовом шаблоне ( http://www.tinyurl.com/3xb3hsl ) недостающего героя». И если вы рисуете сами или знаете знакомого художника, готового пойти вам навстречу, высоки шансы, что общая копилка кьюбикрафта пополнится ещё одним фанарт-дизайном. В конце концов – ну чем лучше крупные компании, вроде Capcom или 4Kids, рассматривающие кьюбикрафт как ещё одну рекламную площадку (фигурки зомби и героев Resident Evil: The Darkside Сhronicles всё ещё можно найти тут: http://www.tinyurl.com/3yjp3hf, Соника и его друзей – тут: http://www.4kids.tv/papercraft), да ничем. Нарочитая простота дизайна уравнивает возможности. Если же к карандашу и «Фотошопу» нет вовсе никаких способностей, можно на худой конец воспользоваться простецким конструктором ( http://www.carnival.com/cms/fun/action-cruisers ) и соорудить, например, своего собственного Врена ( http://bit.ly/hJgo84 ). С другой стороны, как следует увлекшись этой темой (а это нетрудно, если вы посещаете конвенты и у вас был случай полистать красивую кьюби-книжку We are Paper Toys!), люди обзаводятся специальной литературой и, в погоне за новым интересным дизайном принимаются дорабатывать стандартный шаблон. Так у Хеллбоя прорезались рожки, Индиана Джонс получил свою шляпу, а заяц Макс – своего напарника Сэма. И, кто знает, быть может, именно вы подарите на Новый год всемвсем геймерам Май Сирануй?

Артём Шорохов, авторская колонка СИ 2011 #1.
Теги: Другое


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Kanasy
Veteran of Roses
Veteran of Roses


Возраст: 109
Зарегистрирован: 29.01.2006
Сообщения: 2274
Откуда: Frozen Roses

СообщениеДобавлено: 09 Январь, 2012 20:07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Законы дизайна онлайновых миров

http://dtf.ru/articles/read.php?id=3774
_________________
Kanasy - 92 V/D Lord Knight
Profiteer - OC/DC Battlesmith
St Vaseline - 91 FS/TU Priest

С чего начинается Linux? Со Slackware, которая тру. C процесса снесения Windows, и глаз, что красны по утру...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 02 Февраль, 2012 10:04    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Почему рецензии всегда врут

Я много времени потратил на то, чтобы убедить публику в том, что игровых журналистов никто не подкупает, взяток им не дает и хвалить игры не заставляет - это просто экономически неоправдано.

Но несмотря на это все рецензенты врут.

Речь пойдет не об объективности обзоров. Объективности в рецензиях действительно не может быть по определению, но эту тему разжевали в десятке наверное статей, не вижу необходимости лишний раз повторяться.

Начнем с небольшого психологического эксперимента, описанного в книге You are not so smart Дэвида Макрани. Назовите вашу любимую картину. Если ее нет - песню, книгу, фильм наконец (я специально не говорю сейчас про игры, потому что холивор нам ни к чему).

А теперь быстро скажите вслух, почему она вам нравится.

Сложно, да? То есть вы наверняка сейчас придумаете “объективное объяснение” тому, что “Техасская резня мотопилой” - шедевр кинематографа, но речь не об этом. Вещи нравятся вам по куче разных причин, и в случае с произведениями искусства эти причины, как правило, эмоционального характера. Объяснить их словами вы скорее всего не сможете, потому что за глубокие эмоции и речь отвечают разные отделы мозга. Рациональному “я” проще выдумать причину, почему это произведение хорошо, чем докапываться до истины.

В науке это называется “иллюзия интроспекции” - когда человек думает, что он понимает причины своих чувств и действий, но на самом деле занимается самообманом.

К примеру в ходе эксперимента двум группам подопытных предлагалось разделить 10 долларов с другим участником эксперимента. Но перед этим одна группа ждала своей очереди в обычной комнате, а другая - в комнате с всякими бизнес-атрибутами - кожаными чемоданами, деловыми костюмами и так далее. В итоге первая группа была гораздо щедрее и предлагала разбить десятку поровну, в то время как вторая в среднем забирала себе 7 долларов из 10.

Когда участников эксперимента спросили о том, почему они так поступили, они ответили, что им так показалось честнее. Никто не вспомнил про бизнес-комнату, вместо этого люди говорили: “Но десятка-то уже у меня, зачем мне отдавать целую половину”, - и так далее. Они не врали, они правда не понимали, почему на самом деле приняли такое решение.

Но вернемся к рецензиям. В другом эксперименте двум группам участников предложили выбрать себе домой красивый постер из кучи разных и повесить его на стену на шесть месяцев. Первая группа могла забрать понравившийся и сразу отправляться домой, а вторая должна была рассказать, чем именно приглянулся этот самый постер.

Первая группа выбрала котят, красивые пейзажи и прочие картинки, радующие глаз. Вторая взяла мотиваторы (“добивайся успеха”, “учись лучше”, “пятилетку в четыре года”), потому что их выбор легче объяснить.

Но самое интересное произошло через полгода. Первая группа была по-прежнему довольна своим выбором, в то время как вторая поголовно жалела о нем.

Ничего не напоминает?

Необходимость рассказать читателям, почему рецензенту пришлась по вкусу та или иная игра, часто вызывает затруднения. Возьмем, например, Modern Warfare 3 и Battlefield 3 (я не напрашиваюсь на холивор и прошу не разводить его в комментариях). Очень сложно объяснить, чем MW3 лучше. Не просто сложно - невозможно. Если начать рационализировать, то BF3 круче по всем параметрам: тут тебе и графика, и неизбитый сюжет, и мультиплеер на 64 человека.

Но только продажи MW3 в пять раза выше.

Это тоже можно попытаться рационализировать - проклятый маркетинг, тупые покупатели, адские консоли, сила бренда. Но это будет именно объяснение, придуманное постфактум: если MW3 действительно сильно хуже, чем BF3, то и продажи должны это отражать, чай не первые части в каждой из серий.

Более того, посмотрите на количество игроков на серверах. Все мои друзья рванули в Battlefield 3 сразу после ее выхода, первую неделю от желающих поиграть не было отбоя. Прошло чуть больше месяца - и в MW3 все еще играют (она сейчас №1 в Xbox Live), тогда как Battlefield 3 пасет задних.

Я уверен, что в комментариях сейчас отметится десяток специалистов, которые и это рационализируют, но ведь никто не станет спорить - свой выбор аудитория уже сделала, деньгами и временем, и в данном случае не в пользу Battlefield 3.

Ситуация, когда рецензент хвалит игру потому, что ее легко похвалить, встречается сплошь и рядом. Хорошая игра, которую похвалить сложно получает свои семерки-восьмерки и иногда это мешает ее продажам. Инди-разработчики могут рассказать много историй о том, как глупый обозреватель, не понявший сути игры, размазал ее ровным слоем. Да вы и сами знаете немало таких примеров.

Рецензенту действительно может понравиться та или иная игра, но причины этого он скорее всего выдумал позже, когда писал статью, а не когда играл. Он может рефлексировать о своих ощущениях от игры несколько абзацев, но на самом деле логическая часть его мозга просто пытается оправдать то, что понравилось эмоциональной.

Вспомните ЛУЧШИЕ ИГРЫ ВСЕХ ВРЕМЕН, которые выходят по две-три в месяц на протяжении последних нескольких лет - во многие ли из них кто-то до сих пор играет? Их было легко похвалить - и не потому, что кто-то кому-то занес денег, а потому, что их создавали так, чтобы их было легко похвалить. Но если игра не слишком хороша, все эти ухищрения работают недолго, их хватает только на первое впечатление. Вполне достаточно для отличных оценок на Метакритике.

То же самое относится ко многим вещам - вспомните перехваленное кино, перехваленные телефоны и устройства (нетбуки, ау?), невероятные стартапы в интернет-бизнесе и так далее. Если что-то легко похвалить, его скорее всего похвалят, даже когда на самом деле этого делать не стоит.

Журналистское клише “время покажет” хоть и неинформативно, но зато работает.

А в следующей колонке давайте поговорим про суждения задним числом (это когда вы называете Капитаном Очевидность того, кто сообщил вам новую информацию) или про первичную обработку, когда ваше мнение об игре формируется еще до ее выхода с помощью трейлеров, интервью и маркетинговых приемов.

Сергей Галенкин, колонка на Канобу.ру 19 декабря 2011.
http://kanobu.ru/blog/id298843/
Теги: Другое


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
TOD
Roses Gardener
Roses Gardener


Возраст: 29
Зарегистрирован: 06.02.2006
Сообщения: 10144
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: 28 Февраль, 2012 20:35    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

The Future Sound Of Nival

Фильм о звуке и музыке в игре Prime World


Ссылка


Владислав Исаев, 18 мая 2011 (вероятно).
Теги: Звук


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 28 Февраль, 2012 21:25    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Платный воздух ограниченного срока действия

До недавнего времени к DLC я относился спокойно. Ну, есть они и есть, вроде бы даже очень хорошо, что их много и почти все они такие интересные. Но потом пришлось столкнуться с новой чудесной системой защиты от пиратства и как-то внезапно появились серьезные сомнения. Ну, хорошо, вот есть DLC, которые делают содержание игры богаче. Но это сейчас, в настоящий момент. А что будет, когда серверы Xbox Live закроют? Steam прогорит? Издатели видеоигр обанкротятся?!

Примечательно, что последний год я даже радовался, если так называемые DLC оказывались ключиками, которые могли разблокировать определенный контент. Дескать, меньше места на жестком диске занимает – и хорошо. Но представление страшным образом изменилось, когда пришлось столкнуться с интернет-активацией новенькой игры на PC. Вернее, это дало повод посмотреть на ситуацию с другой стороны. Ведь пользователь, фактически, приобретает ключ во временное пользование. Мало того что саму игру можно устанавливать лишь ограниченное число раз, так еще и непонятно, как заставить ту же Divinity II работать, скажем, через два года. Российский издатель будет платить за работу простаивающих серверов, в надежде на то, что какой-нибудь опомнившийся геймер все-таки приобретет копию и поспешит ее зарегистрировать? Да ну, бросьте.

Показательна история с консольным эксклюзивом – Demon’s Souls. Все в ней хвалят онлайн, и заслуженно. И вроде бы времени с момента релиза прошло не так уж много, чтобы о ней успели забыть. Но забыли. В результате чего азиатские серверы закрываются один за другим, и ничто уже не будет способно вернуть их в строй. Упустили момент, когда была возможность играть по сети? Ну, что ж, ничего уже не поделать. С американским изданием получилось проще, там в буклете сразу оговаривалось, что компания Atlus USA обеспечит работу мультиплеера лишь на полгода. Когда зашла речь о переиздании Demon’s Souls по сниженной цене, передвинулись и сроки отключения серверов. Но это все равно случится. Все равно весной 2011 года игре, буквально, перекроют кислород, а PS3 лишится, возможно, одного из самых интересных эксклюзивов.

В прошлом номере на видеоприложении Level UP в программе «ПрофиТролли» мы с Павлом Филюшкиным обсуждали онлайн- и локальный мультиплеер. Все доводы за онлайн сейчас звучат очень убедительно, но тогда мне и в голову не пришло (как, впрочем, и оппоненту), что спор решить достаточно просто. Что будет с таким мультиплеером, когда игра устареет? Или когда придет следующее поколение консолей? Если сейчас многопользовательский режим занимает главенствующее положение в концепции игры, значит, через пять лет ее просто не станет. Ее вряд ли будут скачивать даже те, кто привык проходить что-нибудь с помощью эмуляторов. Может быть, в выигрыше окажутся приверженцы пиратской продукции (до которых онлайн так и не добрался), но это нельзя считать полноправным исключением.

С DLC проблема еще серьезнее. Если дополнение не выходило на PC и не издавалось в составе Game of the Year Edition, то плакать горькими слезами будут владельцы Resident Evil 5 на Xbox 360 через какие-то три-четыре года. А DLC ведь интересные, правильные, хорошие. Да что там контент – есть же полноценные скачиваемые игры! Подборка XBLA может служить вообще единственной игротекой для тех, у кого дома есть Xbox 360. Но что станет с ней или с играми из PSN, когда придет пора закругляться? Когда сетевые сервисы начнут меняться, преображаться, заработают новые правила, а в качестве игровой платформы будет другое железо? Речь ведь не о картриджах идет, которые до сих пор работают. Мы говорим о Final Fight Double Impact, например, которая в версии для PSN мало того, что держится за нелепую защиту от пиратства (пропало соединение с Интернетом – не будет мордобоя, sorry), так и, фактически, умрет, когда настанет эпоха PS4.

Многие, наверное, утешают себя мыслью о том, что как-нибудь о богатом наследстве позаботятся. В случае с Xbox 360, во всяком случае, есть вероятность сохранить какую-то часть купленного, простите, воздуха (впрочем, даже игра на физическом носителе, но с кодом интернет-активации – тот же воздух). А вот PSN-подборке доверия нет. Убрали же возможность запускать старые игры от PS one и PS2! И что в итоге? Продают еще раз, правда, по сниженной цене. Только работать такая схема может лишь в настоящем, потому что в новинку и действительно удобно. А вот готовы ли вы по несколько раз покупать одну и ту же игру, зная, что без предварительного предупреждения через несколько лет, когда вы захотите пройти ее вновь, это будет просто невозможно? Согласитесь ли вы купить Final Fight Double Impact еще раз только потому, что сменились платформы? Думаю, вряд ли. Так что единственный выход – это покупать GotY-издания и не откладывать хорошие игры, где важен онлайн, на потом. Этого «потом» может уже и не быть.

Евгений Закиров, авторская колонка СИ 2010 #19.
Теги: Рынок, DLC


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 05 Март, 2012 15:17    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Что корейцу хорошо, то русскому что?

В 1997 году быстро развивающиеся страны Азии, прозванные «азиатскими тиграми», постиг финансовый кризис, вскоре прокатившийся по всему миру волной экономических обвалов. Наша родина в ту пору хлебнула сполна: разорялись банки, мелкие и крупные компании, нищало население, обесценивалась национальная валюта. В памяти многих еще свежи картины человеческих трагедий, которыми жизнь иллюстрировала реалии кризисной экономики. Как ни странно, первыми от потрясения оправились те, с кого все началось и кто пострадал больше других, — страны-лидеры Азиатского региона. Среди них — Южная Корея. Почему Южная Корея, а не богатая природными ресурсами Россия, была в числе первых экономик, преодолевших кризис? Возможно, потому, что пока у нас возводилась пирамида ГКО, южнокорейское правительство целенаправленно строило информационную экономику. Игровая индустрия сыграла здесь немаловажную роль, став мощным драйвером посткризисного роста в Южной Корее.

Любимому президенту американцев Джону Кеннеди принадлежит известная фраза: «В китайском языке слово «кризис» состоит из двух символов, один обозначает опасность, второй — возможность». Лингвисты полагают, что в ней допущена смысловая неточность (второй иероглиф следует читать как «важный момент»), тем не менее, деятельный оптимизм, столь свойственный некоторым народам Азии, передан этими словами весьма точно. В Южной Корее возможность увидели еще до того, как разразился сам кризис. В 1995 году был принят Основной закон об информации, создавший фундамент для развития сферы телекоммуникаций, в том числе — интернет-бизнеса и онлайн-игр как одной из его форм. Инициатива правительства (так называемый «Проект KII») предполагала достижение конкретных показателей. Так, к 2005 году 80% корейских домохозяйств должны были оборудоваться широкополосным доступом к интернету на скорости не менее 20 Мб/с.

Развивая высокотехнологичные отрасли, правительство Южной Кореи работало на перспективу, поскольку соответствующая политика реализовывалась еще до того, как в мировой экономике случился интернет-бум.

В те же годы власть в России, по всей видимости, была озабочена долгосрочной стратегией несколько меньше своих восточных коллег. С переходом национальной экономики на более-менее рыночные рельсы все, от рядовых граждан до высокопоставленных чиновников, ждали капиталистического чуда. Вместо чуда дождались пирамиду государственных облигаций. На уровне руководства Центробанка данную формацию в духе классической финансовой пирамиды дипломатично называли «рынком ГКО» и вплоть до его краха заверяли инвесторов в стабильности «гениальной» схемы. Государство выпускало ничем не подкрепленные облигации и продавало их по заранее установленному номиналу, обязавшись выплачивать высокий процент в течение короткого срока. Проценты по старым облигациям покрывались за счет продаж новых.

Проценты по ГКО неудержимо росли, и в 1998 году государство официально расписалось в неспособности выполнить обязательства по их погашению: был объявлен так называемый технический дефолт, последствия которого все мы хорошо помним. В меньшей степени их почувствовали те, чей доход был номинирован в долларах, а все остальные из-за девальвации рубля оказались буквально разорены. Мировой финансовый кризис и падение цен на углеводороды только усугубили нанесенный дефолтом урон.

К концу 90-х мы оказались у разбитого корыта и в отличие от корейцев не имели задела для выхода из подобной ситуации. Оставалось только ждать повышения цен на нефть (в 1998 году они достигли исторического минимума — $9,6 за баррель) и наращивать внешний долг.

Как обстояли дела в Корее во время финансового кризиса 1997–98 годов? Немногим лучше: страна столкнулась с беспрецедентным уровнем корпоративных банкротств, крахом национального фондового рынка и последовавшей безработицей. Надломился становой хребет корейской экономики — тяжелая и химическая промышленность. Кризисная ситуация требовала перемен на макроэкономическом уровне, поскольку промышленный сектор пришел в упадок и не мог вывести корейскую экономику из гибельного пике. Правительство решило обратиться к IT и телекому. Государственная поддержка сферы информационных технологий была официально принята в качестве стратегии восстановления национальной экономики. И это решение себя полностью оправдало.

Поддержка со стороны власти помогла частной инициативе в области IT окрепнуть и быстро вывести страну на путь экономического выздоровления. В кризисный период в городах Южной Кореи стали открываться так называемые PC банги (bang — по-корейски буквально «комната») — аналоги интернет-кафе, круглосуточно предлагавшие своим посетителям высокоскоростной доступ в Сеть по выделенному каналу. Преимущественно эти заведения открывали сокращенные разорившимися компаниями IT-менеджеры среднего звена. Найти работу в кризисное время такого рода специалисту было проблематично, куда проще — взять скромный кредит на свое небольшое дело. Количество бангов стремительно росло, как следствие усиливалась конкуренция между заведениями, которые для привлечения посетителей стали оборудоваться более мощными компьютерами. Именно в бангах началось повальное увлечение онлайн-играми. Первые корейские разработчики онлайн-игр продвигали свои продукты, продавая этим заведениям лицензии на их установку. В результате одновременно формировался и спрос, и предложение.

К 2001 году общее количество PC бангов достигло 23 548 — для сравнения, в 1997 году их насчитывалось около ста. С развитием телекоммуникационной инфраструктуры, создание которой было обеспечено правительственным проектом KII от 1995 года, онлайн-игры перекочевали в дома южных корейцев.

К 2008 году доступ в Сеть имелся уже у 95% корейских домохозяйств. При этом с 2009 года скорость соединения выросла до 100 Мб/с — такой прирост стал результатом конкурентной борьбы между телекоммуникационными компаниями. Учитывая эти цифры, можно сказать, что Южная Корея является страной с самым быстрым и широко распространенным интернет-доступом в мире.

России до этих показателей еще очень далеко: по данным фонда «Общественное мнение», обнародованным на конференции Russian Internet Week 2011, широкополосный интернет на скорости не менее 1 Мб/с доступен только 25% российских домохозяйств.

Для Южной Кореи кризис стал возможностью встать на альтернативный путь развития экономики на базе инновационных отраслей. А вот в России постепенный выход из глубокого кризиса был связан, прежде всего, с динамикой цен на нефть: в 2000 году они выросли до $30 за баррель, а в последующие годы на фоне обострения ближневосточной нестабильности перевалили за отметку в $100.

Индустрия онлайн-игр: два мира — два Шапиро

Если в 1999 году, то есть на раннем этапе развития корейской индустрии онлайн-игр, разработкой занимались 694 студии, то в 2007 году их стало 3744. При этом больше половины студий-разработчиков в Корее занимаются исключительно онлайн-играми. Число компаний-издателей возросло с 278 в 1999 году до 952 в 2007-м. За тот же период средние бюджеты на разработку онлайн-игр выросли со $185 тыс. до $10 млн. Продолжается государственная поддержка небольших (менее 30 сотрудников в штате) компаний-разработчиков: так, если по итогам года студия не получила прибыль, то на следующие три года налоговая нагрузка на нее будет снижена на 50%.

Также действует принятый в апреле 2006 года «Закон о развитии игровой индустрии» (Game Industry Promotion Law), которым определены меры по созданию благоприятных условий для участников рынка компьютерных игр, в том числе — налоговые льготы и защита авторских прав. В одном из своих положений этот закон гласит: «Игровая индустрия является центральной отраслью экономики нового поколения, которая производит добавленную стоимость».

Структура экспорта корейских онлайн-игр определяется азиатскими рынками: Китаем (37,1%,) Японией (27,1%) и странами Южной Азии (15,1%). До 1998 года в Южной Корее действовал запрет на обмен с Японией товарами, связанными с культурой.

Соответствующий закон являлся тяжелым наследием колониальной зависимости Кореи от своего островного соседа. После своевременной отмены этого эмбарго для корейских издателей и разработчиков открылся канал сбыта в Японию, которая сегодня является вторым по величине после Китая потребителем корейских онлайн-игр (см. график «Экспорт корейских онлайн-игр в денежном выражении») .

Впрочем, в последние годы в экспорте корейских онлайн-игр наметилась тенденция роста доли США (9,2%), Европы (8,6%), а также «других стран», включающих Россию и Турцию (2,9%).

Экспорт корейских онлайн-игр в денежном выражении

(данные Korea Creative Contents Agency за 2010 год )

Сегодня корейские игровые компании ориентированы на глобальный рынок и адаптируют свои продукты под требования максимально широкой аудитории. Отсюда — стремление ослабить этнический колорит и представлять игры в неопределенно фэнтезийной стилистике. Также все чаще игры создаются корейцами сразу на английском языке.

Отечественным пользователям доступен целый ряд корейских онлайн-игр, официально изданных на русском языке. Так, в портфолио компании NIKITA ONLINE, с 2008 года сотрудничающей с разработчиками из страны утренней свежести, таких проектов пять: «Karos: Начало», Rappelz, 4Story, «Фантазиум», «СОУЛ». Можно определенно сказать, что русскоязычной аудитории они интересны: первые три игры из перечисленных выше входят в число наиболее успешных проектов NIKITA ONLINE как с точки зрения количества пользователей, так и с точки зрения выручки.

Первая в мире графическая MMORPG The Kingdom of the Winds была создана корейскими разработчиками из студии Nexon и вышла в далеком 1996 году. Первой игрой этого жанра от российских разработчиков стала «Сфера», выпущенная компанией NIKITA ONLINE в 2003 году. День выхода этой игры можно считать точкой отсчета для индустрии онлайн-игр в России, которой таким образом в этом году исполняется девять лет.

Сегодня объем российского рынка онлайн-игр составляет менее 10% от объема рынка корейского, который в 2010 году вырос до $4,5 млрд (Korea Creative Content Agency, 2010). Для сравнения: по оценке компании NIKITA ONLINE, объем отечественного рынка онлайн-игр (клиентские, браузерные, социальные) в 2011 году составил $350–380 млн. Эти цифры хорошо иллюстрируют разницу между государством, реально осуществляющим модернизацию, и государством, декларирующим таковую формально. Если учесть, что население России почти в три раза больше населения Южной Кореи, то даже со скидкой на разницу в менталитете и объективные сложности с «интернетизацией» удаленных регионов нет оснований считать, что наша страна не могла бы создать рынок онлайн-игр равновеликий корейскому. Примерно $4 млрд — объем упущенных нашей страной возможностей в данной сфере.

Корейские прогеймеры и российские банкиры

Южная Корея является лидером по производству и потреблению онлайн-игр. Естественно, среди возросшего числа пользователей появились те, кто играет лучше других, — настоящие «профессионалы».

Впервые формулировка «eSports» прозвучала из уст министра Департамента культуры и туризма Южной Кореи Дзи-Вон Парка (Ji-Won Park) на учредительном собрании Корейской ассоциации электронного спорта (Korea e-Sports Association) в феврале 2000 года. Так государство приветствовало зарождение новой индустрии на стыке медиа, спорта и шоу-бизнеса — электронного спорта. Первый крупный турнир по компьютерным играм состоялся уже 2001 году. WCG (World Cyber Games) был окрещен «Олимпиадой в мире компьютерных игр». Этот и более мелкие турниры организуются при поддержке спонсоров — в основном IT- и телекоммуникационных компаний. Состязания транслируются по интернет- и кабельным каналам, отдельные сюжеты зачастую попадают на центральное телевидение. Отчисления за трансляции переводятся Корейской ассоциации электронного спорта.

Лучшие игроки становятся «медиакумирами», ведут «светский» образ жизни и пользуются обожанием тысяч фанатов. По численности фан-клубов они превосходят даже местных «небожителей» от шоу-бизнеса и большого спорта (см. таблицу «Фан-клубы в Корее»).


Источник: www.daum.net , 2009

В 2004 году правительство Южной Кореи утвердило пятилетний план поддержки электронного спорта и индустрии онлайн-игр. В результате в 2004-2010 гг рынок, сформированный электронным спортом, вырос почти в пять раз: с $26,7 млн до $120,7 млн, а «профессия» прогеймера стала наиболее желанной для корейских детей, согласно проведенному социальным исследователем Дал Ен Джином (Dal Young Jin) в 2010 году опросу. Аналогичный опрос, проведенный ВЦИОМ в 2012 году в нашей стране, выявил другого фаворита — профессию банкира.

Особенности национальной игралки

Южная Корея — далеко не единственная страна с развитой IT-инфраструктурой и заинтересованным в развитии инновационных отраслей правительством. Но только Южной Корее удалось построить онлайн-империю, потому что по совокупности своих социокультурных особенностей именно корейцы являются тем народом, который мог сделать онлайн-игры полноценной частью системы общественных отношений.

Правительство и частные телекоммуникационные компании заложили инфраструктурный базис онлайн-бума, тогда как социальная основа этого феномена кроется в национальной ментальности.

Сущностной особенностью корейского характера является ориентация на коллективные ценности, постоянная потребность общаться, как сказали бы у нас «не отрываться от коллектива». Тот же Дал Ен Джин объясняет этим доминирование в Корее онлайн-игр. Корейцу просто неинтересно одиночное прохождение.

Для корейцев всегда было крайне важно соответствовать групповым стандартам (западные исследователи применяют формулировку me-too culture). Эта особенность корейцев хорошо сработала на распространение новых технологий не только на уровне пользователей, но и среди компаний: когда один застройщик сдает жилые дома, оборудовав квартиры доступом в интернет, его конкурент стремится соответствовать, не отставать. В результате формируется негласная индустриальная норма, форсирующая технологическое развитие.

В стремлении организовать бизнес на западный манер многие корейские компании с конца девяностых стали вводить пятидневную рабочую неделю вместо прежней шестидневной. Так у корейцев появилось значительно больше свободного времени, которое многие из них принялись тратить на освоение новых технологий. Корейцы быстро оценили возможность общаться, читать, играть и смотреть фильмы в Сети. По статистике Korea Creative Contents Agency за 2010 год, игры являются наиболее популярным способом проводить свободное время среди 30% корейцев в возрасте от 9 до 49 лет, на втором месте — просмотр фильмов (25%), далее следуют телевидение (16,9%) и книги (8,2%). Очевидно, ряд характерных черт национальной ментальности позволил жителям Южной Кореи быстро освоить новые технологии и связанные с ними виды деятельности — трудовой, образовательной, социальной, игровой. В этой стране была блестяще реализована идея, которая сама по себе кажется парадоксальной, — сделать из многопользовательских игр национальное достояние.

Финансовый кризис освободил дремавший в корейцах потенциал, создав условия, при которых развитие инновационных отраслей экономики стало не просто красивой декларацией или агитационной прибауткой, а настоящей стратегией выживания и роста. Ждать пока поднимутся цены на нефть и газ, изредка напрягая мозги для разработки новых распилочно-откатных схем? У скудной недрами Кореи попросту не было такого варианта. Идти по пути наименьшего сопротивления свойственно людям любой национальности, поэтому сложно упрекать руководство России в желании решать все проблемы за счет углеводородных долларов. Но очевидно, что эта модель больше не способна генерировать ожидаемый результат, из драйвера экономического роста она превратилась в его ограничитель. И в этом контексте пример посткризисного развития Кореи становится для нашей страны крайне актуальным.

При подготовке статьи были использованы следующие материалы: Korea ’s Online Gaming Empire, Dal Yong Jin, 2010; White Paper on Korean Games, Korea Creative Contents Agency, 2011.

Павел Ельченко, Сергей Колесов, колонка на дтф.ру 2 февраля 2012.
http://dtf.ru/articles/read.php?id=68901
Теги: ММО, Рынок


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 09 Март, 2012 23:59    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Блюдо, которое лучше подавать холодным

В 2005 году я советовал геймерам-маргиналам, наплевав на рекламную шумиху, играть в проверенную временем классику. Сейчас я понял, что не прочь заняться и некоторыми современными играми... лет через десять.

Когда я писал статью про BioShock Iпfiпitе, нашёл в дизайне игры довольно много параллелей с Siпgulагitу - тут и пространственно-временные аномалии, и коммунистическая пропаганда, и общая идея «затерянного островка цивилизации, где творится невесть что с научно-антастическим уклоном». Однако в 2010 году Singularity была мне не очень интересна - очень уж ограниченными казались возможности для хулиганства со временем, с тотальной разрушаемостью Red Faction: Guerrilla и не сравнить. Но теперь, когда я вижу, что нечто очень похожее будет в BioShock Infinite, я другими глазами смотрю на Singularity - ведь в ней есть «завтрашние фишки уже вчера»! При этом сама Infinite мне кажется несовершенной, недостаточно, что ли, интерактивной для игры второго десятилетия третьего миллениума - авторы с размахом строят волшебные декорации, а устраивают в них обычную шутерню с магией, тем паче уже пятый, кажется, раз одну и ту же, с небольшими вариациями. Но - дайте мне эту игру в 2022 году, и я с радостью засяду за неё, удивляясь, как круто они могли десять лет назад, со своим жалким Unreal Engine 3 и Хbох360 в качестве одной из целевых платформ. Все дизайнерские на ходки удостоятся своего «вот ведь как умели!», все промахи спишутся на то, что дело было давно, и разработчики просто физически не могли сделать лучше. Но я точно так же могу сейчас запустить System Shock 2 и удивляться, как круто они могли двенадцать лет назад, и как на самом деле мало игра отличается от BioShock - особенно если поставить фанатский патч Rebirth с высокодетализированными моделями персонажей. Кстати, для многих других старых игр, таких как Doom и Duke Nukem 3D, сейчас также существуют созданные энтузиастами «НD-апдейты», позволяющие запускать эти игры на современных машинах в высоких разрешениях, с улучшенной графикой. Если же вы решили, скажем, спустя десять лет после выхода взяться за некогда популярную ретро-RРG из тех, что в момент релиза ругали за обилие багов (а, скажем, прямо, плоха та ролевая игра, что без багов - это означает, что она слишком просто устроена) - будьте уверены, что все возможные патчи и аддоны к ней уже вышли, и вам достанется наиболее полная и стабильная версия. Хотите побиться об оригинальные баги (я вас понимаю) - на здоровье, просто не ставьте патчи, и вперёд! Правда, если вы приобретаете продукт, скажем, на Steam, придётся вам довольствоваться последней версией, без вариантов.

Справедливости ради скажу, что новому «Биошоку» улучшающий графику патч вряд ли понадобится - выглядит игра отлично. В данном конкретном случае хочется перенестись в будущее, чтобы успела забыться рекламная шумиха, заставляющая ждать чего-то несбыточного. Не хочется чувствовать, что тебя взяли за руку и заставили купить BioShock Iпfiпitе только потому, что, условно говоря , 20 марта 2012 года больше ничего не вышло. Хочется совершать осознанный выбор - «я буду играть в новый шутер от Irrational, пото му что он лучше старых темто и тем-то». Только как я узнаю, чем игра лучше предшественниц, если она только что вышла? Читая рецензии? Но как часто за волной высоких оценок появляются статьи с названиями вроде «Mass Effect - самая переоценённая игра года». Смотря видеоролики? Думаю, вы знаете, как легко с их помощью создать у игрока превратное впечатление. Играя в демоверсию? Но и демо может обмануть.

Признаюсь, загадка нечестная, и ответа я не знаю. Но десять лет спустя и вопрос будет стоять по-другому: не « почему BioShock Infinite?», а «в какой бы шутер поиграть?» Игра встанет в один ряд с другими образцами жанра, и довлеющий критерий «потому что только что вышла» отойдёт на задний план. Как, по-вашему, отбираются игры для «дневников редакции»? На самом деле будет честным ответ «от балды», но этот балда, по крайней мере, закидывает свою верёвку в омут, где водится не один и не два чёрта, и может позволить себе роскошь выпустить их обратно. Мы не можем, например, не написать в сентябре 2011 года рецензию на Might & Magic Heroes VI. Нам придётся на крейсерской скорости проходить игру, чтобы скорее, скорее закончить её, составить своё мнение и зафиксировать его. И это всё равно будет плохая, поспешная рецензия, неизбежно «разобъективленная» рекламной кампанией - неважно, пойдёт ли автор у неё на поводу или будет писать в пику ей. Хотя вы можете этого всего и не заметить. Так или иначе, эта «битва за страницы» простая, и победить в ней игре будет легко. Другое дело сентябрь 2021 - если в этом месяце мы вдруг из тысяч существующих игр выберем для «Дневников» шестых «Героев», это будет означать, что перед нами действительно выдающийся экземпляр, сияющий сквозь годы если не блеском дизайнерского гения, то хотя бы голым задом из своих сверкающих одежд. Ведь есть и такие игры, о которых мы с удовольствием бы послушали, и порадовались, что кто-то поиграл в них за нас.

Илья Ченцов, авторская колонка СИ 2011 #9.
Теги: Ретро


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 28 Март, 2012 20:16    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Будьте осторожны в своих желаниях. Они могут сбыться...

Странствуя по коридорам продолжателей дела Ооот, мы мечтали об открытых пространствах и фотореалистичной графике. Мы смеялись над героями шутеров, которые таскали на себе целые арсеналы, и над условностью аптечек, восстанавливающих здоровье.

Прошли годы, лицо жанра изменилось. Происходило это не сразу, и мы радовались всякому новому прорыву. С каждым разом графика становилось всё более впечатляющей, на смену устаревшим геймплейным элементам приходили новые. Мы благосклонно принимали изменения...

Пока не стало слишком поздно.

Наши детские мечты, пройдя, наконец, длинный путь к воплощению, привели нас совсем не туда, куда нам хотелось.

Всеобщую картину творящегося в жанре кошмара наглядней всего демонстрирует оплот шутеров от первого лица, вершина технологического развития и по совместительству вместилище наших детских грёз – Crysis 2. В нем всё именно так, как мы когда-то мечтали... И в него невозможно играть.

Первым делом на нас сваливаются большие, хорошо проработанные уровни. Спустя всего минуту геймплея перед нами разворачивается просторный парк. Местоположение оружия и выход из парка заботливо подсвечены интерфейсом суперкостюма, и мы какое-то время боремся с желанием просто проскочить мимо всех к пункту назначения.

Но любопытство побеждает, и мы ввязываемся в бой с противниками, только чтобы понять, что изучение уровня абсолютно бессмысленно, а перестрелки с врагами, слоняющимися по всему парку, скорее утомительны, нежели интересны. Нас снова посещает непреодолимое желание поскорее отправиться к выходу. Постарайтесь свыкнуться с этим ощущением – с ним вам придётся пройти всю игру.

Избавившись от дурацких аптечек и ввернув удобно самовосстанавливающееся здоровье, разработчики убрали, казалось бы, отвлекающий элемент менеджмента полоски жизни. Отказав герою в возможности носить на себе более двух единиц оружия и раскидав везде ящики с универсальными боеприпасами, они избавили нас от необходимости экономить боезапас.

Как следствие, из игры полностью пропал исследовательский элемент. Зачем что-то исследовать, если вы в принципе не сможете найти ничего для себя полезного – не предусмотрено, не нужно. Соедините это с большими пространствами уровней и вы поймёте: они хороши как декорации (и это действительно так), но как площадка для игры абсолютно бессмысленны. Проскочить ярким пейзажем мимо окон вагона – единственное, на что они годны. Любое отклонение от прямой, проведённой из точки входа в очередной «ангар» уровня до точки выхода из него, выльется для вас лишь в потерю патронов и времени.

Впрочем, на этом создатели игры не остановились. И если, отобразив на мониторе игрока точное местоположение лежащего на уровне оружия и его конечную цель, они окончательно избавили нас от необходимости изучать уровень, то дав способность становиться невидимым – убрали последнюю причину отклонения с прямой, по которой игрок, героически подавляя зевки, локомотивом несётся к неминуемому финалу.

С таким же успехом вместо огромных красивых парков и городских кварталов игра могла бы состоять из прямых коридоров с натянутыми на стены текстурами, живописующими вышеназванные места. Фотообои? Никто бы не заметил разницы.

Над набором оружия тоже не стоило трудиться. Мы хотели «как в жизни» – мы получили. Только теперь никому из нас не нужен большой набор разных пушек. Нашёл автомат для ближнего боя, поднял снайперку для дальнего – всё, ты в полном порядке. Патроны к ним найдёшь в любом ящике, так что менять стволы отныне не имеет смысла, и у любого нового встреченного вами оружия нет никаких шансов пролезть в два таких критичных слота.

При этом, конечно, вопреки своей же логике, всё же прогибаясь под геймплейные нужды, разработчики позволяют нам таскать помимо прочего до трёх одноразовых РПГ, каждый из которых крупнее любого автомата. Нонсенс? Игровая условность.

О чём мы там ещё мечтали? О крутой графике? Она есть. Вместе с потрясающими спецэффектами. Выглядит это примерно так: мы включаем суперброню, эффект от которой затягивает края экрана полупрозрачными «сотами». При попадании в вас эти соты раскрашиваются яркими голубыми сполохами. Посреди экрана торчит ваша пушка, огонь из дула которой заполняет собой оставшуюся часть экрана. Всё это вместе с мельтешащими врагами лишает возможности вести какую-либо прицельную стрельбу. И вот мы уже обнаруживаем себя идущим исключительно в рукопашную. Ведь так не только прекрасно видно противника, но и экономятся патроны, которые в противном случае имеют свойство быстро заканчиваться, потому что здешние инопланетяне спокойно берут на грудь рожок-другой; вдобавок не нужно запоминать, где именно на огромной локации ты убил того или иного противника, потому что наноматериал, столь необходимый для апгрейда костюма, поднимается сразу, как только противник откинет лапы. Уверен, вместо набора никому не нужного огнестрельного оружия в игру стоило добавить что-нибудь колюще-режущее. По крайней мере, в этом было бы больше смысла.

Но загаженность экрана спецэффектами – не единственная проблема современной графики. Причём это касается не только шутеров, но и всех трёхмерных игр вообще. 3D-модели стали такими детальными, что даже небольшое отдаление превращает их в неразборчивую мешанину полигонов. Будь перед нами монстр в Crysis или танк в Red Alert, едва только камера отходит на оперативный простор, мы уже не можем отличить одно от другого. Конечно, это преувеличение, но в эпоху харизматичных спрайтов подобное было просто немыслимо. Хоть в 640х480, хоть даже в 320х240 отряды юнитов в стратегиях никогда не превращались в однородную пёструю массу, а враги в шутерах не сливались с фоном.

Такие прекрасные вблизи, модели теряют все свои отличительные черты, едва начинается собственно игра. Никто не командует отрядами, уткнувшись носом в текстуру брони высокого разрешения. Никто не ведёт перестрелки с противником стоя от него в паре шагов.

Думаете, я запомнил, как выглядят инопланетные захватчики в Crysis 2? Они мелькали где-то в дали, в перекрестье прицела – мой глаз попросту не успел хоть за что-то зацепиться.

Зато я отлично помню как выглядят враги в старых спрайтовых шутерах. И чтобы не пасть жертвой современных технологий, играм приходится подражать этой спрайтовой графике. Посмотрите, например, на StarCraft II: яркие, гипертрофированные модели с минимумом лишних деталей. Либо так, либо – в коричневую навозную полигональную кучу.

Однако надо отдать должное Crysis 2, его практически не затронула другая ужасная болезнь современных FPS – покатушки. «Практически» – потому что в игре всё же есть маленький кусок поездки на танке. Другие же хедлайнеры жанра в попытке развлечь игрока бросаются во все тяжкие, напрочь забывая, что они прежде всего шутеры. Один из самых свежих и ужасающих примеров – Killzone 3. Где-то половина игры строится по чёткой схеме: классический FPS-уровень, покатушки на джипе, классический FPS-уровень, покатушки на танке, классический FPS-уровень, покатушки на экзоскелетах. А теперь, внимание... Стелс-уровень!

Лично мне совершенно непонятно, почему в корне своём интерактивный жанр пытаются «улучшить» вставками из рельсовых лайтган-шутеров. Почему разработчики не пытаются решить эту задачу с помощью добавления интересных геймплейных механик? Например, создатели Bioshock нашли свою нишу, сфокусировавшись именно на исследовании территории и её «отвоёвывании» (взлом пушек и камер). И всё это естественным образом вплетено в обычный шутерный геймплей.

...В отличие от чужеродных вставок из мира House of the Dead. При этом и игроку, и самим разработчиком ясно, что подобные перебивки невозможно сделать хорошо. Отличный пример – та же стелс-миссия в Killzone 3. Разработчики просят нас не высовываться и делать всё скрытно, но не дают нам для этого никаких инструментов. Возьмите любую игру стелс-жанра – Splinter Cell, MGS или даже Tenchu. В каждой из них есть набор специальных элементов, без которых играть было бы попросту невозможно. Это всяческие индикаторы видимости, радары, прилипания к стенкам и так далее.

Понятно, что никто не будет городить огород всего из-за одной миссии. Слишком накладно и бессмысленно. Это осознаёт и игрок. Лишённый какой-либо возможности понять правила игры в данной геймплейной вставке (когда он будет заметен, а когда нет, как именно нужно бесшумно убивать и т.д.), он просто стремится поскорее проскочить непонятный кусок как-нибудь, потому что изучать, как именно устроена эта миссия, не имеет смысла: через десять минут она закончится, и эти знания больше никогда ему не понадобятся.

То же самое относится и к покатушкам на танках и других транспортных средствах. Можете ли вы управлять аппартом или едете по заданным рельсам – не имеет значения. Разработчикам не имело смысла уделять много внимания пятиминутной мини-игре, и вам тоже не стоит этого делать. Вперёд, быстрее, как-нибудь проскочить это дело и забыть о нём навсегда.

Но спешить на самом деле особо не к чему. Классические FPS-уровни Killzone 3 поражены той же чумой, что и «ангары» Crysis 2: огромные красивые пространства, которые не нужно исследовать. Два ствола в одни руки и стрелка посреди экрана, указывающая на выход.

Может быть, носить на себе десять единиц оружия было смешно, но мы следили за расходом патронов и берегли на всякую дичь особый ствол, точно зная, что иначе придётся туго, а удобной пушки в критический момент под ногами не окажется. Может быть, сбор аптечек был не реалистичен и утомителен, но он вынуждал беречь здоровье, учиться убивать противника без потерь. Может быть, замкнутые пространства прикрывали ограниченность трёхмерных движков, но нам приходилось их изучать, чтобы выжить или хотя бы найти выход. Теперь же мы просто несёмся вперёд, не обращая внимания ни на что.

И сам собой перед нами встаёт вопрос: зачем нужны тысячи человеко-часов и многомиллионные бюджеты, если игроку просто некогда замечать всё это великолепие, когда его толкают в спину сами же разработчики. «Мы создали потрясающий детальный мир, который не нужно исследовать, разнообразное оружие, которое не нужно подбирать, опасных врагов, с которыми не нужно сражаться, и увлекательный сюжет, за которым не нужно следить. Просто включай невидимость и беги к синей точке. Ведь именно об этом вы нас так долго просили». Время собирать камни.

Денис Никишин, авторская колонка СИ 2011 #7.
Теги: Ретро


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 27 Июль, 2012 17:17    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Как сделать «убийцу» Call of Duty за копейки

Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки...»


Скриншот из Daley Thompson's Olympic Challenge, высокобюджетного блокбастера 1998 года.

К счастью, я ошибался. Несколько лет спустя, будучи старшеклассником, я вместе с двумя друзьями работал над игрой вроде Eye of the Beholder (ролевая игра от Westwood Studios, авторов сериала Command & Conquer. — Прим. редакции). Потом мы занялись клоном The Elder Scrolls: Arena. Нашему программисту было всего четырнадцать, но он здорово поработал над движком. Тем не менее ни один из проектов мы не закончили, поскольку были лишь наивными школьниками без гроша в кармане и работали в свободное время. Но большие игры делали точно так же! Посмотрите на титры DOOM — его сделали десять человек, а над первой частью The Elder Scrolls и над Duke Nukem 3D работало по полтора десятка — и это настоящие титаны того времени!

Я делал первые шаги в индустрии, и мне не нравилось, что маленькие гаражи сменились огромными специализированными офисами. Я даже не подозревал, что эти «огромные офисы» — только цветочки.

Позже мне посчастливилось поработать над трехмерной игрой в открытом мире, одной из первых в своем роде. Этот был большой проект с безумным количеством деталей, который объединил в себе несколько жанров и игровых механик. Мы делали сразу гонки, приключенческую игру, шутер и невероятно длинный анимационный фильм, одновременно доводя до ума движок. В команде было меньше трех десятков человек, из которых многим едва стукнуло двадцать, и все равно мы уложились в очень скромный бюджет. Эх, славные были времена...

Все сошли с ума

Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.

Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки.

В прошлом году одно крупное издательство предложило мне поработать над успешной франшизой в качестве сценариста. Меня спросили, чем я занимался в прошлом. Я ответил, что во многом придумал суть одной известной игры, выбрал ее дизайн, структуру миссий, написал историю, большинство диалогов и вдобавок лично сделал управление, меню и навигацию в игре. Конечно, я упомянул, что со мной работали и другие люди, но по большей части я все это сделал сам.

На мгновение воцарилась неловкая тишина. «Гм... У нас для этого есть тридцать человек. Вы будете работать вместе с ними, а также выполнять обязанности творческого руководителя, продюсера, главного дизайнера, главного дизайнера уровней и главного сценариста». Черт! Чем занимаются все эти люди в разработке линейного шутера от первого лица?! Сценарий двухчасового фильма — это сто двадцать страниц текста. Со скоростью три страницы в день я могу написать его за два месяца, а потом еще шесть раз полностью переделать в течение года. На кой нужна целая команда сценаристов, чтобы написать внутриигровые диалоги (а они все равно обычно оказываются паршивыми)? Сами подумайте: когда вы в последний раз после прохождения игры подумали: «Ух ты, вот это была история так история!»

Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?

Пятнадцать лет назад

Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек.


Одна из моих ранних попыток сделать клон Skyrim.

Большинство сегодняшних разработок ведется неправильно. Пятнадцать лет назад, чтобы сделать 3D-модель деревянного ящика, требовалась малюсенькая текстура. Сегодня это тысячи полигонов, несколько гигантских текстур и карт нормалей. Но вот в чем загвоздка: пятнадцать лет назад не было цифровых фотоаппаратов, тридцатидюймовых мониторов, нормальных планшетов, Google, ZBrush, CGtextures, Crazybump и других технологий. Если требовалась текстура для средневекового сундука, нужно было оторвать задницу от кресла и сходить в музей, купить билет, сфотографировать ящик, отправить пленку в мини-лабораторию, подождать денек, а потом отсканировать снимок; или самому нарисовать текстуру мышкой (ЧЕРТОВОЙ, ЧТОБ ЕЕ, МЫШКОЙ!) в Photoshop 4. Сегодня мне хватило двух минут, чтобы найти идеальные фотографии старых сундуков, которые можно использовать как образец и текстуры. Делать игры стало сложнее, говорите?

Геймдизайн тоже почти не изменился, скорее даже стал чуточку проще. Когда вы в последний раз играли во что-нибудь вроде Ultima 7, Ultima Underworld или Jagged Alliance 2? Нет никакой необходимости в тридцати сценаристах, если вам нужны тридцать минут кат-сцен и часок внутриигровых диалогов, большинство из которых сводятся к «елки-палки, мне нужны патроны...». Это по три минуты диалогов на каждого сценариста!

Комитет по дизайну

Виной всему — корпоративная структура игровых компаний, отсутствие личной ответственности, коллективного принятия решений и повальная некомпетентность. В киноиндустрии толковые продюсеры постоянно ищут новые сценарии. Найдя что-то стоящее, они набирают команду из режиссера, сценариста и других ключевых людей и просят у студии денег. Если студии нравится проект, они выделяют деньги и дают некоторую творческую свободу. Это огромный риск и большая ответственность, но, в конце концов, если талантливые люди работают над тем, что им нравится, с большой вероятностью у них все получится.

«Гарри Поттер и Философский камень» — масштабный и жутко дорогой фильм, но его снял один режиссер и написал один сценарист на основе книги одного писателя. Не пятьдесят человек, подчиняющихся куче директоров и сидящих за спинами сценаристов, указывая им, что делать. Будь это игра, а Джоан Роулинг — геймдизайнер, проект никогда бы не выпустили, а она не смогла бы даже сохранить на него права. При первой же возможности ее заменили бы на кого-нибудь менее упрямого и требовательного для создания продолжения, который стопроцентно оказалось бы препаскудным.

Потрясающая история директоров Стива и Джона

Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»

Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».

Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.

Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»

Тем временем Билл (который помощник) уговорил Тома, знаменитого геймдизайнера и главу одной из лучших студий по разработке шутеров, поработать над игрой. Вместе они показывают проект Джону. Всю презентацию он играет в Angry Birds, а потом говорит: «Отличная работа, парни. Знаю, что вы старались, но нам нужно нечто особенное. Я был продюсером игры по «Властелину Конец». Дрянь выходила редкостная, но я помог все исправить, и игра продалась сумасшедшим тиражом. В общем, слушайте мою гениальную идею. Другие игры слишком сложны. Наша будет чисто про стрельбу, без нудятины типа перезагрузок. Я хочу, чтобы она была доступна каждому, включая мою бабушку. Это должен быть лучший шутер, который она когда-либо видела!»

Все ошарашены. Том пытается спорить, но Джон его затыкает: «Парень, доверься мне. Люди из команды «Властелину Конец» тоже сомневались; но я знаю, что делаю. Это чутье. Кстати, игру нужно выпустить через одиннадцать месяцев, к концу фискального года. Так что напрягите булки, время поджимает!»

Когда подавленные разработчики уходят, Джон начинает нервничать. «Знаешь, Билл, этот Том.... Не нравится он мне. Так ли уж он хорош?» — «Да, шеф, лучше не найти. Его игра BOOM разошлась тридцатимиллионным тиражом. Все его обожают». — «Это еще ничего не значит. «Властелину Конец» продалась сорокамиллионным, и еще я работал над игрой... как ее там?.. Тридцать миллионов дисков разобрали, как горячие пирожки. Чутье подсказывает мне, что этому парню нельзя доверять. А если он ерунды натворит?» — «Но, шеф, у них потрясающие идеи, вы же слышали!» — «Да-да... более или менее.... Но мы должны быть уверены. За ним надо приглядывать. Найми какого-нибудь продюсера. У меня есть друг в «Пепси», который помирает со скуки, позвони ему... И что там с сюжетом?» — «У них свой сценарист, которого два раза номинировали на премию BAFTA». — «Чего? Какую премию?! Нельзя доверять наш проект никому не известному ботану! Найми кого-нибудь из Голливуда! Нет, двоих! Одна голова хорошо, а полторы лучше. И еще я хочу идеальной реализации стрельбы, назначь руководителя и на это направление». — «Как прикажете, шеф». — «И знаешь что? Надо дать им понять, что мы уверены в своих решениях, акционеры это любят. Эти разгильдяи, которые только что тут были, точно хороши?» — «Да, шеф». — «Отлично, тогда мы их купим. Со стороны это будет выглядеть круто, а тот идиот, что считает свои идеи лучше моих, наконец-то заткнется».

Результат очевиден. Кто-то не может взять на себя ответственность, поэтому работу одного человека для надежности поручают сразу нескольким, что приводит к катастрофическим последствиями. Большую часть времени эти люди будут ссориться, делать одно и то же и защищать собственную шкуру. Они едва ли придумают что-нибудь необычное, рискованное. Не помогает и то, что Джон и Стив постоянно хотят что-то изменить, из-за чего все наработки отправляются в утиль. Вскоре большинство талантливых людей просто уйдут, и от некогда известной компании останется лишь тень и чрезвычайно дорогой клон чужой игры, которая с треском провалится. Но главное — виноватых нет. Игра провалилась потому, что «изменился рынок» или «команда была недостаточно хороша». Все разработчики уволены, а Стив и Джон в полной безопасности. А если даже вопреки их «гениальным» идеям и экспериментам игра каким-то чудом будет ждать успех, Стив и Джон получат всю славу (а еще Феррари и много чего еще), а студию реструктурируют (закроют).

Наконец-то дневники

Но вернемся к нашей игре, ведь это как-никак дневники разработчиков. Все это я написал для того, чтобы вы поняли нашу философию. Игры стали немного сложнее, но стоят так дорого лишь из-за неправильного подхода к разработке.

Нужно иметь в голове четкое видение будущего проекта, подходящих людей на правильных местах и, самое главное, избегать идиотов. Последнее труднее всего. Но если удастся, с меньшим количеством людей, денег и проблем вы получите работу на порядок лучше.

Мы — маленькая команда. На стадии препродакшена у нас трудится девятнадцать человек. Мы планируем увеличить это число как минимум в два раза, когда проект будет запущен в полновесное производство. Но чем меньше, тем лучше. Вместо того чтобы использовать «грубую силу», мы будем принимать грамотные решения и сделаем идеальный, «пуленепробиваемый», геймдизайн. Один спецназовец лучше толпы пушечного мяса. Хорошую команду сложно собрать, приходится идти на компромиссы. Некоторые люди, с которыми я бы очень хотел поработать, недоступны, поэтому приходится полагаться на молодых и менее опытных, но все равно талантливых. Тут уж ничего не поделаешь, но я очень верю, что мы можем и сделаем отличную игру!

Такова наша позиция. Я знаю, что мы затеяли рискованный проект и что где-то там Стивы и Джоны помрут со смеху, если мы напортачим. Но я верю — овчинка стоит выделки.

Даниэль Вавра, статья в блоге Warhorse Studios, 19 марта 2012.
http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_007
Перевод Геворга Акопяна в блоге "Игромании", 12 апреля 2012.
http://www.igromania.ru/articles/178260/Kak_sdelat_ubiicu_Call_of_Duty_za_kopeiki.htm
Теги: Разработка


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 08 Август, 2012 12:39    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

C играми всё в порядке

Каждую неделю читаю в разных источниках одно и то же — игровая индустрия умирает, уход консолей значит смерть хардкора, в играх слишком много насилия, в играх нет сюжета, игры ничему не учат, игры одинаковые, раньше было иначе.

Я это читаю уже примерно четверть века, начиная с электронных журналов на ZX-Spectrum и паршивых ксерокопий западной прессы конца восьмидесятых.

Всё это неправда.


Что не так с современными играми?

Давайте соберем список всех претензий к играм и сравним их с самой большой индустрией развлечений — с кино. И обсудим, все ли так плохо, как говорят.

Много насилия

В современных хитовых играх постоянно стреляют, убивают и насилуют — спросите любого репортера с Fox News, эти люди врать не будут.

На самом деле у нас и правда есть игры с насилием. И их и правда не так мало, как, скажем, буддистских монахов с насилием. Но куда меньше, чем хитовых фильмов с насилием. Просто посмотрите на топ игр 2011-го года:

Call of Duty: Modern Warfare 3
Pokemon Black / White
Kinect Adventures
Just Dance 3
Mario Kart Wii
Wii Sports Resort
Wii Sports
Battlefield 3
Gears of War 3
The Elder Scrolls V: Skyrim

Четыре игры с насилием в топ 10, сравните с кино:

Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2
Transformers: Dark of the Moon
The Twilight Saga: Breaking Dawn Part 1
The Hangover Part II
Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides
Mission: Impossible — Ghost Protocol
Cars 2
Sherlock Holmes: A Game of Shadows
Thor

Восемь фильмов с насилием в топ 10.

И только не надо рассказывать, что в Mission Impossible насилие осмысленное, а в Skyrim нет.

Человеческая культура обожествляет насилие с незапамятных времен. Несмотря на то, что всем давным давно очевидно, что многие проблемы проще решать мирным путем заговоров, предательств и подкупов, насилие все еще привлекает — своей грубостью и прямолинейностью, не иначе.

Но давайте не забывать, что мирные игры популярнее жестоких, чего не скажешь про кино. Да, блокбастеры для подростков и мужчин 18-25 лет в основном про кровь и американских морпехов в космосе, однако ими индустрия не ограничивается. Посмотрите на ассортимент AppStore, гляньте на инди в Стиме, на экономические и прочие стратегии наконец — игр с рейтингом 3+ куда больше, чем игр 16+ и 18+ вместе взятых.

Плохие сюжеты

Говорят, что в играх плохие сюжеты. Это правда, с этим бесполезно спорить — в играх часто попадаются плохие, примитивные сюжеты с массой клише, неспособные увлечь кого-то старше пятнадцати лет.

Только в кино творится то же самое. На каждый фильм Transformers у игровой индустрии есть Call of Duty, но при этом на каждую The Road у нас тоже есть свой Lone Survivor.

Игры имеют больше возможностей для передачи сюжета, чем фильмы и поэтому сравнивать сюжеты качественных игр (хотя бы Fallout: New Vegas) с кино бессмысленно, по количеству событий и качеству проработки персонажей с ними тягаться могут разве что сериалы.

Кино — краткий формат, ни один фильм не сможет адекватно передать хорошую книгу — разве что растянуть его на три части, как “Хоббита”. А игры, не связанные временными рамками, могут себе позволить куда более сложные и интересные истории. Попробуйте-ка найти в киномире аналог Metal Gear Solid 4 — такое количество персонажей и событий просто не влезет в стандартные два-три часа.

Кстати, про плохие сюжеты — посмотрите еще раз на топ 10 фильмов в разделе про насилие. То-то.

И плохие концовки

Мне тоже не понравилось то, как закончилась трилогия Mass Effect 3, а финал Dragon Age 2 показался несколько растянутым.

Но мне кажется, мы все же проделали серьезный прогресс за последние двадцать лет.



Упрощение

Игры стали проще. Наверное именно поэтому вы можете с закрытыми глазами захватить мир в Civilization V на максимальном уровне сложности или пройти Diablo 3 на Inferno.

Нет? Я так и думал.

Игры не стали проще, они стали лучше.

Вместо того, чтобы заставлять игрока заучивать последовательность атак в R-Type современный шутер позволяет ему самому выбирать выигрышную стратегию. То, что персонаж игры умирает реже — это не недостаток, это грамотный геймдизайн, позволяющий не выбивать пользователя из виртуального мира каждые две минуты потому что у него не было с собой в инвентаре необходимого предмета.

И у нас появились уровни сложности, которые адекватнее отвечают своим названиям. Если предположить, что Normal — это не “нормальный игрок”, а “нормальный человек”, все станет на свои места.

Социальные игры

Социальные игры — вселенское зло, отбирающие у внуков бабушек, а у мужей — вкусный домашний ужин. Социальные игры используют новомодные механики, которые заставляют людей, как зомби, бездумно монотонно щелкать мышкой по своим виртуальным фермам.

На самом деле социальными игры были всегда. Лишь в короткий период между появлением компьютеров и развитием Интернета случился всплеск игр асоциальных, игр для одиночек, игр для соло-эскапистов.

Как и с любой революцией, первые не обязательно оказались лучшими. Социальные игры образца 2009-го года больше походили на схемы относительно честного отъема денег у населения, используя социальное давление как мотиватор.

Но они показали индустрии игр для смущенных подростков, что друзья важнее, чем невероятная графика или дорогие актеры озвучки. С друзьями банально веселее.

И сейчас, когда Zynga умирает, на ее останках возникло великое множество социальных игр, которые не только используют ваших друзей для выманивания у вас денег. Да, их пока не так много, но даже в тот же World of Warcraft гораздо веселее бегать с подключенным Facebook, когда рядом с тобой не абстрактные орки из третьего класса начальной школы, а вполне настоящие коллеги и знакомые из реальной жизни.

Клонирование

В идеальном мире, каким его представляют себе некоторые критики игровой индустрии, в играх каждый год-два происходит революция, которая полностью переворачивает наше представление о них.

Поздравляю вас, мы живем в этом самом идеальном мире.

Кросс-платформа, мобильные игры, социалки, motion-контроллеры, free-to-play, полноценные проекты в браузере, двухэкранные устройства — и это только за последние несколько лет.

Мы живем в период становления индустрии, причем этот самый период затянулся уже на пятьдесят лет — и постоянно придумывается что-то новое. Пока киноиндустрия осваивает невероятное сло-мо и грим-н-гритти, игровая переворачивает мир с ног на голову раз в несколько лет и при этом как-то умудряется расти.

Я уж молчу про прогресс в литературе — его даже не каждый критик заметит, что уж говорить про обычных читателей.

При этом естественно в индустрии есть заимствование и даже клонирование — так работает прогресс. “А что будет, если взять блуждания по подземельям из Rogue, но сделать их в новомодном реальном времени?” Получится Diablo. “Что если к физической головоломке добавить птичек и яркую графику?” Angry Birds. “Сделать как Everquest, только проще и понятнее?” World of Warcraft.

Помимо революционных идей (которых у нас в индустрии с избытком), нужны еще и нудные, долгие итерации по их усовершенствованию. Даже Call of Duty не с первой попытки стала той игрой, которую любят десятки миллионов подростков.

Сиквелы

Три слова вместо аргумента: Beyond Good & Evil. Вы хотите сиквел, я хочу сиквел, все хотят сиквел. Даже Ubisoft хочет, только у разработчиков что-то не получается.

Сиквелам в индустрии развлечений тысячи лет, вспомните про легенды о Геракле, например. Все дело в том, что мы привязываемся к персонажам, привязываемся к мирам и к знакомым ощущениям — в нашем случае к геймплею. Не всегда можно адекватно отделить героя от мира или игрового процесса — посмотрите хотя бы на Shadow The Hedgehog, где в нуар-вселенную подселили перекрашенного ежика из скоростного платформера. Получилось плохо.

Сиквел хорошей игры радует. А сиквел плохой игры просто никто не купит, так ему и надо.

И раз я и без того пинаю кино в каждом разделе — вам напомнить про ребуты ( en.wikipedia.org/wiki/Reboot_(fiction) )?

DLC

В старые добрые времена если разработчик игры после ее выхода хотел что-то добавить к сказанному, он выпускал сиквел.

Потом появились адд-оны, которые надстраивались над основной игрой, но все так же продавались в рознице. Поскольку розница не любит продавать дешевые игры (место на полке не бесплатное), адд-оны как правило стоили всего на 10 долларов меньше, чем новая игра. Иногда эта цена себя оправдывала, чаще нет, и поэтому адд-оны пользовались у публики не очень хорошей репутацией.

Сравните Battlefield 3 или Modern Warfare 3 и первые части обеих сериалов. Чтобы дать поклонникам Battlefield 1942 что-то новое, компания Electronic Arts выпустила два дополнения — The Road to Rome и Secret Weapons of WWII по тридцать долларов каждое. Сейчас, за 50 долларов с premium-подпиской EA продает четыре дополнения, плюс пятое они дали бесплатно всем, кто оформил предзаказ на игру.

Десять лет назад, чтобы так изменить игру им пришлось бы выпускать сиквел каждый год (что и происходило с Battlefield, если вспомнить Vietnam и прочие 2142).

Бывают ситуации, когда ради DLC вырезают кусок из игры — см протеанина из Mass Effect 3. Это плохо. Плохие вещи случаются. Но хороших примеров хватает.

И не забывайте о фанатах Dead or Alive, я не понимаю, как они жили раньше без всего этого.

Мультиплеер везде

Это немного относится к разделу про социальные игры, но я постараюсь не повторятся.

В современные игры действительно все чаще включают многопользовательский режим по сети. Уж куда чаще, чем лет тридцать назад. Наверное потому, что тридцать лет назад не было Интернета, двадцать лет назад он был жутко дорогим и только лет десять назад стал пригодным для некоторых жанров вроде RPG. Сейчас, когда технологии наконец-то поддерживают нормальную многопользовательскую игру в боевики, нам стоит радоваться, что мы дожили до Planetside 2, а не играем в Wolfenstein 3D с разноцветными замками в гордом одиночестве.

Игры без мультиплеера никуда не делись. Существуют попытки приклеить сетевой режим там, где он не нужен, но когда Valve анонсировала Left 4 Dead, над ней тоже смеялись — кому захочется играть в ужастик вчетвером?

Увлечение графикой

Современные игры меряются графикой и в погоне за красотами теряют геймплей и душу. Про душу мне шутить как-то даже неприлично, но про остальное готов поспорить.

Графика продает игры. Графика так же продает фильмы, мультфильмы, комиксы и даже книги — потому что картинка впечатляет больше, чем просто слова.

Только для того, чтобы продавать игры, не обязательно иметь коричневую картинку а-ля Gears of War. Более того, сейчас это даже вредно. И если вы посмотрите на то, что продается, то большинство хороших игр работают с визуальной частью лучше, чем, скажем, кино. Хотя не все, законы жанра обязывают.

Что хорошо с играми?

Мы в очередной раз живем в эпоху перемен. Ну как “в эпоху” — в год перемен, уж очень всё быстро происходит. Текущее поколение консолей уходит, новое пока не анонсировано, у всех приставок есть motion-контроллеры и свой онлайновый сервис, по миру шагают мобильные и инди игры, меняются операционные системы, идут на спад продажи персональных компьютеров, а настолки переживают ренессанс.

Сейчас выбор игр огромен, как никогда. Вы больше не привязаны к магазинам и DVD-боксам по 60 евро, вы не должны апгрейдить дорогущий ПК каждый год или возиться с заказом дефицитных игр почтой. Но если есть такое желание — то можно по-прежнему покупать игры в больших коробках

Цените этот период.

Сергей Галёнкин, статья в личном блоге, 7 августа 2012.
http://galyonkin.com/2012/08/07/c-igrami-vse-v-poryadke/
Теги: Другое


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Roses -> Общий раздел -> Иные миры Часовой пояс: GMT + 4
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Страница 3 из 4

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Яндекс.Метрика

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Заблокировано регистраций: 14474