Список форумов Roses Roses
Форум сообщества Roses
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 


Статьи по игровой и околоигровой индустрии
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Roses -> Общий раздел -> Иные миры
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 08 Июль, 2011 18:23    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Уволить на три года

Новость об увольнении двух руководителей студии Infinity Ward – хороший повод вернуться к истории с цензурой в Modern Warfare 2 и поставить точку.

Modern Warfare 2 – игра увлекательная, технически совершенная, но при этом мерзкая и вредная. К любому творчеству людей, сочинивших No Russian, впредь следует относиться с опаской. Я серьезно. Еще в прошлом году Grand Theft Auto IV оставила у меня и большинства коллег по журналу легкое чувство гадливости. Было стыдно, что хорошая, в общем-то, игра посвящена столь мерзкой теме (можно сколь угодно долго говорить о пародийности и самоиронии GTA, содержание игры от этого не становится чище). Ничем не лучше российского «бандитского кино» девяностых. Лет пять назад порочность «асоциальных игр» нивелировалась их мультяшностью и примитивностью реализации. Сложно обижаться на State of Emergency, NARC и даже Manhunt. Но современные графические технологии позволяют воссоздать самые яркие сюжетные сцены максимально достоверно, а навыки набравшихся опыта геймдизайнеров – сделать игровой мир живым и желанным.

Как-то раз я разговаривал с коллегой о первых минутах, проведенных за Modern Warfare 2. На уровне No Russian он сначала вчерне перебрал возможные варианты: стрелял в мирных граждан и офицеров спецназа ФСБ, атаковал террористов, проходил миссию без единого выстрела. Ему было важно проверить все сценарии, заложенные в игру, чтобы не пропустить ничего. И, разумеется, в четвертый раз пройти уровень вчистую – наиболее выгодным методом.

Другой хрестоматийный пример – история с фокус-группой по одной из версий Brothers in Arms, шутера о Второй мировой. Группу тестеров выпустили на поле боя рядом с загоном, где паслись виртуальные козы. Задание: зачистить деревню от нацистов. Тем не менее, первым делом геймеры попробовали, как оружие работает на несчастных животных. Считанные секунды – и в живых не осталось ни одной козы. Только затем тестеры пошли стрелять по немцам. Результат: в Brothers in Arms запрещено стрелять по мирным жителям. Ведь в рамках игровой логики они ничем не отличаются от животных – интерактивные объекты, не оказывающие сопротивления. К счастью, геймдизайнер разницу уловил. По схожим причинам в Fallout 3 нельзя убивать детей, а в немецкой версии той самой Modern Warfare 2 в аэропорту геймер не может стрелять по русским.

Казалось бы: какое нам дело до коз и даже нарисованных людей, если в жизни ни один геймер никогда не посмеет повторить этот кошмар? Ведь ни один из случаев с массовыми расстрелами в США и других странах никак не связан с играми. Если среди террористов и находятся геймеры, то лишь по той причине, что к последним можно отнести до трети населения стран золотого миллиарда. Однако люди с девизами в духе «мы верим, этот мир реален» или «игры – настоящее искусство», стараясь придать собственному увлечению благообразный облик, одновременно расписываются в том, что события по ту сторону экрана им по-настоящему важны. И в этом случае нет смысла говорить о том, что ты не убивал мирных жителей взаправду, а делал это понарошку. Человек внутренне переживает события, заложенные в сценарии, и (в отличие от того же кино) лично нажимает на курок. Он не станет террористом, но сам факт получения им подобного опыта – и есть непоправимый вред. И для человека, и для общества в целом.

Нет, материального ущерба нет и в помине. Но если на могилу Неизвестного Солдата придет и плюнет случайно проходящий мимо школьник, герою тоже будет не жарко и не холодно. Уже умер, ему все равно. Подросток может и не вкладывать в собственный поступок ничего важного – просто захотелось похулиганить. Но общество, где можно оскорблять друг друга, страну, ее историю, покушаться на святое и при этом не получить ремня – обречено. И если читающие эту колонку не видят, чем No Russian может оскорбить чьи-либо чувства, – попробуйте примерить эту ситуацию на себя лично. Я был бы рад, окажись терроризм хорошо раскрученной медийной историей, вроде свиного гриппа. Но это не так.

Часто говорят, что на No Russia обиделись одни лишь русские, а сам эпизод – лишь художественный прием. Как пишет Кайрон Гиллен (rockpapershotgun.com), один из самых авторитетных западных экспертов по играм, проблема No Russian в том, что это плохой художественный прием, неудачно раскрывающий идею игры. Глупая провокация. Другое важное замечание: пройдя Modern Warfare 2 до конца, можно понять, зачем уровень No Russian был добавлен в игру. Но игры очень часто бросают на полпути, и в этом случае Modern Warfare 2 для геймера – экшн, где надо расстреливать русских в аэропорту.

Игры отнюдь не учат жестокости; их вред – приучение к безнаказанности, к вседозволенности, к нежеланию отвечать за собственные поступки. Что ж, настал момент, когда стоит провести черту, за которую нельзя заступать геймдизайнерам. И, если уж на то пошло, и вправду запретить наиболее сомнительные «шедевры», одновременно сняв все вопросы по поводу остальных.

Константин Говорун, авторская колонка СИ 2010 #07.
Теги: Цензура


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 16 Июль, 2011 01:01    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Кнопок много не бывает!

Еще совсем недавно я советовал всем жалующимся на кривое управление в играх, портированных на компьютеры с консолей, купить себе геймпад и не мучиться. Однако практика показала, что эта штуковина, и названием, и внешним видом намекающая на свое развлекательное предназначение, на самом деле зачастую гораздо менее удобна, чем сочетание мыши и клавиатуры.

Что видит прожженный консольщик, глядя на бескрайнее поле усеянных буквами, цифрами и странными значками клавиш? Некрасивый, неоправданно сложный контроллер – и он неправ. Обилие кнопок – на самом деле несомненный плюс, даже если не все они используются в какой-то конкретной игре. Как минимум оно позволяет не запоминать большое количество комбинаций. Возьмем, например, классический платформер Abe’s Oddysee. Его герой может разговаривать, а также пересвистываться и, гм, перепукиваться со своими товарищами – всего восемь способов выражать свои мысли и эмоции, плюс колдовство. На первой PlayStation приходилось зажимать один из двух шифтов вместе с лицевой кнопкой, а колдовать – удерживая оба шифта. В компьютерной же версии для каждой фразы была отведена отдельная цифровая клавиша, и еще одна цифра осталась свободна. Что проще запомнить – одну кнопку или две? А нажать? По-моему, ответ очевиден. Если игра требует горячих клавиш, в вашем распоряжении весь алфавит, а это не только от 26 до 33 букв, но и возможность мнемонического связывания с функциями: все мы отлично знаем, что, скажем, в ролевых играх карта – это M (map), журнал заданий – Q или J (quest journal), данные о персонаже – С (character). Да и десять цифр для ячеек с предметами и умениями тоже не лишние. В Doom вы могли нести 7 пушек одновременно – они переключались цифрами. Супергерои нынешних шутеров таскают по два ствола не потому, что это реалистично (эти же чудо-богатыри восстанавливают здоровье, просто посидев у стеночки), а потому, что кнопок на геймпаде не хватает. А вот на клавиатуре их в избытке, к тому же они удобнее расположены – не нужно скакать большим пальцем по крестику нолику-квадратику-треугольнику, достаточно заранее поставить указательный, средний и безымянный на «стартовые позиции». Если, конечно, правильно настроишь раскладку.

Итак, мы плавно перешли к следующему достоинству клавиатуры: гораздо большей конфигурируемости. Конечно, этот фактор во многом зависит от конкретной игры, но уж если вам позволили переназначить клавиши, то варианты не ограничиваются тасованием четверки лицевых кнопок и такого же количества шифтов – можно даже движение персонажа перевесить со стрелочек на WSDA или, на испанский манер, QAOP (то есть управлять движением вверх-вниз одной рукой, а влево-вправо – другой. Слабо сделать так на геймпаде?). Клавиши можно тематически группировать, кроме того, скажем, пробел, Ctrl и Shift отличаются размерами, что позволяет различать их даже на ощупь. А ведь мы еще не коснулись мышки – так вот, если вы левша, вам достаточно переложить ее по другую сторону от клавиатуры (и поменять кнопки в настройках Windows). Геймпад, снабженный двумя аналоговыми рукоятками, теоретически тоже до вольно симметричен, но попробуйте-ка в любой игре поменять их функции – чтобы бегать надо было правой, а целиться – левой. Ах да, в консольных играх же автоприцеливание... А знаете почему? Да все потому же – из-за несовершенства контроллера. Мышью можно аккуратно передвинуть курсор на небольшое расстояние или резко на большое. А вот у рукоятки геймпада ход ограничен, к тому же мы двигаем ее большим пальцем (менее подвижным, чем кисть руки, которой мы перемещаем мышь), так что страдают и скорость, и точность.

Да, аналоговая рукоятка хороша, когда нужно мгновенно поменять направление движения, но вот точные градации скорости с ее помощью задавать непросто. Хотя, если мы управляем человечком, а не машиной, больше трех вариантов обычно и не требуется: медленно-осторожно, нормально и бегом. При адаптации под клавиатуру можно обойтись и клавишами-модификаторами, как в той же Abe’s Oddysee, или настраивать скорость колесиком, как в Splinter Cell. А вот если процесс идет в обратную сторону, то получаются уродцы вроде Dragon Age, приставочная версия которой обладает значительно менее удобным интерфейсом, чем компьютерная – а все из-за отсутствия мыши и невозможности назначить достаточное число горячих клавиш.

Собственно, идея этой статьи появилась у меня, когда я решил написать про PSP-порты хороших русских игр – Normal Tanks и Hammerfight (думаю, очевидно, что PlayStation Portable можно считать консолью со встроенным геймпадом – ну, или геймпадом со встроенной консолью). Я искренне радовался, что нашим соотечественникам Василию Костину и Константину Кошутину удалось пробиться на консоли, пусть пока всего лишь в рубрику Minis онлайнового магазина PlayStation Store... но радость эта продлилась ровно до того момента, как я запустил Normal Tanks. Оригинальная игра представляет собой двухмерный танковый шутер, этакий гибрид Contra и Battle City с 3D-графикой, чем-то напоминающей «Вангеров», и управлением в духе Abuse (ну, или «Громады», если кто такую помнит) – ездим с клавиатуры, целимся и стреляем мышкой. Авторы порта сохранили дизайн уровней (графику, правда, несколько изгадили), но добавили танку прочности и патронов. Зачем? Да затем, что без мышки играть стало гораздо сложней – ведь теперь приходится целиться не в выбранную точку, а в выбранную сторону (одну из восьми). Да, появилось автонаведение (чтобы упереть пушку в ближайшего врага, нужно, только не смейтесь, подергать аналоговую пупку – большего она оказалась недостойна). Но орудие само не ведет цель, а значит, отъехав чуть в сторону (а маневрировать, понятное дело, жизненно необходимо), приходится снова самонаводиться либо выбирать наиболее подходящее из восьми компасных направлений. Ну и, понятно, если врагов на экране несколько, на автоприцел лучше не надеяться. В общем – фиаско, и это притом, что игра-то довольно обычная по геймплею и содержанию.

Что уж тут говорить про Hammerfight, ранее известную как Hammerfall? Там ведь вся суть была в нестандартном управлении: чтобы эффективно размахивать закрепленным на летательном аппарате оружием, надо было совершать вращательные движения мышкой, трансформирующиеся в такие же пируэты боевого пепелаца. Конечно, и аналоговую пуговку PSP можно крутить вокруг центра, но попробуйте-ка повращать вначале правой рукой, а потом большим пальцем левой. Какое из действий дается проще? В каком случае вы быстрее устанете? Какие движения получаются более плавными? В общем, так все и получилось – в PSP-версии (она называется Hammer Wars) раскручивать кораблик физически неудобно, точность управления оставляет желать лучшего, а «компенсируются» эти недостатки опять же увеличением линейки жизни. Недовольны все, включая автора (порт, увы, делался без его участия).

Этот ряд можно продолжить. Fieldrunners, хитовая стратегия для iPhone, в PSP-варианте, разумеется, утратила сенсорное управление (то есть трогать и щипать экран бесполезно), и даже благосклонные рецензенты замечают, что быстро перемещать курсор в нужное место стало гораздо сложнее. А порты с PSone, где нехватку шифтов пытаются восполнить, задействуя многострадальный аналоговый рычажок? В результате в той же Abe’s Oddysee приходится настраивать раскладку вручную, и в самом приличном варианте нужно дергать пупку вбок, чтобы пообщаться с коллегами, либо вверх, чтобы применить особую мудоконскую магию. И даже в Syndicate Wars, где шершавый кругляшок можно довольно удачно приспособить под вращение камеры, использование комбинаций «шифт+стрелки» для элементарных действий вроде «выбрать агента» или «подобрать оружие» несколько раздражает – в то время как в оригинальной версии для PC к нашим услугам опять же мышка и горячие клавиши.

Понятное дело, что к портативной консоли клавиатуру не присобачишь, но вот отсутствие сенсорного экрана, в какой-то мере заменяющего функции мыши, – это в наши дни уже серьезный минус. Впрочем, эта статья на самом деле не о том, какое убожество эта самая PSP, а, напомню, о игровой несостоятельности геймпадов. Об одном их преимуществе, впрочем, мы до сего момента умалчивали: их не надо класть на стол. Да, если клавиатуру еще можно поставить на колени, то мышку лучше все-таки возить по какой-то плоскости. Конечно, владельцам консоли за пятьсот баксов и телевизора за тысячу, показывающего к ней картинку, не по карману придиванный столик «Лакк» из IKEA за шестьсот рублей, так что для них это большой плюс. Но, опять же, задумайтесь – те пальцы, что поддерживают геймпад, уже не могут принимать участия собственно в управлении. В игре остаются фактически два больших пальца – для лицевых кнопок и рукояток, да два указательных – для шифтов (ставить туда же средние можно, но не очень удобно). В комбинации же «мышка-клавиатура», даже если вычесть неловкие мизинчики, остается целых восемь пальцев. И пусть стандартные мышки задействуют на правой руке лишь указательный и средний, существуют – и популярны – продвинутые пятикнопочные, позволяющие кликать всеми произрастающими из ладони перстами. Что там еще осталось? Обратная связь? И она в мышах бывает, если очень нужна, хотя вот Кудо Цунода считает, что это баловство одно.

Подытоживаю: дорогие владельцы геймпадов и прилагающихся к ним консолей! Вы, к сожалению, стали жертвой агрессивных рекламных кампаний и сделали неправильный выбор, приобретя игровое устройство с никуда не годным контроллером. Главное, не попадитесь на эту удочку второй раз – если очень захочется купить Kinect, рекомендуем вам вместо него приобрести большое зеркало, которое будет с исключительной точностью и без запаздывания повторять все ваши телодвижения, не требуя электропитания и подключения к консоли.

Илья Ченцов, авторская колонка СИ 2010 #16.
Теги: Консоли, ПК, Игровые манипуляторы


Обсудить статью


Последний раз редактировалось: Doredel (04 Октябрь, 2011 10:29), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 23 Июль, 2011 11:39    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Закрытый клуб Марио

Если на минутку остановиться и задуматься, с удивлением обнаружишь колоссальное непонимание, противоречие между российскими геймерами и геймерами всего остального мира. Имя ему – Марио. Его ничуть не стесняясь любит весь мир, но чураются наши знакомые. О нем с нескрываемой теплотой говорят бородатые олдскулеры Запада и Востока, а наши знакомые в лучшем случае крутят пальцем у виска. Попробуйте на минутку остановиться и спросить себя: «Люблю ли я Марио?»

Люблю ли я Марио? О Марио говорить гораздо тяжелее, чем, скажем, о Роне Гилберте – потому что он ежегодно подтверждает свою состоятельность, к тому же Марио – это иконическая фигура мира видеоигр вообще. Я думаю, что если начать опрашивать на улицах людей о том, кто самый-самый популярный персонаж видеоигр, с кем можно ассоциировать видеоигры, мы получим целый ряд разношёрстных мнений, не сходящихся во всём… Там будут Лара Крофт, Соник – всевозможные герои. Но каждое из этих мнений не превысит суммарно и пары процентов. А всё остальное пространство займёт Марио. Он безусловно самый популярный, самый известный – даже несмотря на то, что многие его недолюбливают. Особенно это заметно в России, потому что у нас нет того самого фона. Марио пришёл в Россию слишком поздно, не с теми играми, с которыми стоило бы, и, к сожалению, ассоциируется у всех геймеров, кто вырос в девяностые годы здесь, в России, исключительно с платформерами, слишком примитивными с точки зрения механики. Потому что к тому моменту, когда мы наконец сыграли в игры про Марио, это были уже очень старые игры. И к тому моменту нам приходилось сравнивать их с играми гораздо более сложными, гораздо более дорогими на вид и более проработанными – условно говоря, с играми следующего поколения. Тем не менее, если бы мы самые первые игры про Марио сравнивали тогда с тем фоном, на котором они действительно появились и впитались в культурный контекст всего мира, наше отношение к персонажу было бы совершенно другим. Потому что когда Марио пришел в мир, весь мир ему поклонился – он действительно был лучшим: самым прорывным, самым новым, самым даже технически совершенным. И самым увлекательным, безусловно, потому что Марио в те времена и в том контексте был игрой, которую можно было сесть и начать проходить. А вокруг него сплошь были игры, в которые можно сесть, порубаться пять, десять, пятнадцать минут, выключить и ничего не потерять, они заключались в одном экране, они весь геймплей строили вокруг набора очков повторением каких-то однотипных действий – в общем, это всё ещё были аркадные, «аппаратные» развлечения, которые предназначены для того, чтобы кинуть жетон, поиграть несколько минут, постаравшись забрать как можно больше очков и влезть в таблицу рекордов. Ты включал Марио – ну, не я, не вы, а кто-нибудь там в Японии или в США – и у тебя, у него, начиналось приключение: слева направо, на несколько часов. Приключение, в котором надо искать секреты, вырабатывать тактики, соображать, как и что проходить… Это то, что мы, как гейме ры, привыкли иметь сейчас, а тогда этого не имел никто. И вдруг появилась игра, предложившая всё это. Марио нам всё это дал. Родив новый жанр, родив новые подходы, концепции, принципы геймдизайна. Именно поэтому во всем мире Марио любят, а у нас об этом забывают или даже не знают. И подобный трюк Марио проделывал не раз и даже не два. Поэтому я люблю Марио, очень люблю – за все достижения, которые он год за годом дарит нам, и раз за разом даёт спасительного пинка индустрии, чтобы она двигалась наконец вперёд. Ведь без этого пинка даже самые крутые и лощёные блокбастеры очень любят сидеть на месте, в зоне комфорта и безопасности, из года в год нанизывая на одну и ту же концепцию одни и те же обкатанные идеи, накручивая обороты денег, графики и ходовых, прикладных, привычных приемов. С другой стороны, у меня нет никакой тайной страсти к итальянцам, водопроводчикам, подтяжкам и усам. То есть, с точки зрения того, как Марио выглядел, выглядит, кем является как персонаж внутри какого-то сюжета, – могу сказать от себя, что Марио во всём этом мире, который глобально называется Super Mario World, – наверное… ну, не самый безликий, но и точно не самый интересный. То есть, даже все эти принцессы, которых он так любит спасать, все населяющие этот мир враги, зверушки – они гораздо более лично для меня милые, интересные, цветные.

У Марио, как у игры, как у сериала, никогда не было каких-то особо длинных продолжений. Мы все привыкли, что игры с номером в конце – это те же самые игры, но со знаком плюс в конце формулы успеха: больше уровней, больше возможностей, больше героев и врагов, но в целом всё то же самое – то, что, условно говоря, понравилось геймерам в прошлом году. Мир Марио развивается циклически, он старается (и у него здорово получается) существовать совершенно отдельно от всего остального, как будто других видеоигр нет вообще. И, будучи увлечённым этим миром геймером, можно запросто ничего кроме Super Mario World вокруг не видеть, и охватить при этом едва ли не все жанры и модели, быть человеком, ни в чём не ущемленным и ничем не обделённым. Игры с Марио – вовсе не какой-то там сериал-паразит, кормящийся от фанбазы и предлагающий одно и то же из года в год, ни в коем случае. Мнения такого рода, как правило, исходят от людей, с играми от Nintendo знакомых лишь понаслышке или незнакомых вовсе. Человек, который создал Марио почти тридцать лет назад и поддерживает его до сих пор, создавая все ключевые игры, Сигеру Миямото, геймдизайнер номер один в мире, и он никогда не повторяется, соглашаясь на сиквел уже опробованной концепции только в том случае, когда может и хочет всерьёз эту концепцию обогатить. В мире Марио нет одинковых игр, и даже просто похожих очень мало, в этом чрезвычайно легко убедиться.

Мнение о том, что игры про Марио – исключительно детские, сильно преувеличенное и переоцененное. То, что всё ярко, всё красиво, всё предельно абстрактно и старается вовлечь тебя – это отнюдь не признак детскости. Это тем взрослым людям, которым якобы не нравится Марио, очень удобно об этом думать – можно легко и просто отмахнуться от такой глыбы, от такого пласта всей индустрии видеоигр и просто делать вид... что «вы знаете, я взрослый человек, я не смотрю мультики». То, что ты взрослый человек и не смотришь мультики, – это отнюдь не две взаимосвязанные вещи. Это в некотором роде самообман. И я уверен, что многие игры с Марио, в том числе недавнюю Super Mario Galaxy 2, эти избалованные современные геймеры не смогут пройти хотя бы до середины. Не потому, что она какая-то мегасложная, как было принято в восьмидесятых годах, а потому, что она очень сильно насыщена условностями, абстрактностями и всевозможными игровыми механиками и моделями. С одной стороны, Super Mario Galaxy 2 – это игра, в которую можно просто сесть и играть, – ты тут же разберёшься во всем, тебя это вовлечёт, тебе не надо знать ничего постороннего, ничего извне, чтобы просто сесть и начать получать удовольствие. С другой стороны, игра, не навязываясь тебе, потребует такой самоотдачи, потребует столько всего изучить, понять, освоить, что, не будучи к этому готовым, ты просто растеряешься, потеряешься, захлебнёшься и уйдешь плакать обратно в свой StarCraft II, такой привычный и понятный. И это – противоречие, которое многие не могут осилить, потому что у них в голове есть слишком простая и слишком удобная формула: ой, цветно, ой, мультики, ой, Марио, персонаж из детства – наверное, это какая-то детская фигня. Замыкаем круг: то, что у вас в детстве был Марио, отнюдь не значит, что Марио и детство взаимосвязаны. Скажу больше: большинство ломовых, блокбастерных игр о Марио, таких как Super Paper Mario и Super Mario Galaxy (или Super Mario 64 и Super Mario Sunshine в своё время), нацелены как раз на гейме ров, которые родились вместе с Марио когда-то давно и вместе с Марио росли. А это люди, которым сейчас за тридцать лет, и они с удовольствием давят гумб, бьют кирпичи, вышибают монетки и живут в этом мире, который рос и развивался вместе с ними. Можно даже подумать, что в этот клуб довольно тяжело войти. И действительно, если не имеешь за плечами огромного тридцатилетнего багажа, в некоторые SPM-игры даже толком не вникнуть: очень легко упустить эту самую скрытую под водой глыбу айсберга, попрыгать по верхушке, фыркнуть и отправиться обратно в Gears of War, к любимой бензопиле. Легко. Но, чуть-чуть напрягшись, постаравшись разобраться – хотя бы услышав краем уха, что Клифф Блежински старается равняться на Миямото и с радостью тратит досуг как раз на Super Mario Galaxy 2, – в этот клуб войти можно. И сделать это не так-то и тяжело. Но и не так легко, как может показаться.

Артём Шорохов, авторская колонка СИ 2010 #17.
Теги: Игры, Ретро


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 31 Июль, 2011 11:44    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Отаку атакуют

Несколько лет назад Миша Разумкин рассказывал мне байки о боязливых японцах, стесняющихся иностранцев и при этом фотографирующих их исподтишка мобильным телефоном. Сейчас все меняется.

Современная Япония легко принимает все новинки с Запада, переваривает, переиначивает, встраивает в свою жизнь и при этом остается все той же загадочной страной, которая поражала воображение европейцев сто, двести или пятьсот лет назад. Те же японские ролевые игры, JRPG, с которыми у многих геймеров ассоциируется Страна восходящего солнца, произошли от классических RPG, придуманных на Западе. Компьютерные игры вообще и специализированные приставки в частности – тоже отнюдь не изобретение японцев. Но Final Fantasy и PlayStation 3 – это уже чисто местный продукт, имеющий мало отношения и к D&D, и к Magnavox Odyssey. Общаясь с японцами – разработчиками игр, журналистами, простыми смертными – я не раз замечал, что они не очень-то понимают, как и почему аниме и японские видеоигры популярны на Западе и в России. Дескать, делаются-то они исключительно для внутреннего рынка. Даже на Tokyo Game Show (не говоря уже об AM Show или аниме-фестивалях) иностранцы всегда воспринимались, как курьез, – ведь это же выставка местной индустрии для местных же геймеров. Все это полностью соответствовало поведению местных жителей в обыденной жизни (по нашим субъективным наблюдениям, конечно). В 2003 году японцы просто боялись садиться в метро рядом с корреспондентами «СИ» – то есть, иностранцами. Им проще было проехать несколько остановок стоя. При этом многие японцы (особенно молодежь) тут же доставали мобильные телефоны, исподтишка делали фотографии и отсылали их по емейлу друзьям.

Однако уже в 2005 году никакого внимания на нас не обращали – не более, чем мы удивляемся иностранцам в московском или петербургском метро. А в 2007 году японская старушка подошла ко мне и спросила, куда надо идти, чтобы пересесть на другую ветку. Это ничуть не менее странно, чем спрашивать в Москве у афроамериканца, как пройти к Красной площади, когда рядом есть полно соотечественников. Забавное совпадение: в этом же году Namco Bandai впервые устроила специальную презентацию для западной прессы, и практически на всех стендах можно было найти англоговорящих людей. Конечно, тому есть немало причин, в том числе и сокращение масштабов E3. Но главная – осознание того факта, что заграничный (вернее, «заморский» – overseas) рынок существует и на нем можно заработать куда больше денег, чем на внутреннем. Понятное дело, что еще со времен аркадных автоматов 80-х годов и приставки NES японцы только и занимались тем, что стригли деньги с американских и европейских геймеров. Но делали они это очень просто: продавали лицензии своим западным партнерам, либо передавали готовые игры собственным отделениям за границей, после чего получали деньги и все. Вопросы о том, как именно продавать игры, ложились на западных маркетологов. Дескать, мы делаем крутые вещи так, как нам нравится и так, как нравится нашим родным японским геймерам, а вы уж сами выберите из них то, что пойдет хорошо на Западе и продайте это. Не получится – не страшно, вполне хватит доходов от местного рынка. Несколько иначе работали производители приставок, но независимые издательства – именно так. Ситуация изменилась совсем недавно, а именно – когда стало ясно, что PlayStation 3 продается хуже, чем ожидалось. Получается так, что высокобюджетные проекты с графикой нового поколения для PlayStation 3 вряд ли окупятся – просто потому, что пользовательская база невелика. Можно делать игры для Xbox 360, но в Японии владельцев консоли очень мало, поэтому рассчитывать нужно только на продажи на Западе. То есть, делать игры специально для загадочных американцев и европейцев. Ко всему прочему, японский рынок видеоигр уже много лет не растет (больше некуда – электронными развлечениями увлекается и так едва ли не все население), а западные – растут и довольно быстро. В одном из интервью Ёити Вада, президент Square Enix, поделился планами – он рассчитывает, что в скором времени 50% доходов компании будет приходить из-за рубежа. Как именно? Самый простой способ – делать игры по шаблонам, которые уже хорошо показали себя на Западе, и выпускать их на Xbox 360. Так поступила Namco Bandai с Ace Combat 6 и Beautiful Katamary. Можно поддерживать параллельно и PlayStation 3, и Xbox 360. Например, ролевая игра The Last Remnant от Square Enix выйдет как на PS3, так и на Xbox 360 (на PS3 игра так и не вышла - прим. копипастера) – и это притом, что долгие годы мультиплатформенных JRPG на рынке практически не было. А Eternal Sonata портируется с Xbox 360 на PlayStation 3 – чтобы заработать на ней хоть что-нибудь на японском рынке. Но и то, и другое – лишь временные полумеры. Нужна приставка, которая добьется успеха на всех рынках. И игры, которые будут гарантированно популярны везде. Как Nintendo Wii, но с графикой нового поколения. Именно поэтому нужно быть готовыми к тому, что японские видеоигры в ближайшие годы станут другими. Не хуже и не лучше. Просто Япония переварит Xbox 360, Halo 3 и World of Warcraft, и научится делать то же, что и Microsoft и Blizzard, но дешевле и качественнее. Не денется никуда и национальный колорит. Ничуть не удивлюсь, если поддержка игровой индустрии будет оказана даже правительством страны. В конце концов, в сентябре премьер-министром чуть было не стал Таро Асо – большой поклонник аниме и манги, считающий, что к японским комиксам и анимационным лентам нужно приучать население всей Земли. Так что масштабная культурная экспансия не за горами. Японцы открыли для себя Запад.

Константин Говорун, авторская колонка СИ 2007 #20.
Теги: Рынок


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 07 Август, 2011 00:48    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Взрослые геймеры

Часто ребенок выпрашивает у папы компьютер, обещая немыслимый прорыв в учебе, а на деле хочет лишь гонять с утра до вечера Counter-Strike. Бывает так, что папа соглашается, но… играть собирается сам.

Конфликт отцов и детей в переложении на игры принято обсуждать с точки зрения детей. Ребенок сидит за компьютером, ему это запрещают, ребенок пишет письма в «Обратную связь». Вы удивитесь, но старшему поколению тоже иногда приходится нелегко. Мне самой грех жаловаться – родители никогда не уделяли должного внимания отлучению дочки от приставки с телевизором. Чем бы дитя ни тешилось – хоть «Денди», хоть PlayStation – лишь бы не плакало. Но и интереса к играм не проявляли. Переехав в Петербург к родственникам после поступления в СПбГУ, первое, что увидела в квартире дяди, – 15-дюймовый монитор, серый ящик системного блока под столом и солидную стопку дисков со стратегиями и шутерами от первого лица. Оказалось, что он не меньше меня увлекается играми – разве что для персонального компьютера, а не приставок. Вскоре родился негласный договор – я показывала ему Crash Bandicoot и Final Fantasy VII, он меня знакомил с Command & Conquer и Hexen. Журнал «Страна Игр» мы читали по очереди и объясняли друг другу непонятные места, почти одновременно завели аккаунты на игровых форумах и вместе боролись с невежеством и хамством жителей Сети. И с непониманием окружающих.

Давным-давно, еще во времена Советского Союза, у работавшего в НИИ дяди все было прекрасно с играми. Виктор Пелевин в «Принце Госплана» очень точно описал атмосферу госучреждений позднесоветской эпохи – как раз тех мест в стране, где были установлены современные по тогдашним меркам PC и где компьютерные игры – от Budokan и Prince of Persia до F-19 и M1 Abrams были законным увлечением большинства сотрудников. Критиковать «геймеров» никому и в голову не приходило – даже начальству. Умеешь играть – значит, хорошо владеешь компьютерными технологиями! Можешь «достать» у знакомых дискетку с новым хитом – ценный сотрудник со связями! Изучение игр – вспомните, ведь тогда не было ни мануалов, ни всезнающего Интернета, ни (прости господи) русификаций – было делом, достойным лучших умов. Научился проходить уровень, рассказал о секретах коллегам – честь тебе и хвала. Объяснил суть Civilization – заслужил аплодисменты.

Отношение к играм взрослых людей в среде им подобных менялось по мере того, как электронные развлечения становились доступными широкой аудитории – детям. Диски и картриджи появились на полках магазинов – игры перестали быть развлечением для узкого круга посвященных. Развалился Советский Союз. Сотрудники НИИ мигрировали в коммерческие фирмы и втянулись в бесконечную гонку по зарабатыванию денег. Сменились жизненные приоритеты – с удовлетворения любопытства (к коему в равной мере относились и конструирование стратегических подводных лодок, и решение логических загадок в Prince of Persia) за государственный счет на достижение материального благополучия за счет собственного здоровья. Играть на компьютере – уподобляться малым детям! – в то время, как сосед Ваня непосильным трудом зарабатывает деньги на новую шубку для жены? Позор! А бывшие коллеги по НИИ, помнящие о старых временах, растворились среди совершенно обычных российских мужиков с куда более традиционными увлечениями. Пиво, женщины, автомобили.

Материальное благополучие ровным счетом ничего не меняет. Норковая шубка неактуальна? Появляются новые цели – квартира в элитном доме, автомобиль каждому члену семьи, отдых на Лазурном берегу. Объяснить друзьям, что прохождение BioShock – важное событие в жизни, почти как отдых на Лазурном берегу, невозможно. Лучше просто молчать в тряпочку. Родственники и близкие (даже не считая меня) уже махнули рукой и привыкли – чем бы мужик не тешился, лишь бы деньги в дом приносил. Но признать увлечение нормальным и не кривить физиономию при виде человека, сидящего за компьютером или приставкой, – это свыше их сил.

Я слышала, что у нас в стране средний возраст геймера – что-то около двадцати лет (в США – за тридцать). Получается, что взрослые – те, кому уже за сорок – в России почти не играют. Как бы не так! Многие играют, но не признаются. А сколько тех, кто хотел бы, но не решается? По упомянутым выше причинам. Даже похоронивших увлечение юности не стоит сбрасывать со счетов. Именно эти люди, познакомившиеся с играми еще в конце восьмидесятых, очень сильно повлияли на вкусы нынешних российских геймеров. Покупая компьютер детям, они показывают и рекомендуют им ровно те игры, которые нравились им самим. Серьезные, взрослые. Стратегии, RPG, квесты. Вас все еще удивляет то, что именно эти жанры популярны в России до сих пор? В конце 80-х годов к играм имели доступ лишь люди с техническим образованием, у которых компьютер был на работе. Некому было влюбляться в аркадные стрелялки и платформеры. Разве что несколькими годами позже, детям, с «Денди», в которую играли все.Но это уже другая история…

Культурное влияние сорокалетних геймеров, кстати, тоже подарок еще тот. Глупо, когда родители или взрослые родственники плохо относятся к увлечению ребенка. Немногим лучше, когда им не нравятся конкретные игры: «Что ты играешь в этого тупого Соника? Лучше бы что-то серьезное купила. А все эти твои японские игры – вообще чушь какая». Остается только расплакаться и затопать ножкой. Но все же это зло, с которым можно справиться. Особенно если в ответ предложить понимание и помощь.

Яна Сугак, авторская колонка СИ 2007 #24.
Теги: Другое


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 14 Август, 2011 22:05    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

www.PixelJoint.com



Ни одна из игр на этих картинках не существует. Все скриншоты нарисованы посетителями сайта www.pixeljoint.com, на который стекаются все те, кто занимается пиксельартом – и начинающие, и профессиональные pixel pusher’ы.

Много говорилось о смерти двумерной пиксельной графики, особенно когда на вершине была самая первая PlayStation. Но потом вдруг безумно популярными стали мобильные телефоны, а на них – игры с простой двухцветной пиксельной графикой. Потом появился GBA, пристанище игрушек, находившихся в анабиозе с 16-битных времен, а в играх для мобильных телефонов появился цвет. В 2003 вышла N-Gage и, со своими полигональными Tomb Raider и Pandemonium, она как будто угрожала ренессансу двумерной графики. К счастью, N-Gage быстро провалилась. Зато не провалилась PSP. Nintendo, разрабатывая DS, не стала делать акцент на трехмерной графике, и у 2D появился новый шанс, за который можно ухватиться. Надолго ли? DS не вечна и через пару лет наверняка сойдет с арены. Неужели дни двумерной пиксельной графики сочтены... снова?

Правильный ответ: это не имеет значения. Чтобы появлялись новые картинки, не обязательно, чтобы кто-то за них платил. Конечно, получать за любимое дело наличные приятно, и это является дополнительным стимулом для того, чтобы рисовать лучше, но энтузиасты будут толкать пиксели до тех пор, пока им это будет интересно.

И у этих энтузиастов в Сети есть свой дом, который, кстати, имеет лишь самое отдаленное отношение к демосцене, с которой некоммерческий пиксельарт связывался прежде. PixelJoint.com – интернет-сообщество, настоящий центр пиксельной активности Сети, и как ладно оно устроено! Вы регистрируетесь и можете выкладывать свои рисунки сразу же. Ваша работа будет видна всем в общей очереди, ее можно будет комментировать и выставлять ей оценки. Но чтобы она попала в галерею сайта (куда переходят около 90% всех рисунков), а не отправилась на доработку, нужно, чтобы за ее включение проголосовали другие пользователи или дал добро модератор. С этим не возникнет никаких проблем, если работа будет:
1) именно пиксельартом, то есть рисунком, в котором каждый пиксель был поставлен вручную, без применения эффектов, таких, например, как размывка границ;
2) именно вашей работой, то есть рисунком, который вы сделали сами от начала до конца;
3) тщательно и аккуратно выполнена, а фон не режет глаз (например, чистый белый фон недопустим, если он никак не связан с рисунком).

Р-раз – и вас уже начинают комментировать, вы начинаете отвечать, обижаться на критику, добавлять работы в «favourites», набирать очки за все это и принимать участие в еженедельных челленджах - конкурсах, в которых нужно нарисовать картинку на заданную тему (типичный для PJ пример: «персонаж файтинга с головой в форме овоща») или по определенным правилам. По их итогам проводится голосование и распределяются награды в виде знаков на странице вашего профиля.

В результате соревнование стимулирует вас рисовать лучше, каждый приходит со своими идеями, учится рисовать в стиле снесовских JRPG, на Pixel Joint возрождаются давно вышедшие из употребления графические форматы CGA и Amstrad CPC. Со своими очками, системой повышения уровней и их темами (полицейские звания, даны карате, стадии психоза). Pixel Joint похож на MMORPG. «Главная цель - мотивировать людей улучшать свои навыки пиксельарта так, чтобы это не было похоже на работу», – Люк Седжман (Luke Sedgeman) или sedgemonkey, основатель Pixel Joint, рассказывает нашему журналу о том, какая идея стоит за его сайтом. Pixel Joint начал работу в 2004 году, когда Люк всерьез занялся пиксельной графикой. «Я был фанатом сайтов, вроде Pixelation, deviantART и GFXArtist, но считал, что ни у одного из них нет хорошей галереи пиксельарта. Я сделал галерею для моего портфолио и сообразил, что она могла бы работать с тем же успехом и для поступлений извне. Она выросла от нескольких пользователей до нескольких тысяч за пару лет».

«Pixel Joint на 100% сосредоточен на пиксельарте, так что мы, конечно, более специфический сайт, чем deviantART или GFXArtist. Мы немного более критичны к работам, которые проходят через него, а это может сильно задевать чувства. Иногда приходится принимать непростые решения».

Pixel Joint находится на той стадии, когда он, будучи вполне людным местом, не так благодушен, как deviantART (BTW, thanx for the add ^_^), но и не настолько груб, как иные отечественные сообщества. Хотя с течением времени трафик Pixel Joint только растет, похоже, что расцвет ресурса происходит именно сейчас, когда энтузиазм публики ощутим, еще не все открытия сделаны, и каждый пиксельартист приносит чтото новое. А что насчет самого сайта, что sedgemonkey хотел бы в нем улучшить? «Есть куча маленьких поправок, которые нужно сделать, и дизайн Pixel Joint в целом начинает устаревать. Понижение цветности (color reduction), oekaki и демосцена становятся источниками великолепных работ, и иногда я думаю, что мы вредим тем, что у нас нет для этого отдельной секции на Pixel Joint. А первым делом я хочу заострить внимание на художниках, постепенно повышающих свой уровень».

Четкое определение пиксельарта, отсекающее некоторые работы, пока что тяготит PJ, но даже несмотря на это, ресурс получил признание. Седжман резюмирует: «Pixel Joint превзошел все мои ожидания. Каждый новый день приносит больше отличного пиксельарта и больше энтузиастов пиксельной графики, с которыми можно этим поделиться».

Алексей Беспалько, авторская колонка СИ 2008 #1.
Теги: 2D, Ретро


Обсудить статью


Последний раз редактировалось: Doredel (04 Октябрь, 2011 10:34), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 18 Август, 2011 23:40    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Кое-что об игровых автоматах

В этом номере "СИ" на положенном месте увидел свет шестнадцатый выпуск рубрики "Аркада". Как "Банзай!" в свое время стал первой периодической рубрикой об аниме в российской прессе, так и "Аркада" – первая регулярная рубрика об игровых автоматах, ориентированная на игроков. Не смотря на ехидные подколки со стороны коллег ("А что ты будешь делать, когда автоматы закончатся?"), я готов предсказать аркадным играм в России пусть не небо в алмазах, но светлое будущее - точно.

Ситуация с игровыми автоматами в России известна каждому, кто когда-либо ей интересовался. В провинции под словами "игровой автомат" до сих пор понимают советский "Морской Бой" или разбитую копеечную двухместную Sega Rally. (Хотя и из этого правила есть исключения. Особенно в Краснодаре.) В столице дела обстоят получше: например, здесь есть довольно продвинутая сеть залов игровых автоматов GameZona. А знаете ли вы, что игровые автоматы с долгожданным Tekken 5 появились в Москве задолго до того, как игра вышла на консолях? А знаете, где? Не знаете. И я готов объяснить, почему.

Беда в том, что российские поставщики игровых автоматов ориентируются на одну-единственную аудиторию: на посетителей кинотеатров и торговых центров. На людей, которые о видеоиграх знают лишь понаслышке. Которые не отличат Tekken 5 от Tekken 4, а Tekken 4 – от Virtua Fighter 4: Evolution. И сами поставщики разбираются в игровых автоматах примерно на таком же уровне. Весьма уважаемый человек из одной компании, занимающей установкой автоматов (без имен, хорошо?) с упоением рассказывал мне, как они догадались заменить "посохи" в тоскливом шутере Maze of the Kings на обычные пистолеты от Time Crisis и тем самым повысили привлекательность автомата. В этом ли направлении должны развиваться российские аркады?

Когда я показываю "Страну Игр" людям, работающим с игровыми автоматами, они с удивлением рассматривают журнал и спрашивают, мол, как же так. Неужели есть журналы о видеоиграх? А мы-то и не знали. Парадокс: я, журналист, прихожу к ним в офисы и прошу разрешения осветить их продукцию. Почему за все десять лет существования "Страны Игр", крупнейшего мультиплатформенного журнала в России, ни одна российская компания не обратилась к нам с просьбой рассказать о завезенных ими игровых автоматах? Они не обращают внимания ни на пятисоттысячную аудиторию "Страны Игр", ни на геймеров в целом. Поставщику ни копейки не стоило бы сообщить нам об установке аркадного Tekken 5, скажем, за полгода до выхода консольной версии игры, – представляете, насколько вырос бы доход от этого игрового автомата за счет геймеров, пришедших первыми посмотреть на новую часть легендарного файтинга? И я представляю. А они – нет.

Почти такую же печальную ситуацию я наблюдал и в Европе. У иностранцев хватает денег, чтобы быстро завозить в залы новейшие автоматы, но не хватает знаний, чтобы эффективно их настроить. В аркаде NEX при парижском Диснейленде стоят Virtua Striker 4 и Ghost Squad – отличные игры, в которые, однако, можно серьезно играть либо в Event mode, либо с картами сохранения. На вопрос, где можно получить карту сохранения для этих автоматов, ассистенты центра лишь недоуменно пожимали плечами. В лондонском центре Trocadero на Пикадилли карточки выдаются только на одном из двух автоматов Initial D Arcade Stage Ver. 3 – а на другом не работают встроенные в кресло динамики, без которых играть нет никакого удовольствия. Отличный Ghost Squad тоже без карточек, но зато автоматы с файтингами стоят рядами, точно как в Японии.

Японцы давным-давно придумали сотню способов привлечь геймеров и отаку в аркады: это и карты сохранения, и сетевые табели о рангах, и многопользовательская игра, и турниры, и сотни автоматов на любой вкус, и единственные в своем роде, не выходящие на консолях игры. Тамошние владельцы аркад знают, как использовать машины на полную катушку, – а зарубежные распространители умеют только привозить машины и ставить их в залы, думая, что все остальное само приложится. Но оно как-то не прикладывается.

Чтобы создать успешную аркаду для геймеров, нужно доскональное знание не только автоматов, но также рынка консольных и компьютерных игр. Нужно понимать, какие автоматы и когда лучше всего привезти. Нужно знать, кто издает многообещающие машины и как заполучить их первым. Нужно создать совершенную систему технического обслуживания и разбираться в каждой мелочи каждого автомата. Например, если обычный "посетитель кинотеатра" и не заметит заедающего курка у Virtua Cop 3, то для геймера несовершенное оборудование, на котором невозможно получить высший рейтинг, – первая причина никогда больше не подходить к автомату. Не так давно мой коллега Константин "Врен" Говорун писал об идеальном геймерском клубе, который пока существует только в мечтах. Лично я вижу его именно как продвинутую аркаду, как единственное в России место, где можно попробовать новейшие игры, где устраивались бы эксклюзивные показы новейших консольных игр, где всегда работали бы стойки с PlayStation 2, GameCube, Xbox и, чем черт не шутит, Xbox 360. Где можно было бы купить японские фигурки персонажей любимых игр, где всегда продавался бы последний номер Famitsu Weekly с DVD, где раз в неделю проводились бы турниры по самым популярным играм. Место, куда приезжали бы люди со всей России, этакий вечный PlayStation Experience. Сейчас такого клуба в стране не существует. Кто создаст его первым?

Игорь Сонин, авторская колонка СИ 2006 #2.
Теги: Аркады


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 28 Август, 2011 18:07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Водка, курево и грибы – зло!

В разное время я уже рассказывал о коммерческой и даже политической рекламе в играх, об опасности асоциальных боевиков и технологиях product placement. Но встречается иногда в наших с вами любимых развлечениях и кое-что светлое и чистое. Например, попытки отучить от вредных привычек.

Социальная реклама в играх – это одновременно отличный способ отмыть индустрию от грязи, которую с избытком навалили на нее политиканы и психологи, и тема диплома девушки, проходящей сейчас практику в нашем журнале. Очень даже интересная тема, но яркие примеры для нее в современных играх непросто найти. Нужно понимать, что одним сюжетом, где герой спасает друзей от крыс-мутантов с Марса или, скажем, борется за мир во всем мире, отделаться не удастся. Реклама должна содержать в себе четкий посыл, который каждый геймер сможет применить в собственной жизни. И, естественно, посыл на изначально спорную тему – ведь почти все понимают, что друзьями надо дорожить, а худой мир лучше хорошей войны. А вот курит только часть человечества.

Наверное, самый удачный пример социальной рекламы в играх – сигареты Солида Снейка, героя сериала Metal Gear. Они стали его непременным атрибутом, хотя издатели игр обычно не одобряют пропаганду курения. Однако только герой затягивается, как линейка его здоровья начинает медленно убывать! Наглядная демонстрация предупреждения Минздравсоцразвития, не находите? При этом разработчики Metal Gear демонстрируют, что сигареты – не столь уж безусловное зло. Ведь ими можно прижечь рану, например. Но вот здоровью они вредят, и точка. В Deus Ex герой тоже мог курить, но экран заволакивало дымом, герой чудовищно кашлял и чувствовал себя беспомощным. А никакой пользы от курения не было вовсе. Такой подход тоже весьма распространен.

Или взять симулятор домашнего питомца Nintendogs. На прогулке виртуальная собачка оставляет за собой дурно пахнущие кучки, которые можно убирать совочком в специальный пакетик, а можно и не убирать. В последнем случае готовьтесь к ехидным комментариям соседей собаковода. Игра мягко и ненавязчиво дает понять детям, что за домашним питомцем нужно ухаживать, как следует, и это отнимает немало сил и времени. Возможно, многим брошенным собакам не повезло именно потому, что их хозяин не сыграл предварительно в Nintendogs.

Как ни странно, полным-полно социальной рекламы в постапокалиптических ролевых играх Fallout и Fallout 2. Раскопали могилы в поисках ценных предметов – получайте статус "гробокопатель". Развлеклись с девочками – "жиголо". Убили слишком много мирных жителей – готовьтесь к проявлениям нелюбви со стороны всего мира. Игра учит отвечать за последствия своих поступков, пусть даже дурная репутация и не помешает пройти ее до конца. Отдельно стоит рассказать об отношении Fallout и многих других подобных игр к наркотикам. Герой может применять (вернее, даже принимать) несколько их видов, получая на время серьезный бонус к характеристикам. Однако в итоге он может заработать привыкание к наркотикам, от которого непросто избавиться. Во многих играх отдельных видов наркотиков нет, но есть "стимуляторы", действующие так: плюс к характеристикам (сила, ловкость), минус к здоровью. Как видите, все честно.

Алкоголь тоже не в чести у многих разработчиков. Например, в Xenus позволяется пойти в бар и выпить, но персонаж в итоге начнет шататься из стороны в сторону – так много не навоюешь. Можно даже сделать героя алкоголиком и, как следствие, ухудшить его характеристики. В стратегиях серии Total War необходимо следить за тем, чтобы генералы не засиживались подолгу в одном и том же городе. В противном случае они могут спиться или стать гомосексуалистами. И если такому полководцу придется вести армию на поле боя, на удачный итог рассчитывать сложно.

С социальной рекламой тесно связана и цензура в играх. Как правило, японские игры, локализуемые на Западе, подвергаются модификации. Речь уже идет не о том, чтобы привить геймерам хорошие привычки, а о профилактике вредных. Например, в ролевой игре Chrono Trigger все "бары" были заменены на "кафе" – чтобы детям-геймерам не пришло в голову повторить подвиги героев. Правда, в итоге американцам было несколько странно видеть "кафе", где пьяные мужики распевают песни, плачутся в жилетку случайным прохожим или попросту громко храпят прямо на столе. Вымарывается критика христианства, да и вообще вся символика, имеющая отношение к реальным, а не выдуманным религиям. Возраст сомнительно одетых героинь завышается, а сцены с их участием вырезаются. От последнего пострадал, например, первый эпизод Xenosaga. Впрочем, вред от такой цензуры зачастую преувеличивается геймерами. Игры если и "портятся", то незначительно.

Ну и, наконец, нельзя лишний раз не вспомнить об асоциальных боевиках. В том же NARC можно и нужно принимать наркотики, и серьезного наказания за это не последует. Более того, отыгрывая роль полицейского, геймер видит, что выгоднее продавать отобранные у наркодилеров товары случайным прохожим, чем сдавать их в участок как улики! Grand Theft Auto учит тому, что любого полицейского можно подкупить, да и вообще – в этом мире все позволено. Считается, что такие игры изначально нацелены на взрослую аудиторию, и каждый вменяемый поклонник GTA критически настроен по отношению к моральным установкам героев игры. Но мнения психологов на эту тему разделяются. Есть те, кто склонен видеть в GTA корень всех бед современной молодежи. Что ж, такие специалисты просто обязаны согласиться с тем, что Metal Gear Solid и Nintendogs, напротив, влияют на геймеров благотворно. Перефразирую известный рекламный ролик: "Солид Снейк. Суперагент. Несколько раз спас мир. Курит, но редко".

Константин Говорун, авторская колонка СИ 2006 #10.
Теги: Цензура, Другое


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 17 Сентябрь, 2011 12:41    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Опилки в голове

В один прекрасный день я проснулся и решил почитать с утра почту. Компьютер проработал полчаса, а потом тихо умер. Почему – не знаю, но от системного блока пахло грибами. Заниматься починкой мне некогда, поэтому я выпросил ноутбук у Саши Трифонова – писать дома статьи. На нем было установлено несколько игр, и...

Игры мне хватило одной – Galactic Civilizations II: Dread Lords. Дело в том, что я пару лет жизни посвятил PBEM-стратегии Galaxy Plus. При всех ее достоинствах (главный – то, что игра идет с соперниками-людьми), есть и куча недостатков. Например, отсутствие графического оформления и сильно упрощенная экономическая модель. Так что Galactic Civilizations II – классическая пошаговая космическая стратегия c современной графикой – поначалу показалась просто манной небесной. Разобравшись с интерфейсом, я отправился покорять просторы галактики против восьми соперников на повышенном – что ж мелочиться-то – уровне сложности.

На пятом – или десятом? – часу игры я впервые заподозрил, что происходит что-то не то. Дело в том, что из восьми врагов только двое занимались чем-то осмысленным – колонизировали новые планеты, строили и модернизировали флот. Оставшиеся шесть заселили выданным в начале игры "коловозом" (корабль с колонистами в терминологии Galaxy Plus) одну ближайшую планету и на этом остановились. То есть, конечно, они вели научные исследования и построили кое-какие промышленные объекты, но и только. И ведь свободных планет в галактике было как собак нерезаных, да и войну никто не отменял.

Когда мне стало некуда развиваться, я объявил войну самому "жирному" (то есть, владеющего большим количеством планет) сопернику. Статистика показывала, что его флот примерно в пять раз сильнее. На практике оказалось, что это в основном висящие на орбитах сторожевики, которые не могли оказать достойного сопротивления. Война затянулась надолго, и компьютерный противник имел возможность хоть десять раз построить армаду, которая не оставила бы от моей империи мокрого места. И ничего. Когда мне эта комедия надоела, я заключил мир и начал обживать новые пространства.

Спустя еще пару часов в мозгу AI что-то перещелкнуло, он принялся строить истребители и сам объявил мне войну. Однако компьютер забыл выучить технологию, позволяющую высаживать десант на чужих планетах! На это ему хватило бы всего лишь нескольких ходов. А так... Он бесцельно таскал туда-сюда свой флот, один раз случайно сбил торговый корабль, и все. В итоге я приобрел еще парочку звездных систем.

Расстроенный компьютер-лидер обратил внимание на шестерку неудачников и развязал войну уже с ними. Под это дело он даже построил несколько кораблей с десантом. Одна из слабых рас в панике запросила у меня помощи. "Ах, какой хитрый ход сейчас сделаю!" – обрадовался я и подарил несчастному весь свой военный флот. И что вы думаете? Ни один из кораблей даже с места не сдвинулся, чтобы защитить земли нового владельца! Так они в конце концов и пропали. После этого стало ясно, что победа в данной партии – дело времени (каких-то еще десять часов – чепуха!).

В расстроенных чувствах я сел играть заново и установил уровень сложности повыше. В комментариях к нему разработчики указали, что компьютер применяет более хитрую тактику и с легкостью разгадывает все намерения геймера. Как бы не так. В большинстве стратегий AI на высокой сложности жульничает (все строения ему обходятся дешевле, юниты тренируются быстрее), но здесь он мухлюет просто по-черному! И даже в таких условиях выиграть нетрудно, если понять, что компьютер умеет делать, а чему в принципе не обучен. Наверное, стоит сделать скидку на то, что у меня была установлена самая первая версия игры, без патчей. Но ведь именно такая и продается в магазинах.

В связи с этим мне вспомнилась другая глобальная стратегия, которую я мучаю последние полтора-два года, – Crusader Kings. Там есть ровно та же беда – очень часто противник мобилизует гигантскую армию, но использует только один отряд, а остальные просто стоят без дела. В таких случаях о глупом или умном AI даже и говорить неловко. Он отсутствует. Реализовано только несколько функций (обычно компьютер хорошо развивает экономику), и все. Напрашивается такое сравнение: если бы этот AI управлял человекоподобным роботом, то искомый робот умел бы шевелить ушами и ползать на коленках, а ходить или, тем паче, прыгать – уже никак.

Почему так получается? Мне не раз приходилось слышать от коллег, специализирующихся на PC-играх, что искусственный интеллект в современных играх вообще никому не нужен, равно как и single-режим. Дескать, все равно геймеры покупают стратегии и FPS только ради мультиплеера, а single годен, чтобы разобраться с интерфейсом и механикой. А хороший искусственный интеллект – дело долгое и дорогое. Проще на нем сэкономить.

Все это замечательно, но не могу же я быть единственным отщепенцем, который любит играть в стратегии не только по сети, но и в одиночку. К тому же, если в RTS с мультиплеером все просто, то для пошаговых стратегий еще нужно найти соперника, который согласится потратить кучу времени на партию. К примеру, в Heroes of Might & Magic я всего несколько раз играл с живыми людьми, а все остальное время – с AI. И хотя в "Героях" или Civilization искусственный интеллект – отнюдь не Эйнштейн, но он, по крайней мере, умеет играть. Даже в "сингле" я чувствую, что мне брошен честный вызов. Напротив, в Galactic Civilizations II я играю в звездные войны сам с собой. Просто потому что мне нравится проектировать космические корабли и составлять из них разные интересные флоты. А в Crusader Kings дрожь пробирает оттого, что играю на взаправдашней карте средневековой Европы и можно раздавать своим виртуальным подданным титулы, вроде "князь Сербии" или "граф Эссекса". Это увлекательно само по себе. Но как хотелось бы, чтобы мои рыцарская конница и ощетинившиеся лазерными пушками линкоры встречали осмысленное сопротивление!

Константин Говорун, авторская колонка СИ 2006 #18.
Теги: ИИ


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 28 Сентябрь, 2011 19:42    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Россия финишировала пятой

Быть первым. В крайнем случае, вторым – с меньшим национальная гордость не позволяет смириться. Но во всем ли?

Когда я пишу эти строки, на дворе лишь 15 июня, и я еще не знаю, чем закончится чемпионат Европы по футболу. Однако в ходу уже шутки о том, что страна с населением в 140 миллионов человек отчего-то не может найти полтора десятка человек, умеющих хорошо пинать мячик. А другие – не такие большие – отчего-то с этой сложной задачей стабильно справляются. Примерно те же вещи принято говорить об отечественной игровой индустрии. Дескать, программистов много, геймеров – тоже, а ничего приличного – чтобы мирового уровня! – они выдать не могут. Хотя и очень стараются.

Обычно в противопоставлении российских и зарубежных игр геймеры сравнивают отечественные проекты сразу со всеми иностранными проектами вместе взятыми – японскими, европейскими, американскими. Это нормально лишь на первый взгляд – представьте себе, что нашу сборную по футболу отправят играть со сборной всего остального мира! Нельзя, естественно, ориентироваться и на численность населения, сталкивая лбами российскую и японскую индустрии. Это нечестно – в Стране восходящего солнца занимаются этим уже чуть ли не сорок лет, игры давно стали частью повседневной жизни, а у нас Интернет-то есть дай бог у пятой части населения.

Для сравнения стоит брать более-менее похожие государства – четверка БРИК (Бразилия, Россия, Индия, Китай) и примерно равные нам по объему экономики члены Евросоюза – Италию и Францию. И тут вырисовывается очень любопытная картина. Да, мы знаем, что в Бразилии есть геймеры. Там были традиционно популярны приставки от Sega (начиная с Master System и заканчивая Saturn), именно там был портирован Duke 3D на Mega Drive, а многие игры с 16-битки – перенесены на 8-битную карманную GameGear. Еще страна запомнилась скандалом с запретом EverQuest (спустя много лет после релиза) и еще Counter-Strike. Все. О бразильских играх ничего более не известно. Примерно похожая ситуация – с Индией. Всем известны байки о сильных индийских программистах (главных конкурентов русских), истории о борьбе с пиратством, и... все. Сейчас мы ведем переговоры о подготовке обзора индийской игровой индустрии, но по первым данным она очень похожа на нашу. С той разницей, что ни одного AAA-проекта она так и не родила. Китай хорошо известен миллионами поклонников MMORPG, некоторые китайские игры мне довелось опробовать лично, однако картина та же – ничего крупного, достойного войти в историю. В отличие, например, соседней Южной Кореи.

Хорошо, кто-то скажет, что нельзя ориентироваться на страны третьего мира – дескать, советская система образования дала нам лучших программистов (как будто именно они делают игры; на самом деле этим занимаются геймдизайнеры). Но вот возьмите ту же Италию. Страна с населением 60 млн. человек и девятой экономикой мира не смогла родить ни одного по-настоящему сильного проекта (если вспомните хотя бы одну итальянскую игру – напишите мне, я попробую вас посчитать)! Даже бедная соседняя Испания может похвастаться целым одним сериалом Commandos и несколькими любопытными квестами. Если пройтись по европейским странам, можно увидеть любопытную картину: практически в каждой есть одна приличная студия, которая раз в два-три года выдает нормальную игру. В Дании это IO Interactive, в Норвегии – Funcom, в Исландии – CCP, в Польше – CD Projekt, в Румынии – Ubisoft Romania. В некоторых – как Швеция с Massive, Paradox и DICE – их целых три. Это, однако, не значит, что тамошние разработчики выпускают игры редко, но метко. Моя знакомая австрийская журналистка рассказывала, как ездила в Гамбург смотреть на новую ролевую игру от тамошних горе-программистов. Они, цитирую, «задумывают RPG, которая соединит в себе достоинства Fallout и Final Fantasy». Ничего не напоминает? Более того – многие трэш-проекты, которые выпускают российские издатели (и о которых вы никогда не прочитаете в «СИ»), на самом деле готовились не нашими студиями, а как раз такими wannabe-Сакагути, которые за копейки потом продают лицензии на свои горе-игры всем желающим. А русские горе-игры точно так же украшают собой полки восточноевропейских магазинов. Их кто-то покупает, но это совершенно не должно нас с вами волновать. Мы с вами играем только в лучшие вещи, которых в России производится столько же, сколько и в любой нормальной европейской стране. Даже с учетом нашего населения. И я не думаю, что кто-то всерьез скажет, что King's Bounty или «Ил-2» - это так, фигня, а вот Assassin's Creed – это да, сила.

«А как же Франция?» - спросите вы. Действительно, Ubisoft – чуть ли не единственный европейский издатель мирового уровня, в его линейке полно AAA-проектов. Но юмор в том, что раскиданы они по всему миру – от Шанхая до Монреаля, от Марокко до Украины. И России (вспомните Heroes of Might & Magic V!). Непосредственно во Франции сидит только Мишель Ансель, который корпит сейчас над Beyond Good & Evil 2. В Великобритании – и вовсе мгла: студии закрываются одна за другой, издатели прекращают деятельность или продаются иностранцам. Хотя, конечно, игр до сих пор делается много - одна Grand Theft Auto IV чего стоит! Это неудивительно - Англия может считаться одной из колыбелей индустрии электронных развлечений, хотя ее влияние за прошедшее десятилетие значительно ослабло.

Можно долго подсчитывать объем рынка, количество выходящих игр, но с точки зрения обычного геймера (не патриота) Россия стоит, условно говоря, на пятом месте в мире, аккурат после Японии, США, Великобритании и Южной Кореи. Четвертом, если вам очень не по душе MMORPG. Пятом (уступая Канаде), если вам очень нравятся игры от Ubisoft Montreal и BioWare. В любом случае это, согласитесь, не самый плохой результат.

Константин Говорун, авторская колонка СИ 2008 #13.
Теги: Рынок


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 01 Октябрь, 2011 22:15    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Код бутерброда

Игровая индустрия никогда не стоит на месте. Издательства появляются и исчезают, платформы сменяют друг друга, возникают новые жанры, а старые меняются до неузнаваемости. Другими стали и сами игры, и их поклонники.

На днях я задался вопросом – как геймеры сейчас относятся к кодам и прохождениям игр, причем однопользовательских (понятно, что тактика по киберспортивным дисциплинам – это святое). Вспомните – во времена Mega Drive (в меньшей степени – PlayStation) были широко распространены сборники, где публиковались разного рода секреты игр. В России уже много лет издается журнал Tricks, но последние выпуски я смог найти с трудом. Что уж говорить об отдельных сборниках в духе "1000 секретов для PlayStation 2"! В чем же дело?

Для начала я решил разобраться со своим собственным отношением и вспомнил, что кодами в играх последний раз пользовался где-то в 1999 году. Устроив в своем ЖЖ (http://darkwren.livejournal.com) опрос, выяснил, что не одинок. И дело отнюдь не в брезгливом отношении к "читерству" – кто раньше принципиально проходил все игры с бессмертием, тот и сейчас этим не гнушается. Отношение к кодам и секретам сменилось у "законопослушных" геймеров. Пользователь с ником hsagdh так пояснил ситуацию: "Нынешние игры очень редко предлагают существенный контент, который недоступен "легальными" способами".

Рекомендую обратить внимание на слово "контент", то есть, "содержание игры". То, ради чего их и покупают. Так вот, современные проекты, как правило, предлагают несколько десятков часов геймплея без всяких кодов, и даже без выполнения каких-либо дополнительных условий. Уровень сложности подбирается так, чтобы любой геймер – даже новичок – мог пройти игру до конца без особых проблем. Грубо говоря, в наши дни, купив диск, человек гарантированно, без всяких кодов, получает не менее двадцати часов удовольствия. Многие геймеры жалуются, что современные игры скучны и они их редко доходят до конца. Это неспроста. Разработчики намеренно наполняют игру контентом сверх всякой меры – чтобы покупатель полностью "насытился" игрой прежде, чем она закончится.

Другое дело – Mega Drive. В большинстве игр для приставки нельзя сохранять прогресс. Это и не требуется – от первого до последнего уровня можно пробежаться всего за несколько часов. Платформеры, вроде Sonic the Hedgehog, аркадные боевики в духе Robocop vs. Terminator или Contra опытный геймер проходит за один вечер несколько раз! Наверное, наиболее вопиющий пример короткой игры – боевик Comix Zone, на который достаточно потратить полчаса. Есть только одно "но" – это нужно суметь сделать! В те годы было принято давать геймеру ограниченное число "жизней" и "продолжений". В итоге приходилось по сто раз начинать все заново, с первого уровня, накапливая опыт (не внутриигровой, а свой собственный) и заучивая архитектуру подземелий, расположение врагов и атаки боссов. Неудивительно, что коды, добавляющие жизней (не путать с бессмертием), пользовались популярностью – хотелось дойти до конца игры не с сотого, так хотя бы с пятидесятого раза.

В условиях, когда "официальная" часть игры не отличалась продолжительностью, внимание многих геймеров концентрировалось на поиске секретных уровней (пусть даже крошечных). Наверное, лучший пример – Sonic the Hedgehog 3 на Mega Drive. В игре есть бонус-локации, привязанные к секретным местам внутри уровней. Я с удовольствием тратил многие часы на то, чтобы найти новую потайную комнату с вращающимся гигантским кольцом. Когда выяснил местонахождение всех – начал пытаться собирать полный комплект изумрудов хаоса (семь штук) уже на первом уровне. Для этого было нужно посетить все бонус-локации на нем и успешно их пройти. Если заваливал хоть одну – начинал игру с начала. Так я придумывал развлечение себе сам! В Sonic Adventure на Dreamcast в теории тоже можно было заняться тем же. Но вот незадача – у меня не возникло ни малейшего желания попытаться найти все запрятанные сундуки с кольцами или еще чем-то. Последний "Соник", где еще имело смысл что-то исследовать, – Sonic 3D Blast.

Неудивительно, что популярность прохождений игр в журналах также снизилась. Ведь их основной ценностью раньше были список всех секретных мест на уровнях и советы по прохождению дополнительных квестов. Сейчас человеку хватает того, что он может найти самостоятельно, причем выше крыши. Конкретно в "Стране Игр" мы всегда старались публиковать по громким играм что-то вроде подборки советов по сложным местам. Но вот незадача – сейчас таких "сложных мест" практически нигде нет. Причем если один геймер застревает в новом блокбастере в одном месте, то другой – в совершенно ином, а третий и вовсе проходит игру от начала до конца на одном дыхании. Проблемы возникают на ровном месте, когда человек отвлекается и теряет нить игры. То есть, проходя какую-нибудь длиннющую японскую RPG или приключенческий боевик, вроде Silent Hill или Metal Gear Solid, я один или два раза заглядываю в солюшн на gamefaqs.com по конкретным вопросам (обычно – "не знаю, куда идти дальше"). И все – больше никаких "затычек" нет.

Если проводить аналогии, то каждая игра на Mega Drive была для геймера эдаким летающим бутербродом с сыром, который надо было еще суметь поймать, удержать и съесть. Да так съесть, чтобы насладиться всеми гранями его вкуса, - следующий-то шанс когда еще выпадет! Современная игра – это комплект из десяти бутербродов с сыром в подарочной упаковке. Человек съедает столько, сколько может, а остальное выбрасывает. В таких условиях коды и тактика только отнимают у геймера время.

Константин Говорун, авторская колонка СИ 2006 #14.
Теги: Ретро


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 04 Октябрь, 2011 10:16    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А кнопки-то вот они!

Прежде, чем читать статью, лучше ознакомиться со статьей "Кнопок много не бывает!" (прим. копипастера).

Пробую в некотором роде экспериментальный подход: использование соседствующих авторских колонок в качестве платформы для собственного несогласия, комментирования и восхищения высотой мысли коллег. Иными словами – буду паразитировать. И для начала давайте вместе прочтем, что пишет нам Илья Ченцов.

Что видит прожженный читатель, глядя на бескрайнее поле усеянной буквами, цифрами и странными значками (преимущественно все-таки буквами, за что Илье отдельное спасибо) страницы? Преимущественно – то, как Илья нападает на привычные нам с детства «джойстики», они же геймпады. Убедительно и аргументированно он расправляется с застоявшимся мнением о том, что сконструированные специально для видеоигр устройства сами по себе удобнее, а значит, лучше подходят геймеру, нежели от рождения офисные принадлежности в лице клавиатуры и самой обычной мышки. Причем ссылается Илья не на очевидные примеры – стратегии и шутеры от первого лица – нет, себе на помощь он призвал самый настоящий танк. И этого аргумента многие из вас, уважаемые читатели, наверняка в глаза не видывали. Что ж, давайте разбираться.

И первый же залп – обилие клавиш на все случаи жизни. Мол, для некоторых (вероятно, особо интересных) игр стандартного количества кнопок геймпада недостаточно, а нам с вами гораздо удобнее под каждое действие резервировать отдельное нажатие. Десять видов оружия – десять кнопок! Звучит логично, но я пробую вспомнить свое прошлое, проведенное в сетевых сражениях Duke Nukem 3D и Quake 2, и не нахожу подтверждения от лица собственного игрового опыта. Да, киберспортсменам чрезвычайно важна скорость доступа к каждой из функций (вот так легко и непринужденно мы вернулись к тем самым стратегиям и шутерам из предыдущего абзаца), однако быстро и эффективно попадать по каждой (запомните это слово: «каждой») из цифровых клавиш, не «прицелившись» предварительно взглядом, едва ли возможно. Попробуйте-ка не глядя, с максимальной скоростью ткнуть пальцем из положения AWSD, скажем, в семерку. Попробуйте, попробуйте. 6! 5! 7! О, получилось! Но лишь с третьего раза. Не успел переключиться на rocket launcher, отвлекся, отвел взгляд от экрана – You died. Все-таки не зря хорошим конфигом (cfg-файлы, как сейчас помню, приходилось всюду таскать с собой на дискете) считался тот, где все наиболее важные пушки подвешены на кнопки поближе. Ну а новички, те, кто хотел просто играть и получать удовольствие, обходились «прокруткой» стволов на клавишах Q и E. Тот же метод шел в ход во всяком новом, пока еще неизведанном шутере. В самом деле: если ты еще не знаешь, какие пушки найдешь, и какие из них окажутся наиболее полезными, предусмотрительнее воспользоваться двумя удобно расположенными клавишами универсального доступа, вместо того чтобы забивать полклавиатуры «котами в мешках». Вскоре, примерно тогда, когда интерфейсом перестали заниматься программисты-проквакеры, уступив эту честь геймдизайнерам широкого профиля, подобный подход перекочевал в консольный мейнстрим. Правило «не больше двух пушек в одни руки» отнюдь не так универсально, как это можно себе представить. В зависимости от целей и ритма игры (разумеется, и то и другое задается с оглядкой на управление), оружия может быть хоть двенадцать единиц. Нужны примеры? Ой, да легко. Быстрые, ориентированные на мультиплеер шутеры запросто управляются с выбором оружия при помощи цифровой крестовины – того самого AWSD-рудимента, который перестал быть нужен еще в середине девяностых, когда индустрия массово переходила на аналоговые стики. «Вверх», «вниз», «влево», «вправо» – снайперка, базука, автомат, шотган. На передних шифтах – левом и правом – удобно и всегда под рукой притаились гранаты: дымовая и боевая. Знакомая картинка? Знакомая, знаю. Вдогонку можно еще и ножом пырнуть с правого стика. Тем же стиком в играх, где оружия побольше, а динамики поменьше, при помощи «оружейного колеса» можно выбирать из практически бесконечного ассортимента; другое дело, что больше дюжины одновременно доступных стволов большинству игр попросту не нужно.

Как не нужны в большинстве своем рудиментарные клавиатурные привязки к первым буквам слов. Карта на клавише «M», а пауза на «P»? Серьезно? Вы называете это интуитивным выбором игрока? Я скажу, что это бездумная мышечная память, условный рефлекс ПК-геймера тех времен, когда об удобстве и не помышляли, а «испанская раскладка» клавиш еще была в ходу ввиду чрезвычайно бедного количества возможных команд. Вспоминайте: QAOP занимает обе руки разом, начисто исключая мышку и оставляя для дополнительных действий (как правило, «прыжок» и «огонь») только два больших пальца – под «пробел» и какой-нибудь левый Alt. Ничего не напоминает? Восьмибитная пора, очей очарованье. Неудивительно, что приставки с понятными геймпадами оказалиь так популярны. Были еще похожие на вантузы джойстики-палки, но, к счастью, в мейнстриме они не прижились. А как же все эти специальные кнопки для вызова карты, меню персонажа, инвентаря и квестового журнала? Ответ прост: пауза. В те стародавние времена всего лишь навсего не догадались придумать совмещение режима паузы (кнопка start, кто ж ее не знает) со всеми перечисленными вспомогательными функциями. И это мы еще не говорили о пришедших на смену клавиатурным бряцалкам аналоговых кнопках.

Другое дело – мышь. Мышь как пионер – всем геймпадам пример. И крутить ею удобно, и из руки в руку перекладывать, и даже гвоздь в стол забить – если крепкая. Живописать хроники войны мышей с геймпадами – никакого терпения не хватит, так что придется под занавес верить мне на слово: мышь, как и клавиатура, чрезвычайно хороша, незаменима, необходима – в отдельно взятых жанрах (что предсказуемо) и отдельно взятых играх (что, к сожалению, зависит от разработчика). Иными словами, какая игра – такое вам и управление. Беспомощные порты одинаково часто случаются как с ПК на консоли, так и с консолей на ПК. Та же PS3 давно и успешно поддерживает оба этих «эксклюзивных» аксессуара, и для авторов видеоигр нет никаких проблем внедрить поддержку «мышетуры». Если они этого не делают, значит не хотят. Не видят необходимости. Или просто ленятся. Но скорее всего все-таки второе. Так уж сложилось, что все игры мейнстрима изначально заточены под классическую схему управления, а значит не нуждаются в доработке напильником. Но совсем другое дело – всевоз можные независимые разработчики, ежедневно выдумывающие очередной велосипед. Normal Tanks была разработана для ПК, в саму ее суть положена идея управления мышью. Однако разработчики захотели денег, подписали бумажки и отправили свое детище на PSP. Задумайтесь. На PSP. Единственную игровую систему современности, вообще не имеющую второго манипулятора (в случае с Nintendo DS его роль играет связка сенсорного экрана и стилуса). А ведь Normal Tanks была бы уместна где угодно, кроме PSP. Прицеливание правым аналогом – давно зарекомендовавшее себя привычное решение, реализованное уже тысячу раз. Илья пишет, что не хотел бы превращать статью в оду убожеству PSP, мол, она у него о несостоятельности геймпадов. Я же склонен видеть именно несостоятельность Normal Tanks и именно на несостоявшейся в качестве платформы для подобных игр PSP. Только и всего. Хотя стойте! Где-то здесь должна быть строчка о несостоявшихся авторах плохо состоявшегося порта. Ах да, вот же она. Теперь все на местах.

***

И прежде чем закончить, хотелось бы сделать два небольших замечания. Во-первых, по сиквелу неоднократно упомянутой танковой игры видно, что идея с ограничением числа патронов не прижилась (в Normal Tanks 2 патроны уже бесконечные, а вот ствол пушки со временем перегревается), а во-вторых, вести цель в PSP-версии (а вместе с ней и на PS3, использующей, как ни смешно, ту же схему управления) всетаки можно – для этого достаточно зажать аналоговую пипку в любую из сторон, да и не отпускать. Другое дело, что честнее по отношению к пользователю было бы не заставлять его так нечеловечески растопыривать руки.

Артём Шорохов, авторская колонка СИ 2010 #16.
Теги: Консоли, ПК, Игровые манипуляторы, Троллинг


Обсудить статью


Последний раз редактировалось: Doredel (18 Октябрь, 2011 17:39), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 18 Октябрь, 2011 17:37    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Главные злодеи игровой индустрии

В игровой индустрии не так много людей, которых геймеры знают по именам. Похвалы или ругань в адрес программистов, дизайнеров и руководителей издательств обычно безличны и адресованы компании целиком – например, "эти тормоза из Acclaim за последние десять лет не сделали ни одной нормальной игры". Нужно совершить что-то невероятное, либо в течение нескольких лет заниматься раскруткой собственной персоны, чтобы геймеры начали узнавать фотографию человека в журнале. Чаще всего оказывается, что нового героя индустрии поклонники игр поначалу обожают и готовы носить на руках. Ведь именно благодаря ему они получили новый суперхит или суперсовременную консоль! Но от любви до ненависти, как вы знаете, всего один шаг. Стоит пару раз оступиться, не оправдать ожидания поклонников – и все. Неудачи компании или команды разработчиков, в которых наш герой, возможно, и не виноват вовсе, приписываются тому самому человеку, который в голове геймеров навечно связан с успешными проектами прошлых лет. Так он пополняет собой ряды злодеев, из-за которых "современные игры стали скучными, не то, что раньше..." Реже злодеями не становятся, но рождаются. Происходит это, когда человек постоянно находится на виду у прессы, не делая при этом ничего (с точки зрения геймеров!) хорошего для индустрии. И, наконец, есть люди, создавшие себе имидж карикатурных злодеев, которым успешно пользуются для привлечения внимания прессы к своей работе. В этом материале мы попробуем составить рейтинг главных злодеев игровой индустрии. Не стоит относиться к нему слишком серьезно – все упомянутые в нем люди (за исключением, разве что одного) сделали немало хорошего для геймеров. Но, увы, плохое запомнилось многим из нас куда лучше.

Трип Хокинс


В 1982 году бизнесмен Уильям М. "Трип" Хокинс Третий осознал потенциал зарождающейся игровой индустрии и ушел с поста одного из топ-менеджеров Apple, чтобы основать Electronic Arts. В наши дни, как известно, это крупнейший независимый издатель игр в мире.

Впрочем, ждать успеха десятилетиями было не в духе Хокинса, и в 1991 году он решил изменить облик индустрии раз и навсегда. Уговорив Matsushita, AT&T, MCA, Time Warner и Electronic Arts профинансировать планы по захвату миру, он основал компанию с громким названием 3DO (читается, как "тридэо" – по аналогии с "аудио" и "видео"). Главной задачей 3DO было создание консоли нового поколения, работающей на компакт-дисках. Предполагалось, что 3DO непосредственно не станет заниматься производством приставки, а передаст соответствующие технологии партнерам – например, Goldstar и Matsushita. Зарабатывать предполагалось на отчислениях от продаж и консолей, и игр. И те, и другие были не слишком велики – чтобы привлечь больше издательств-партнеров.

Запуск приставки 3DO в 1993 году сопровождался массированной рекламной кампанией, и консоль действительно предлагала невиданные для владельцев Mega Drive и SNES красоты – живое видео и настоящую трехмерную графику. Увы, но цена в $700 оказалась неподъемной для большинства геймеров. Те же, кто потратил на 3DO все карманные деньги, вскоре начали проклинать детище Трипа Хокинса – на 3DO вышло всего несколько десятков приличных игр. А в 1994 году куда более (в два раза!) дешевые и не менее мощные PlayStation и Saturn без особых усилий вогнали 3DO в гроб.

Трип Хокинс, впрочем, не пал духом, и в 1996 году реорганизовал компанию 3DO в обычное игровое издательство, выпускающее игры для всех платформ. Впрочем, "обычное" – немного не то слово. Трип Хокинс придумал бизнес-модель, согласно которой на разработку новой игры отводилось всего 6-9 месяцев. Кроме того, он считал, что продажам сильно помогают узнаваемые бренды, а создавать новые сериалы с нуля коммерчески невыгодно. Популярных брендов в распоряжении Трипа Хокинса имелось целых два – Army Men и Might & Magic (включая и Heroes of). Первый стал настоящей притчей во языцех – новые игры выходили так часто, что геймеры и журналисты перестали отличать одну от другой. Второй также использовался абсолютно бездарно. Так или иначе, но 3DO в 2003 году докатилась до банкротства, и тратить личные средства на вытягивание компании из финансовой ямы Трип Хокинс не захотел. Большая часть торговых марок отошла к Ubisoft, которая не так давно успешно возродила сериал Heroes of Might & Magic. Сейчас он руководит компаний Digital Chocolate, занимающейся разработкой игр для портативных консолей. Новых планов по захвату мира, насколько нам известно, у него пока нет.

Питер Мур


15 июля 1996 года произошло знаменательное событие – подал в отставку Том Калинске, президент Sega of America. За ним последовала большая часть топ-менеджмента американского подразделения Sega, а также Давид Розен, основатель компании. Причина – протест против отношения руководства Sega of Japan, которое обвиняло заокеанских коллег в провале Saturn. Заменил Калинске некто Берни Столар, выходец из Sony. Тот еще злодей – поклонникам Sega Saturn есть за что его ненавидеть... Впрочем, главное здесь – то, что ровно десять лет назад в руководстве Sega произошла первая серьезная встряска. Она оказалась не последней.

В те годы Питер Мур спокойно занимался спортивной одеждой, и знать не знал о компьютерных и видеоиграх. Поначалу он руководил американским подразделением французской компании Patrick, затем ушел на должность вице-президента по маркетингу в Reebock. Однако Sega of America на рубеже веков опять осталась без президента, и в итоге Питер Мур зачем-то взвалил на себя нелегкую ношу по продвижению консоли Dreamcast в США. Руководство компании рассчитывало, прежде всего, на его навыки маркетинга, то есть, раскрутки продукта. Дескать, если раньше он мог продавать подросткам кроссовки и футболки, то уж с игровой консолью как-то справится. В итоге американской аудитории Dreamcast была впервые представлена на церемонии MTV Video Music Awards. Год спустя Питер Мур воспользовался тем же событием, чтобы познакомить свою целевую аудиторию с Sega.net.

Странно, но это не очень-то помогло консоли. В 2001 году Sega прекратила поддержку Dreamcast, оставив девять с лишним миллионов владельцев консоли без новых игр. Отмечу, что ключевую роль в принятии решения об "убийстве" Dreamcast играл именно Питер Мур, о чем он с гордостью признается в своем профайле на официальном сайте Microsoft.

Превратившись в 2001 году в обычное игровое издательство, Sega обнаружила, что ее новые игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube никто, в общем-то, не ждет. Грандиозные планы по завоеванию рынка сорвались – пожалуй, выгоднее было продолжать поддерживать полумертвую Dreamcast и изыскивать деньги для запуска консоли следующего поколения. Так что в 2003 году Питер Мур отправился делиться опытом по раскрутке консолей в Microsoft. Любопытно, что именно тогда началось своего рода возрождение Sega, компания прикупила несколько хороших студий разработчиков и к 2006 году издательство смогло представить достаточно сильную линейку проектов для всех платформ, включая и PC.

Питер Мур же до сих пор действует по заученным формулам – Xbox 360 был представлен американцам также на MTV. Раньше, чем на профильной, казалось бы, выставке E3 2006. Другое дело, что он старается представить себя настоящим геймером. Для этого Питер решился на настоящий подвиг – сделал себе татуировки на тему Halo 2 и Grand Theft Auto IV. Интересно, продолжай он работать в Reebok, снялся бы лично в клипе в рамках рекламной кампании "I am what I am"?

Джек Томпсон


Джон Брюс "Джек" Томпсон – американский юрист, прославившийся своими нападками на компьютерные и видеоигры. Еще в годы учебы Томпсон увлекся политикой и даже вел передачу на университетской радиостанции. Позже юный адвокат ударился в религию и стал верным пресвитерианином. Это окончательно определило его взгляды – Томпсон раз и навсегда ополчился на все явления массовой культуры, отвращающие людей от христианских заповедей.

В 80-е годы он "специализировался" на музыке – искал в словах песен рок- и рэп-исполнителей непристойности и призывы к растлению малолетних, а затем подавал в суд. Потерпев множество неудач на этом поле, он в итоге переключился на более перспективное направление – игры. Главный аргумент Томпсона в любом споре таков: жестокие развлечения непременно воспринимаются тинейджерами как образец для подражания. Он неустанно ищет связь между преступлениями, совершаемыми детьми, и играми. Томпсон часто повторяет: "В каждой перестрелке, учиняемой в стенах школы, всегда оказывается виноват ребенок-геймер". Видимо, он и не подозревает, что в наши дни достаточно сложно найти мальчика, не увлекающегося играми. Томпсон пророчествует: "Grand Theft Auto: Vice City пагубно влияет на поведение детей и производит необратимые изменения во фронтальных долях головного мозга". Успехи Sony в продвижении своих консолей и игр наш герой называет "вторым Перл-Харбором для Америки". Томпсон презрительно относится к рейтингам уровня насилия – дескать, половина американских магазинов продает свои игры кому угодно, и не спрашивает у геймеров удостоверения личности.

Томпсон не считает, что создание видеоигр не имеют никакого отношения к правам человека на свободу выражения мыслей: "Симуляторы убийств не защищены конституционным правом на свободу речи. Они опасны и учат детей убивать и наслаждаться этим". Томпсон даже подозревает, что к созданию подобных игр приложило руку Министерство Обороны – дескать, чтобы будущие солдаты учились преодолевать свои моральные запреты.

Не будучи политиком, Томпсон, впрочем, имел мало шансов на донесение своих идей до широких масс – мало ли забавных безумцев водится на бескрайних просторах США? Однако его юридическое образование позволило применять свои взгляды на практике. В 1997 году Томпсон оформил иск от лица родителей трех детей, убитых в школьной перестрелке в штате Кентукки. Он заявил, что 14-летний преступник был уличен в увлечении компьютерными играми (Doom, Quake, Mechwarrior, Resident Evil и Final Fantasy), посещении порносайтов и просмотре жестоких кинобоевиков. Соответственно, производители всего вышеперечисленного должны быть оштрафованы на 33 млн. долларов. Иск был отклонен – как, впрочем, и все другие требования Джека Томпсона к производителям игр. Например, в октябре 2003 года Томпсон взялся за защиту двух подростков, обвиняемых в разбое и убийстве. Оказалось, что мальчики сообщили следователям, будто они вдохновлялись Grand Theft Auto III. Суд отказался взыскать с Take-Two, SCEA и сети магазинов Wall-Mart пару сотен миллионов долларов – дескать, отсутствует состав преступления. В 2005 году защитник нравственности решил заняться делом некоего Девина Мура, обвинявшегося в убийстве полицейского. Естественно, он тоже был поклонником Grand Theft Auto. Дело закончилось скандалом – другие адвокаты, участвовавшие в процессе, что Томпсон рассылает им письма с угрозами, а в итоге шантажист заявил, что судья намеренно пытается посадить Мура за решетку и отвести тем самым угрозу от заплативших ему игровых издательств.

К счастью, Томпсон пока больше похож на шута, чем на злодея. В 2005 году он додумался до того, чтобы написать открытое письмо в ассоциацию ESA, в котором предлагал заплатить $10 тысяч любому, кто создаст игру по его сценарию. Главный герой в этом шедевре геймдизайна – борец с насилием в видеоиграх, который должен по очереди укокошить руководителей крупных издательств (а также ESA), а затем отправиться на выставку Electronic Entertainment Expo и устроить там геноцид геймеров и игровых журналистов. Юмор в том, что некая команда программистов действительно создала игру по этому сценарию и потребовала у адвоката указанный в письме гонорар. Томпсон отговорился тем, что это была лишь шутка. В итоге Джерри Холкинс и Майк Крахулик с сайта Penny Arcade выплатили команде искомые десять тысяч "вместо Джека Томпсона", распространив затем эту информацию по игровым СМИ. Адвокат попытался преследовать их за "издевательство" в судебном порядке, но закончилось это, как все его дела, ничем. Аминь.

Билл Гейтс


Кто не знает Уильяма Генри "Билла" Гейтса Третьего? Основатель Microsoft уже много лет занимает первую строчку в списке самых богатых людей мира. Историю создания Microsoft пересказывать особого смысла нет, равно как и объяснять, какую роль Билл Гейтс играет в фольклоре компьютерщиков поколения Windows. Даже далеко за пределами IT-индустрии его имя хорошо узнаваемо. Ведь Билл Гейтс – живой символ того, что смешной мальчик-ботаник, увлекающийся компьютерами, может с нуля построить самую могучую бизнес-империю в мире. С другой стороны, Билл Гейтс – типичный для современной экономики тиран-капиталист, не гнушающийся никакими методами для достижения своих целей. Ведь, как известно, большая часть решений, за которые Microsoft подверглась преследованиям в суде, принимались лично руководителем компании.

В 1999 году в прессу впервые просочились слухи о том, что Microsoft нацелилась на рынок видеоигр. 10 марта 2000 года компания официально подтвердила информацию о существовании "проекта X-box". Считается, что Билла Гейтса обеспокоил успех PlayStation, и он начал опасаться за будущее PC – платформы, которая обеспечивала большую часть дохода Microsoft. В итоге компания предложила геймерам Xbox – консоль на базе обычных комплектующих от PC, но со стандартизованной конфигурацией, которую невозможно изменить. PC-происхождение, а также личность Билла Гейтса (и его гражданство!), определили отношение к Xbox среди геймеров, журналистов, разработчиков и издателей. Xbox – единственная американская консоль на рынке, и именно поэтому в США она в последние годы выступала почти на равных с PlayStation 2. На Xbox было перенесено немало хитов с PC, которых так и не увидели владельцы PlayStation 2 и GameCube, – это привлекло аудиторию заядлых поклонников компьютерных игр. Xbox часто ассоциируется с брендом Windows, и поэтому неигровым СМИ куда более знакома, чем GameCube и даже PlayStation 2. Это помогло привлекать геймеров-новичков. И, наконец, ровно по всем тем же причинам консоль с треском провалилась в Японии.

Ничего плохого в Xbox, разумеется, нет. Это мощная система, на которой вышло немало достойных игр. Другое дело, что, не приди в голову Биллу Гейтсу идея о покорении консольного рынка, геймеры ничего не потеряли бы, а только приобрели. Halo, Forza Motorsport, Fable, Project Gotham Racing и другие западные проекты вышли бы спокойно и на PC. А ведь из-за Halo компьютерщикам впервые за много лет пришлось кусать губы – как же, такой замечательный FPS, а им недоступен! Аналогично многие поклонники японских игр ненавидят Xbox хотя бы за то, что некоторые интересные проекты почему-то вышли на этой платформе, а не PlayStation 2 или GameCube. Microsoft не создала никакой новой философии создания игр – лишь принесла на консольный рынок идеи, давным-давно опробованные на PC, да довела до логического конца идеи Sega и ее сетевого сервиса. По мнению многих геймеров, Xbox стала слоном в посудной лавке, который успел затоптать Dreamcast, испортить жизнь Nintendo с ее GameCube и осторожно плюнуть в сторону Sony и PlayStation 2. А верхом на слоне сидит именно он, злой гений IT-индустрии.

В случае с Xbox и Xbox 360 Билл Гейтс и его соратники действовали и действуют так же напористо, как и при раскрутке PC-проектов Microsoft. И мешает им одна вещь – консерватизм японских геймеров и японских же разработчиков и издателей, не желающих на деле, а не на словах признавать за американской консолью права на существование. Опасность для нас заключается в том, что Microsoft готова и дальше бездумно терять миллиарды долларов на "проект X-box". Вполне возможно, что Xbox найдет себе в итоге нишу в посудной лавке индустрии и под лозунгом "Xbox is Different" будет спокойно сосуществовать и с PC, и с приставками от Sony и Nintendo. Но представьте на минутку, что Sony и Nintendo уходят с западного рынка, оставляя его Microsoft, и сосредотачиваются на производстве игр для японцев. Тогда окажется, что Билл Гейтс виноват во всех бедах геймеров дважды – из-за Windows и Xbox. И имя его собаки снова окажется на слуху.

Юдзи Нака


Считается, что именно программист Юдзи Нака подсказал своему коллеге-дизайнеру идею персонажа, который умеет быстро бегать, а в случае опасности – сворачиваться в клубок. В итоге Наото Осима нарисовал всем известного синего ежика Соника. Так родилась одна из легенд игровой индустрии.

Платформер Sonic the Hedgehog помог Sega раскрутить консоль Mega Drive 2, однако роль Юдзи Наки в этом успехе не слишком афишировалась, и все финансовые бонусы достались лишь его руководству. Возможно, тогда в нем и начало зреть недовольство, выплеснувшееся наружу позже. Вплоть до 1994 года Юдзи Нака вместе с несколькими коллегами по Sonic Team непосредственно работал на американское отделение Sega – вернее, японо-американскую команду Sega Technical Institute, считавшуюся в издательстве своего рода элитой. Результатом стали вторая и третья часть Sonic the Hedgehog, а также Sonic & Knuckles. Каждая новая игра была лучше предыдущей, и популярность сериала росла, как на дрожжах. Только тогда на программиста (начиная с третьей части – продюсера) обратили внимание и предложили должность руководителя Sonic Team.

На новой должности Юдзи Нака принялся творить в свое удовольствие. В первую очередь это касается волшебного платформера NIGHTS Into Dreams и необычного экшна Burning Rangers. Увы и ах, но массового успеха обе эти игры добиться не смогли. Сериал Sonic the Hedgehog тем временем был отдан на откуп американской части Sega Technical Institute, а также команде Traveler's Tales. Именно в это время Юдзи Нака впервые совершил поступок, который был воспринят геймерами с недоумением. Бывшие коллеги из Sega Technical Institute, работавшие над трехмерным платформером Sonic X-Treme для Saturn, использовали для игры движок от Nights. Однако Юдзи Нака в категорической форме (буквально, топая ногами и угрожая руководству Sega увольнением) запретил им это делать, и в итоге очень любопытный проект был похоронен заживо.

Кен Кутараги


Будущий "отец PlayStation" родился в Токио, в семье владельца небольшой типографии. Маленький Кен учился на одни пятерки, а в перерывах между домашними заданиями любил разбирать свои игрушки – чтобы посмотреть, как они устроены. Позже Кен увлекся электроникой и поступил в соответствующее высшее учебное заведение. Сразу после получения диплома инженера его ждала должность в корпорации Sony.

Долгие годы Кен занимался обычной цифровой техникой и не думал ни о чем другом, однако в конце 80-х начал осознавать возможности игровой индустрии. Поэтому, когда Nintendo попросила разработать звуковой чип для SNES, инженер немедленно согласился. Любопытно, что ему пришлось работать втайне от собственного руководства – то было совершенно не заинтересовано в сотрудничестве с игровыми издательствами и "зарубило" проект. Когда боссы компании узнали об обмане, они пришли в ярость. Кен был бы неминуемо уволен, если бы не Норио Ога, тогдашний президент Sony. Он лично поддержал перспективного работника, а позже одобрил его проект создания CD-привода для SNES. Искомое устройство так и не поступило в продажу, однако неутомимый Кен "пробил" проект своей собственной игровой приставки – PlayStation. С ней Sony быстро стала новым лидером рынка, оттеснив Sega и Nintendo.

Эпоха первой PlayStation – вершина карьеры Кена Кутараги. Приставка добилась успеха, поскольку все в ней – цена, носитель информации, железо – было правильно. Что касается игр, Sony сумела предложить независимым разработчиком более выгодные условия, нежели Sega и Nintendo, а постепенно открыла немало собственных студий. Все это – несомненная заслуга Кена Кутараги. При очередной смене поколений консолей Sony сумела удержать лидерство, однако победы PlayStation 2 над Dreamcast, GameCube и Xbox были обусловлены скорее ловкими PR-акциями, а также притягательностью торговой марки PlayStation, нежели подлинными достоинствами платформы. Новые консоли – PlayStation Portable и PlayStation 3 – запускались ровно по той же схеме, что и PlayStation 2. Они, безусловно, хороши, но не обладают явным преимуществом над конкурентами. Времена PS one закончились.

Долгое время считалось, что Кен Кутараги быстро дослужится до поста президента Sony. Ведь созданное им с нуля подразделение Sony Computer Entertainment в итоге оказалось основным источником чистой прибыли для всей корпорации Sony (до 60% в удачные годы)! Даже если компания теряла деньги на телевизорах, музыке или сотовых телефонах, игры всегда восполняли убытки. Кену Кутараги поручали все более и более важные посты в руководстве корпорации, однако карьерный рост бывшего инженера закончился в 2005 году. Он был исключен из совета директоров и потерял пост руководителя подразделения бытовой электроники. За ним остались только игры.

Как так вышло? Кен Кутараги рьяно продвигал медиа-центр под названием PSX – бытовое устройство, объединяющее в себе DVD-рекордер, жесткий диск большого объема, TV-тюнер и PlayStation 2. Предполагалось, что PSX станет сердцем "цифрового дома" по версии Sony, и к устройству можно будет подключать как PSP, так и PlayStation 3. Оно поступило в продажу в Японии в конце 2003 года и провалилось с треском. Загвоздка не только в том, что Sony угрохала на проект немало денег, но и в том, что корпорация задумывала использовать PSX как альтернативу тандему Xbox 360 и Windows Vista. К примеру, отпала бы необходимость снабжать PlayStation 3 собственным жестким диском, средствами доступа к сети и многими другими дополнительными устройствами. Кроме того, Sony рассчитывала, что владельцы PSP будут хранить фотографии, музыку и видео не на PC, а на PSX. Однако на Западе PSX даже не поступила в продажу.

Переломным для Кена Кутараги стал 2004 год. Обороты и прибыль Sony Computer Entertainment впервые за несколько лет упали, а четвертый квартал подразделение и вовсе закончило с убытками. Одновременно отдел бытовой техники, которым также руководил Кен (и которое и запускало PSX), скатилось в финансовую яму, вся корпорация понесла убытки в почти 300 млн. долларов, и мечты бывшего инженера о посте босса Sony были похоронены.

Теперь все надежды Кена связаны с PSP и PS3. Он не скупится на резкие высказывания в адрес Microsoft ("Xbox 360 – это всего лишь Xbox 1.5"), критикует собственное руководство (за то, что "отдало" рынок MP3-плееров компании Apple) и называет PlayStation 3 "4D-приставкой". И, разумеется, никак не извиняется за то, что Sony Computer Entertainment так и не обеспечила одновременный запуск PS3 во всех регионах, и не объясняет, почему игры на PS3 выглядят хуже, чем на Xbox 360.

Попробуйте на досуге поразмышлять, какие именно новые технологии были представлены Sony Computer Entertainment после того, как PS one ушла на покой. Жесткий диск у PS2 был признан бесполезным. EyeToy – проект европейского отделения, и его перспективы туманны. Самая показательная история, впрочем, произошла с джойпадом. Да, когда-то инженерами Sony был изобретен DualShock. Но с тех пор компания так и не смогла придумать ничего действительно нового, кроме знаменитого "рогалика" для PS3, от которого позже пришлось отказаться. Над "супермощным" процессором Cell уже потихоньку начинают смеяться. Sony Computer Entertainment и Кен Кутараги "проедают" собственные достижения десятилетней давности. Надолго ли хватит созданного тогда задела? С PlayStation 3, конечно, все будет в порядке, но за PlayStation 4 уже можно начинать бояться.

Питер Молине


Будущий гений игрового дизайна родился в 1960 году в Великобритании, а карьеру в игровой индустрии начал еще в 1982 году. Его компания называлась Tauras и распространяла флоппи-диски с играми для Atari и Commodore 64. Однажды Питера перепутали с президентом фирмы с похожим названием – Touras. Будущий игровой дизайнер не растерялся, подыграл и в конце концов получил кредит для развития своего бизнеса, пользуясь ошибкой. На пользу ему, правда, это не пошло, и в 1984 году Tauras обанкротилась. Тогда Питер увлекся программированием и выпустил свою собственную игру – Entrepreneur, которая толком никого не заинтересовала. На следующие три года он забыл об индустрии интерактивных развлечений, и только в 1987 начал работать в студии Bullfrog, программистом и дизайнером.

Гению Питера Мулине мы обязаны такими хитами, как Populous, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet и Dungeon Keeper. Без шуток. Он по сути создал два жанра – "симуляторы бога" и "тайкуны" (или бизнес-стратегии)! Он представил одну из первых громких игр, в которых предлагалось играть за безусловно плохих парней против хороших. Бесподобный игровой процесс и безупречный дизайн отличали все его проекты. В 1997 году Мулине покинул Bullfrog и основал собственную команду - Lionhead Studios. Bullfrog без Питера прожила недолго и не выпустила ничего действительно серьезного. Значит, на нем все и вправду держалось.

А что дальше? Дальше пошло нечто странное. За последние девять лет Мулине создал только четыре игры – две части Black & White, Fable и The Movies. Однако во всех этих случаях он почти не принимал участие непосредственно в работе над проектами, ограничиваясь общим руководством. При этом Питер Мулине охотно раздавал налево и направо интервью с совершенно невероятными обещаниями. Журналисты поражались амбициозным планам "гениального дизайнера", читатели с нетерпением ждали игры. В итоге, после многочисленных задержек, они все же появлялись на прилавках. Игры были хороши, но имели мало отношения к заявленным проектам. К чести Питера, он никогда не стесняется публично извиняться перед геймерами за то, что "не смог все реализовать". И в следующий раз они снова охотно верят обещаниям именитого разработчика. В промежутках между одами в честь своих игр Питер то и дело участвует в разного рода ток-шоу об играх, снимается в передачах для MTV, делится мнением с непрофильной прессой по самым разным поводам. Своего рода политик-демагог от игровой индустрии. Неудивительно, что Питер – один из самых узнаваемых ее деятелей.

В апреле 2006 года Lionhead Studios была куплена Microsoft, так что теперь ораторское искусство Питера Мулине поставлено на службу Биллу Гейтсу. Поможет ли оно Xbox 360 – мы узнаем через пару лет.

Ю Судзуки


Творец Shenmue ("Величайшей Игры Всех Времен и Народов" по мнению фанатов) родился в 1958 году, а в 1983 году начал работать в компании Sega программистом. Год спустя он создал свою первую игру – аркаду Hang-On. С тех пор он двадцать с лишним лет выпускал хит за хитом, вроде Outrun и AfterBurner. Одно из главных достижений Ю Судзуки - Virtua Fighter, первый успешный 3D-файтинг. Его деятельность заметили не только специалисты по игровой индустрии. Говорят, что симулятор Ferrari F355 Challenge так впечатлил Рубенса Барричелло, гонщика "Формулы 1", что тот приобрел себе экземпляр, чтобы тренироваться. В основном Ю Судзуки занимался аркадными автоматами, а на консоли обратил внимание гораздо больше.

Вершина карьеры Ю Судзуки – работа над широко известной ролевой игрой Shenmue. Считается, что он создал новый поджанр RPG, названный им "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment). Что любопытно, ближайший родственник Shenmue - сериал Grand Theft Auto (начиная с третьей части). На момент выхода Shenmue на голову опережала конкурентов сюжетом, качеством графики, свободой действий. В первую очередь – качеством графики (невероятным – ни на PC, ни на PlayStation 2 тогда не было ничего подобного еще долгое время!). Shenmue одновременно стала одной из самых дорогих игр в истории. В свое время назывались цифры в 80 млн. долларов, однако в Книге рекордов Гиннеса указано "всего лишь" 20 млн. Что удивительно (или не очень), продажи Shenmue оказались куда ниже намеченных. Конечно, игра не провалилась и даже окупила свое производство, однако куда более дешевые Marvel vs. Capcom, House of the Dead 2 и NFL 2K легко обогнали ее по тиражам. Что ж, иногда шедевры опережают время.

Окупить коммерческий провал Shenmue помог файтинг Virtua Fighter 4, добившийся оглушительного успеха и в аркадных залах, и на PlayStation 2. Так или иначе, но Ю Судзуки в начале тысячелетия оказался на коне. В 2002 году дизайнер так отрекомендовывал себя: "Я управляю студией AM2, являюсь вице-президентом Sega of Japan и управляю всей разработкой игрового софта в Sega. Грубо говоря, я занимаюсь тем же, чем и Миямото-сан в Nintendo. Да, и еще я продюсирую Shenmue 2". Чем не мечта всей жизни?

Увы, второй эпизод Shenmue вышел, когда Dreamcast была уже мертва, и вопрос о третьем повис в воздухе. Вполне разумно было бы выпустить его на PlayStation 2 или Xbox, однако все испортили неприятности личного характера. После выхода Virtua Fighter 4 и Outrun 2 Ю Судзуки наглухо поссорился со своими коллегами из AM2 и был вынужден покинуть студию. В течение длительного периода журналистам вообще запрещали задавать Ю Судзуки какие бы то ни было вопросы, касающиеся его работы в AM2! В том числе и о Shenmue с Virtua Fighter. Мэтр замкнулся в себе.

С 2003 по 2006 год многие именитые разработчики покинули Sega – в их числе Тэцуя Мидзугути, Рикия Накагава и Юдзи Нака. Однако Ю Судзуки остался и сформировал новую команду – DigitalRex, позже переименованную в AM Plus. Первый (и пока что последний) ее проект – аркадный боевик Psy-Phi. До сих пор неясно, насколько он успешен – есть сообщения о том, что все автоматы с Psy-Phi были отозваны производителем вскоре после выхода, и проект закрыт. С другой стороны, некоторое количество машин все же этим летом видели в аркадных залах Японии и США.

Сейчас Ю Судзуки "присматривает" за проектом Shenmue Online, однако неизвестно, когда эта MMORPG поступит в продажу, если это вообще когда-либо произойдет. Что касается третьего эпизода Shenmue, то к нему Ю Судзуки и вовсе не имеет никакого отношения. На все вопросы о Shenmue 3 представители Sega отказываются отвечать. Игру должна делать студия AM2, но без Ю Судзуки вряд ли удастся создать что-то путное. Есть и еще одно важное обстоятельство. В наши дни технологии, примененные в Shenmue, уже устарели, а без имиджа "самой современной игры с супермощной графикой" вряд ли Shenmue 3 будет сопутствовать подобающий успех. Shenmue 3 обязана быть полностью интерактивным фильмом, а это пока технически невозможно.

Вряд ли Ю Судзуки можно назвать "злодеем игровой индустрии" из-за Shenmue 3 (хотя ему стоило найти в себе силы и выпустить игру в 2002-2003 годах, пока это было еще возможно). Скорее, он просто очень устал – как, например, устал Ясуми Мацуно из Square Enix, покинувший проект Final Fantasy XII после нервного срыва. Но вот на посту "человека, отвечающего за разработку игрового софта в Sega" Ю Судзуки сработал плохо. Возрождение компании началось лишь в последние год-два, а до этого издательство не выпускало почти ничего путного.

Бруно Боннелл


В отличие от многих своих коллег, Бруно Боннелл – не программист, не дизайнер и не специалист по компьютерному железу, а инженер-химик. В 1983 году он на пару с двумя партнерами основал издательство Infogrames, ныне известное как Atari. Целых двадцать лет он руководил компаний, однако в 2003 году акционеры отказали ему в доверии и избрали нового руководителя – Джеймса Капарро. Летом этого года Бруно Боннелл вернулся на свой пост, но ненадолго. Впрочем, об этом – позже.

Руководя Infogrames, Бруно Боннелл не упускал ни единой возможности увеличить размеры своего королевства за счет менее успешных конкурентов. В 1999 году он приобрел издательство GT Interactive и создал на его базе американское подразделение Infogrames. Годом ранее он проделал то же с Ocean Software и превратил его в Infogrames UK. В 2001 году в состав Infogrames вошло издательство Hasbro Interactive (а это – Microprose и Atari). В состав Infogrames были включены также Accolade, Gremlin Graphics, Shiny Entertainment и Legend. Любопытно, что все поглощаемые компании стали внутренними подразделениями Infogrames, потеряв собственные торговые марки. Единственное исключение – Atari. Бруно Боннелл был так впечатлен своим приобретением, что переименовал американское и европейские отделения игрового издательства Infogrames в Atari, inc. Собственно Infogrames существует до сих пор – это родительская компания, которой принадлежит Atari.

Все бы ничего, но чем крупнее становилась Infogrames, тем хуже становились издаваемые ей игры. Да и выходило их все меньше и меньше. Например, в 2002 году Infogrames выкупила у Interplay студию Shiny. Ее ведущий игровой дизайнер, Дэвид Перри (создатель Aladdin, Earthworm Jim и MDK!), с жаром взялся за боевик Enter the Matrix. Игра хорошо продалась (благодаря успеху фильмов), но сильно подпортила имидж Дэвиду Перри, Shiny и Atari. Продолжение, The Matrix: Path of Neo, также оказалось спорным, и с продажами у него было не очень. Так что Atari решила пустить Shiny с молотка. О наследии Ocean, Microprose и Accolade и говорить смешно. По сути дела, Infogrames под руководством Бруно Боннелла уничтожила принадлежавшие им игровые сериалы и команды разработчиков с богатой историей.

Впрочем, уничтожила не все – наиболее лакомые кусочки в последние год-два пришлось продать. С молотка ушли Civilization, Stuntman и Driver. Так Бруно Боннелл пытался поправить скверное финансовое положение издательства. С последним сериалом вышла вообще курьезная история – вскоре после продажи представители Atari заявил, что Atari в свое время намеренно выпустила некачественный Driv3r, чтобы заработать деньги. А на эти деньги, дескать, будут разрабатываться по-настоящему качественные хиты. Коих пока, к слову, не видно. 1 сентября 2006 года акции Atari исчезли из списка NASDAQ, поскольку их цена упала до катастрофической отметки. Руководство Atari в тяжелое для компании время взял на себя Дэвид Пирс.

Положение, конечно, небезнадежно. Логотип компании Infogrames – стилизованный броненосец. Бруно Боннелл так рассказывает о нем: "Броненосец выживает при любых изменениях окружающей среды, ему ни страшны ни лед, ни пламень". Что ж, главное – чтобы он не только выжил, но и сумел измениться к лучшему.

Константин Говорун, спецматериал СИ 2006 #16, 19.
Теги: Люди


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 22 Октябрь, 2011 00:26    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

О наболевшем

Достаточно открыть любой фантастический роман, посвященный виртуальной реальности, чтобы понять, насколько устройства с обратной связью отстают от запросов геймеров. Удел «домашних» игроков – жужжащий вибромоторчик джойстика. Он хоть и старается передать ощущение от столкновения автомобиля с бетонной стеной или от удара кувалдой по шлему, да куда ему. От игровых автоматов впечатления поярче, но даже в супер-пупер-симуляторе парка Юрского периода у вас вряд ли останется хотя бы царапина от укуса динозавра.

Разработчики игр тщетно пытаются впихнуть в электронные телеса персонажей все больше и больше полигонов, думая, что этим приближают свои творения к жизни. Протрите очки, уважаемые, а лучше снимите их – будем ставить эксперимент. Запускаем какой-нибудь Urban Reign и ждем, пока наш персонаж получит бейсбольной битой по бритому кумполу. А-а, как больно… ему, а вам – хоть бы хны. Теперь ставим игру на паузу, берем настоящую деревянную биту, хорошенько размахиваемся и… Ой, убежал. Ладно, догонять не будем – думаю, мысль ясна: если игрушка не делает больно игроку, когда больно персонажу, о реализме говорить не приходится.

И все-таки игры потихоньку идут навстречу жизни. Речь, конечно, не об аркадном автомате Dooм 3 со встроенными пулеметом, ракетницей и генератором шаровых молний. Устройства, о которых я сегодня расскажу, создаются на основе мирных, на первый взгляд, игр. Например, создатели установки Dance Dance Immolation собираются использовать в своем проекте игровую механику танцевальных симуляторов с небольшими дополнениями: правильные па сопровождаются выстрелом огненного фонтана в воздух; если же танцор промахивается, то огнемет плюет прямо в него!

Даже не знаю, кто больше обрадуется, услышав о таком устройстве, – фанаты Dance Dance Revolution или их противники. Первым будет интересно добавить в любимую игру острых ощущений, а вторые наверняка уже предвкушают значительное сокращение поголовья первых. Что ж, немного разочарую тех и других – к сожалению, Dance Dance Immolation не придает выражению «угорать на танцполе» буквальный смысл. Все самозваные нестинары в обязательном порядке облачаются в огнеупорный костюм. Разумеется, такая предосторожность делает мероприятие значительно менее рискованным. «Пламенным революционерам» не светит даже разжиться сколь-нибудь убедительной фотографией, подтверждающей их участие в танцевальном самосожжении, – понять, чье лицо скрыто за матовым щитком, так же сложно, как на глаз определить пол персонажа Fallout, одетого в Power Armor.

Этот пример очень хорошо демонстрирует грань, до которой игроки согласны на обратную связь. Не так уж мало людей считают, что прикольно было бы получить по морде дубиной от какого-нибудь орка (разумеется, имея шанс отразить удар), несколько меньшее количество народа согласно обжигаться об огненные снаряды думовских импов, но падать замертво, когда счетчик хитпойнтов достигает нуля, не хочет никто. Что? Первые два варианта тоже вызывают у вас сомнения? Чем же тогда можно объяснить успех следующего экспоната нашей камеры игропыток?

Чудо называется PainStation 2, оно создано немецкими студентами из Кельнской академии медиа-искусств. Игровая начинка системы – старый добрый Pong с некоторыми дополнениями. Правой рукой каждый из игроков вращает ручку, отвечающую за горизонтальное движение пиксельной биты. Между битами летает мячик, цель – заставить врага промахнуться и пропустить мяч за свой край экрана. Левые руки соперников лежат на специальных металлических решетках. Убравший руку с решетки автоматически проигрывает. В чем же здесь подвох? Вылетевший мячик обязательно проходит через одну из нескольких специальных зон, расположенных по краям игрового поля. С каждой зоной связан тот или иной раздражитель – удар по руке током или проволочным хлыстом, либо увеличение температуры решетки. Можно сказать, что это редкая игра, которую вы тем хуже чувствуете, чем лучше играете. Но цель авторов – не садизм ради садизма, а поиск новых форм интерактивности.

Как явствует из названия, PS2 (Sony уже делала предупреждение создателям) – модифицированная версия устройства. Улучшения по сравнению с ранним вариантом включают настройки уровня сложности (степень нагрева «конфорок» и заменяемые ударные элементы из разных материалов), дополнительные раздражители: световые вспышки и шумовые эффекты, отвлекающие противника, а также подобие лечебной магии – вентилятор, обдувающий «страдательную» руку, когда «действительной» удается попасть мячиком в бонус-аптечку.

Разумеется, отношение публики к «станции боли» далеко не однозначное – многие обзывают создателей автомата извращенцами и прочими нелицеприятными словами, однако желающих испытать свою силу духа и крепость нервов тоже немало. PainStation объездила немало выставок в Европе и Америке, и везде пользовалась успехом. На сайте разработчиков есть своеобразная галерея, запечатлевшая боевые ранения не желавших сдаваться игроков. Поражает не только вид увечий, но и количество фотографий. PainStation стала фигой в кармане всем «борцам за игровую нравственность» – в пропаганде насилия обвиняют GTA, а шрамы остаются почему-то от Pong. Думают ли об этом те, кто бросают четвертаки в монетоприемник, нажимают кнопку «I agree» и кладут левую руку на решетку? Считают ли они эту машину произведением искусства, как сами разработчики? Возможно, и нет. Но PainStation бросает вызов, от которого сложно отказаться. На смену мозолям от джойстика приходят более весомые геймерские стигматы.

Домашнее чтение: http://www.painstation.de/

Дополнение от копипастера:


Ссылка


Илья Ченцов, авторская колонка СИ 2005 #22.
Теги: Другое, Безумие


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Doredel
Royal Rose
Royal Rose


Возраст: 102
Зарегистрирован: 23.02.2006
Сообщения: 11222


СообщениеДобавлено: 31 Октябрь, 2011 23:24    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Психологи против MMORPG

Опасная штука эти ваши MMORPG. Сядешь вечерком поиграть так, на полчасика, – приходишь в себя утром, измотанный, всю ночь просидевший с мыслью "еще один квест – и спать". Паладин 50 уровня, родная гильдия и ежевечерний "лут шмота" в любимой игре значат для вас больше, чем испорченные отношения с близкими, прогулы на работе, успеваемость в институте? Верные признаки запущенной MMORPG-зависимости. Хотите поговорить об этом?

В бытность студентом одного из лучших технических ВУЗов столицы я был знаком с одним замечательным человеком. Условно назовем его "Семеном". Семен неплохо учился, ездил на выходных домой, в родной городок Московской области, любил почитать фантастику и служил командиром взвода на военной кафедре. К концу второго курса Семен узнал про MUD – бесплатную текстовую MMORPG. Он начал играть, сначала одним персонажем, потом вторым, третьим… Заходя к нему, я все чаще видел черный экран MUD на мониторе и на любой вопрос получал ответ вроде "Погоди, мы зоним с паладом и гопой". (Смысл таких фраз сокрыт от меня и по сей день.) Семен перестал выходить из комнаты и перешел на диету из пельменей. Через год игры Семен посмотрел статистику и узнал, что он провел на сервере больше ста дней непрерывно – около восьми часов в сутки, без выходных и отпуска. Потом Семена отчислили. Где он сейчас, бог весть.

История моего друга, это, конечно, не единичный случай. Многие нынешние завсегдатаи MMORPG понимают, что игра серьезно мешает их жизни, но не могут "соскочить". Знаете таких? Знаете, что происходит у них в голове, почему все мысли вертятся вокруг любимой MMORPG? Психотерапевтический отдел "Страны Игр" уже идет к вам.

Длительное и активное общение с MMORPG приводит к изменению системы ценностей: если раньше человек на первое место ставил, например, работу или учебу, то теперь для него нет ничего важнее гильдийского похода в опасное подземелье. И этот вымышленный, несуществующий поход оказывается привлекательнее старых, казалось бы, гораздо более реальных ценностей. Наш клиент попал в ловушку. Причина такого отношения вот в чем: в настоящем мире ничего не случается по паре кликов. Чтобы чего-то добиться, нужно работать: долго, нудно, упорно. Чтобы получить зарплату, нужно месяц безрадостно вкалывать на работе. Чтобы закончить институт, нужно тратить на него годы – без всякого видимого промежуточного результата (в этом, кстати, огромный недостаток современной системы обучения, но это совсем другая история). В MMORPG все делается быстро и просто. В каждый момент времени у игрока есть четкая, легко достижимая цель: выполнить квест, убить монстра, продать добро. Каждое осмысленное действие приносит очевидный, "полезный" результат: убил монстра – получил опыт. Пошел в подземелье – нашел новый меч. Получил уровень – стал сильнее и проворнее. Проведя в таком мире несколько часов, игрок возвращается к реальности и видит, например, учебник математического анализа. Его можно читать, но где гарантия, что "игрок" что-то поймет? И, главное, сколько времени пройдет, прежде чем он извлечет для себя какую-то пользу? Занятия матанализом, во-первых, не приносят мгновенного результата, и, во-вторых, требуют существенных умственных усилий. Сравнив вероятность получения пользы от гранита науки и игры в MMORPG, мозг делает простой выбор: зачем тратить время на то, что сложно и бесполезно, когда можно с удовольствием достигать легких результатов? И наш клиент возвращается к MMORPG.

И достижения внутри MMORPG кажутся большинству игроков не менее реальными, чем достижения в обычной жизни. Человеческий мозг легко поддается влиянию – наверняка каждый помнит, как зачитывался хорошей книгой или "засматривался" мастерским фильмом и на время забывал о настоящем мире. Точно такое происходит в MMORPG: пока ты "внутри", тот мир для тебя реален. Как только ты покидаешь его, ты видишь скучные, бестолковые будни и хочешь вернуться. Но чем больше времени ты проводишь в игре, тем сложнее "переключиться" с воздушного MMORPG-существования обратно на суровую жизнь. И вот, пожалуйста, у нашего клиента появилась стойкая MMORPG-зависимость.

Вышеописанный механизм мотивации, однако, вовсе не единственный. Это так называемая "мотивация достижениями", наиболее эффективная среди молодых людей мужского пола в возрасте 15-25 лет. Исследователь Ник Йи из Стэнфордского университета выделяет пять базовых типов игроков. Уже описанные "любители достижений" – это раз. Два – это "манипуляторы", те, кому нравится командовать другими. Девушки традиционно пополняют ряды "эскапистов", "романтиков" и "ролевиков". "Эскаписты" – те, что играет, чтобы забыть о проблемах из настоящей жизни. "Романтики" ищут в MMORPG крепких отношений с другими игроками, построенных на дружбе и взаимовыручке. "Ролевики" увлечены вымышленным миром и новой жизнью в нем.

Каждый игрок, к какому бы типу он не принадлежал, тратит время на MMORPG, потому что там его желания можно удовлетворить значительно проще и быстрее, чем в настоящем мире. Ничто не мешает романтикам, например, дружить с соседями по лестничной клетке, а ролевикам – менять работу раз в полгода. На это нужно очень много усилий и времени – а в MMORPG можно стать кем-то другим за пару кликов. Легкая, стабильная виртуальная жизнь с потрясающей эффективностью подменяет собой настоящую. Есть ли способ избавиться от зависимости? И, главное, нужно ли от нее избавляться? Ведь, в сущности, вся наша жизнь состоит в удовлетворении желаний. Разве плохо удовлетворять их быстро и легко? О, это тема для совсем другого исследования в совсем другом, неигровом журнале.

Игорь Сонин, авторская колонка СИ 2006 #8.
Теги: ММО


Обсудить статью
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Roses -> Общий раздел -> Иные миры Часовой пояс: GMT + 4
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Страница 2 из 4

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Яндекс.Метрика

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Заблокировано регистраций: 14473