Narsil, очень многие игроки используют скиллы не вовремя. На 1300 это делает вообще каждый. И что касается не очевидного - это все разумеется очевидно, но сомневаюсь что все кому это очевидно действительно способны так действовать.
Про красную баночку на хп и ад
Много кто знает что это хороший предмет, но мало кто использует. Поэтому давайте я расставлю все точки под N.
Предмет в среднем дает 187 хп и 10 ад. Я не считаю эфективность предмета первые 6 уровней потому что во-первых вы его скорее всего не купите раньше 6, и во-вторых вы все равно довольно быстро наберете как минимум девятый уровень. Поэтому для оценки была выбрана эффективность на средний уровень.
Стоимость предметов на эти статы равна 890 голда. Получается, что если мы используем банку 4 раза мы проигрываем совсем чуть-чуть, а если быть точнее - то выигрываем, потому что банка не занимает слот инвентаря. 4 банки это 16 минут. 16 минут это половина игры. Получается, что большинство игроков игнорируют предмет, который является самой эффективной тратой золота с 10 по 25 минуту.
Само собой, для пассивного фарма этот предмет вообще не нужен. Но где вы видели пассивный фарм? В игре есть несколько чемпионов созданных для фарма с выходом в лейт. Это ког, насус и вейн. Остальные могут играть в сильную агрессию и лучший предмет для этого - красная банка.
За что я заплатил?
Avarice Blade - 350 золота за 4% крита. Перчатка за 400 золота дает 8% крита. Деньги выброшены на ветер.
Emblem of Valor - 7 брони и 2 хелс регена за 350 золота. 18 армора стоит 300 золота. Деньги выброшены на ветер.
Haunting Guise - 575 золота за 20 хп, 5 ап и 20 магпенетры. Практически бесполезный предмет с завышенной стоимостью. Довольно эффективен в связке с абиссалом и сорками на араме.
Heart of Gold - 350 золота за 20 хп. Если не будете собирать рандуин - бесполезный предмет.
Kage's Lucky Pick - 330 золота за 5 ап. Бесполезный предмет.
Leviathan - Ничего за 800 золота.
Mejai's Soulstealer - Ничего за 800 золота.
Mercury's Treads - С мастерками */21/* снижает эффективность тенасити на 10%, Если у персонажа есть встроенное снижение силы контроля (Irelia, Singed, Trundle) - эффективность снижается пропорционально им. Помимо тенасити дает целых "один" меджик резиста, что безусловно поможет вам убивать магов.
Philosopher's Stone - 5 регена маны за 185 золота. В принципе, лучший бонус за полный предмет на голд/5.
Quicksilver Sash - 900 золота ни за что, если вы не умеете использовать активные предметы.
Sunfire Cape - 800 золота за 20 хп и пассивку которая режется резистами. Не знаю как вам, а мне кажется что слишком дорого.
Sword of the Occult - Ничего за 954 золота.
Tear of the Goddess - 150 маны за 205 золота. Это может и нормально, но суммарно предмет стоит 995 золота и не дает ничего кроме манасустейна.
Will of the Ancients - 8% спеллвампа за 440 золота. Ничего больше не дает и вне тимфайта предмет практически бесполезен.
Не обращайте внимания на то, что я опустил почти все голд/5 предметы. Они все еще нужны на саппорте, но перед сбором их на других лайнах стоит хорошенько задуматься.
Последний раз редактировалось: Doredel (11 Сентябрь, 2012 20:23), всего редактировалось 1 раз
Да, там написано что это гайд про джанглинг, но на самом деле информация в гайде касается любой линии. Я сделаю некоторые выдержки из гайда, но если вам нужно получить всю информацию с точки зрения автора - лучше читайте оригинал.
Статус игрока
Автор вводит понятие статуса игрока. Он может быть HS (Высокий статус) и LS (Низкий статус).
HS игроки чаще всего контроллируют ситуацию в игре. Когда у них все получается - они отличные лидеры, которые ведут команду к победе. Хороший HS игрок действует раньше других чтобы поддерживать свой статус. Автор приводит примеры топовых игроков HS-типа: Saintvicious, Vman7, TheRainMan, Reginald.
Хорошие джанглеры для HS игрока: Dr. Mundo, Lee Sin, Shyvana, Nocturne, Shaco.
LS игроки следуют ситуации, которую диктует окружение. Обычно они молчаливы и не дают другим знать что они думают. Иногда они могут начать что-то делать, но чаще всего об этом никто не узнает. Когда у них ничего не удается, они используют свои слабости чтобы забайтить соперника в невыгодную ситуацию. Хорошие LS игроки способны определить что их соперник планирует делать и "подготовить" обстановку для неудачного ганга или инвейда соперника. Это позволяет им повернуть игру против людей которые могут быть намного сильнее.
Примеры: heOddOne (но он может играть и агрессивно), Xpecial, Dyrus, SpamHappy.
Хорошие джанглеры для LS игрока: Maokai, Nautilus, Trundle, Jarvan, Fiddlesticks, Amumu.
Использование HS игрока
- Перед тем, как вы начнете игру, будьте уверены что вы прочитали все последние топовые гайды. Чаще всего стратегии этих гайдов повторяются из игры в игру. Например если в гайде написано про ранний стил красного бафа - можно заранее проверять красный бафф, не убивая бабок. Таким образом очень легко превратить стилера в ФБ, а его красный баф в дополнительную экспу. Плохой агрессивный игрок превратился в плохого пассивного джанглера.
- В случае инвейда на первом уровне следует брать максимум из вражеских джунглей. То есть если у вас забрали синий - не постесняйтесь и заберите еще вражеских волков, оставив одного.
- Будьте уверены что все выходы из вражеского леса заваржены. Если вы сделаете это - вы будете предупреждены заранее о том что враг выходит на реку и необходимость вардов там отпадает.
- Если это возможно - лучше вардить глубже во вражеском лесу. Тогда вы будете понимать кого именно джанглер собирается гангать. Куст у бабок и у синего бафа наиболее подходящие точки для этого. Красный бафф и куст рядом с волками тоже неплохие места.
- Если вы видите вражеского джанглера, готового для ганга - остановите его. Если вы поймаете его и убьете - это серьезно пошатнет его мораль.
- Если он часто контрджанглит определенный спот - гангните его там. После успешного ганга можно написать что-нибудь веселое в all-чат.
- Будьте готовы к инвейду на второй синий, особенно если вы имеете мид, который сильно зависит от маны.
- Фармите. Если вашу команду нагибают на каждом лайне - фармите. Кто-то должен быть сильным к лейту. Если против вас играет агрессивный джанглер он может не понять откуда взялся удир с 4 полными слотами закупа, когда они доминировали все три лайна.
- HS игроки гордятся своей агрессивной игрой. Если вы будете играть в свою игру - вы скорее всего поймаете его на ошибке и получите несколько киллов, что может превратиться в эпичной сноуболл.
Использование LS игрока
- LS игрок часто не имеет варда на старте, что можно использовать. Будьте готовы к отступлению заранее, чтобы не обнаружить впоследствии что вы окружены со всех сторон.
- Будьте уверены что ваши лайны знают о том, что вы инвейдите. Если покажется вражеский мид - ваш тоже должен быть рядом. Иначе вы умрете.
- Когда заходите на ганг через кусты лучше быть уверенным, что вас там никто не ждет. LS игроки часто выжидают в кустах.
- Оракул поможет вам гангать непредсказуемо.
- Хорошие LS игроки гордятся своим предвидением, Если вы можете сотворить что-то, чего они не ожидают - это пошатнет их самооценку.
- Хорошие LS игроки ждут когда вы сделаете что-нибудь глупое. Не делайте ничего глупого. Если вы не играете за Лисина. Тогда вы в любом случае будете делать что-нибудь глупое.
Использование гибридного игрока
- Вы не сможете обыграть сильного джанглера, но сможете обыграть его лайны. Гангните их несколько раз и найдите слабое звено в команде. Ожидайте увидеть джанглера на контр-ганге и убейте его тоже.
- Если кто-то начинает рейджить в all-чат - развяжите флейм, написав в адрес джанглера: "Разые ты не должен помогать своей команде?".
- Будьте осторожее в мид и лейтгейме. Игру очень легко повернуть на второй турели на лайне.
- Не стоит байтить людей на барона, если вы не намного сильнее соперника.
- Не стоит устраивать танцульки на миде. Сплит пушьте или делайте что-нибудь еще. Не тратьте свое время.
Первое правило арама: это кастом, значит его можно и нужно доджить когда вы не удовлетворены пиком своей команды.
Второе правило арама: доджить до тех пор пока не попадется оп композиция долго, скучно и неинтересно.
Теперь собственно про принципы игры на этой карте в этом режиме.
Многие считают, что команда из ренж харассеров разносит команду милишников в любом случае. Это не так. Я видел много игр которые шли успешно в пользу первых и переворачивались благодаря более танковому сетапу вторых. Таким образом, команда из мили танков вполне может победить, если сумеет затерпеть первые 10 минут. Поэтому если вы играете за танка то ваш лучший выбор это предметы которые помогут вам дожить до 10 минуты. Это красные банки, доран щиты, армор и резист предметы. Я часто закупаю два дорана на ад милишников в араме. Почему не харт оф голд или философер? Все очень просто, совокупный сустейн и статы двух щитов перебивают голд/5 предметы, в то время как последние не являются эффективными на механике этой карты - они дают слишком мало золота. Есть всего несколько ситуаций, когда голдеры оправданны: вы играете на врывы - тогда вам нужна шурелия, и вы играете за ап бурстера и вам нужно дфг. В обоих случаях сбор голдера первым предметом мало оправдан.
Продолжая тему предметов стоит сказать что в араме очень эффективными являются мидгейм предметы, такие как пояс, аегис, гексдринкер, фейдж. Стоит также упомять банки на статы с одним но: экспа идет довольно медленно, поэтому лучше не брать их стартовым закупом. Поскольку игры в арам короткие, брать их на 10 минуте уже оправданно и дает высокие статы. К сожалению, зеленая банка не дает эффективных статов большинству персонажей на этой стадии, поэтому стоит ограничиться только синей и красной.
Дальше стоит поговорить о роли в команде. Персонажи в араме делятся на три тира: те, которые могут закидывать издалека (нидали, тф, ксерат, лакс и некоторые другие), те, которые могут вливать очень много дамаги в мид-ренже (райз, чогат, кассиопея, все ад, и многие другие), и в последний тир входят все персонажи которые не способны харассить в араме вообще (ирелия, джакс, амуму, раммус, и прочие).
Первый тир может пользоваться скиллами по кд, потому что они в любом случае не могут получить ничего в ответ, и в этом их преимущество, однако во время инициации они становятся мало полезными, так как не способны вливать много дамага в тимфайте. Большинство игроков считает этих персонажей оп арамерами и избегают игр против них. Одновременный пик нидали, тфа и ксерата еще не обрекает вашу команду на проигрыш. Просто нужно быть не совсем слепым и смотреть не туда куда вы хотите кинуть свой скиллшот, а на тех, кто будет кидать свои скиллшоты в вас. Удивительным образом окажется, что по вам просто невозможно попасть с такого расстояния.
Второй тир это большинство ап и ад керри в игре. Некоторые из них могут извлекать большую пользу из обмена харассом (например стакать каплю), как правило я первым закупом беру каплю на ургота или йорика, потому что на 20 минуте она набирает полные стаки и дает очень много дамага через манамун вкупе с остальными предметами (фрозен харт и тринька). Но вообще при игре за персонажей среднего ренжа стоит играть крайне пассивно. Потому что в случае, если вы выходите для тычки, в вас полетит пять тычек, что совершенно точно не является обменом в вашу пользу. Персонажи второго тира крайне эффективны для того чтобы выйти ровно на время тимфайта.
Третий тир считается мало полезным на араме, однако без него второй тир сильно ослабевает. Получается, что для сбалансированного пика вам нужно иметь в команде одного персонажа высокого ренжа, двух-трех персонажей среднего и одного-двух мили танков. За мили очень сложно играть, поскольку не ясно поддержит ли вас команда. Это не хайэло ранкеды и зачастую многие не имеют понимания того как нужно действовать во время инициации. Поэтому для соло арамов рекомендуется просто ждать ошибочного позиционирования высоко- и среднеренжевых персонажей противника. Например они начинают бить турель. Это верный знак для инициации. Если вас не поддержала команда вы благодаря танковости еще сможете уйти и не умереть. Конечно, если не идет оверфид и у вас правильный защитный затар.
Есть персонажи которые не вписыавются в концепцию этих трех тиров - это саппорты. Такие персонажи как тимо, карма и сорака очень сильны на араме, но они не могут ничего из перечисленного выше. У каждого из саппортов свои фичи, например сорака усиливает эффективность обменов между мидренжевыми персонажами, карма хороша на инициации благодаря своему аое отхилу и щиту на 500 хп, а тимо серьезно замедляет камбэки, практически нивелируя их.
Теперь о тактике. Поскольку цель игры ничем не отличается от стандартного нормала, нам нужно как-то снести 4 турели. Лучшие персонажи для этого это ад керри, но с этим способны справиться и некоторые ап персонажи. Танки должны подходить к турели слишком близко и лишь зря потеряют хп. Задача сводится к тому, чтобы иметь одного персонажа одетого в ад керри (даже если это лебланк) или ап с личбейном для быстрого сноса турелей. Для того чтобы он мог подойти к вышке нужно отпушить пачку крипов, с чем прекрасно справится большинство мидренж персонажей, и достаточная угроза инициации на дамагеров со стороны танков. В принципе ситуация должна быть вам знакома по дефу таверки перед ингибитором. Желательно первую турель не отдавать, поскольку это переводит одну из хилок в зону влияния соперника на время пуша. Ну и плюсов, которые вы получали на саммонерс рифте от сноса турелей тут нет - вы не будете больше или меньше фармить. Поэтому на подходе крипов к вышке нужно как можно быстрее их зачищать.
В случае, если было пронесено все включая ингибитор игра становится довольно трудной, но тут есть один ньюанс: реколл запрещен, поэтому противники часто остаются после сноса ингиба втроем-вдвоем на среднем хп. Это можно и нужно использовать.
К сожалению турели стоят друг от друга достаточно далеко чтобы можно было их разнести по одной, так что то, как вы тут отдефаете - уже дело командной игры.
Внезапно настоящий про 1500 эло решил рассказать что делать начинающим солотоперам. Сегодняшний лол таков, что солотоп и мид - единственные лайновые роли которые реально могут получать удовольствие даже в первые 20 минут игры. То есть в то время пока ботлайн адово фармит на протяжении 20 минут, солотоп играет в лол. Частично в свой лол, частично - в командный. Но больше в свой. Самое приятное на солотопе это конечно же поединок. Против вас стоит такой же человек, который пикнул своего чемпиона и у него есть свое видение того, что ему делать и что ему делать не стоит. Возможно он планирует тихо фармить, возможно он планирует взять на вас фб с помощью джанглера, в любом случае, у вас есть возможность понять его намерения и как-то переиграть. В то время как другие лайны сосредоточены на одном лишь фарме (мид связан по рукам и ногам как самая легко гангаемая линия).
После такого бессмысленного и длинного интро можно сразу приступить к делу. Солотоп это такая линия которая сноуболлится проще всего. Имея всего 400-500 голды преимущества хороший солотопер закатает вас в ноль и вы будете полезными только в плане утилити своих скиллов. Нет, я не хочу сказать что вы дно, я просто описываю почему многие игроки не любят играть на солотопе и предпочитают стоять мид/бот (хотя мид тоже очень напряжный лайн). Итак, каким же образом вы можете отдать оппоненту преимущество в 400 голды?
Есть несколько вариантов ранней доминации. Во-первых это конечно же ранний ганг. Обращать внимание на того какой джанглер у вражеской команды стоит сразу же. Если джанглер начинает с верхнего баффа - он сразу прийдет к вам на ганг. Это во-первых должен учитывать ваш джанглер и во-вторых - вы. Сперва стоит посмотреть какой сс во втором слоте у вражеской шиваны (ну, например) - джанглера. Если там экзост то лучше стартовать с брони, варда и банок. Если сильной опасности нет, то лучший затар безусловно - тапок. Возможно я немного опоздал с рекомендациями по затару, ибо близится смена предметов, но все равно оптимальный вариант на топ скорее всего будет один (и мне почему-то кажется что это будет фласка, вард и банки на сдачу). Не важно. Главное это обезопасить себя от ганга на первых четырех минутах. Почему так параноидально? Смотрим следующий пункт.
Второй способ задоминировать лайн - взять 2-3 уровень раньше оппонента. Ранние уровни оказывают огромное влияние на базовые статы, поэтому пропускать экспу с первых крипов нельзя ни в коем случае, если вы их пропустите это впоследствии заставит вас отдать золото за 3-4 крипов не получив ничего взамен (пока вы ждете свой левелап). Именно по этой причине стоит как можно реже реколлиться на базу. Все уровни до 6 должны быть взяты не позже соперника. Дальше левелинг влияет уже не так сильно.
Третий способ это конечно же оффенсив рунсет. Ситуация такова, что сейчас любой солотопер берет все руны на флат ад (любой, потому что ап солотоперы не актуальны, есть один только чогат ну и может быть синжед, хотя последний крайне ситуативен). Поэтому драка на ранних уровнях вам обеспечена и нужно быть к ней готовым. Это не означает что вы должны взять двести тысяч армора в рунах, это означает что вы тоже должны взять флат ад (в марках можно скейл). Ничего не поделаешь, современные правила игры диктуют свои условия. О том что нужно брать в глифах и силах вопросов быть не должно, потому что там всего один вариант и если вы его не знаете, то скоро узнаете.
Это все про раннее преимущество на солотопе. Теперь можно расписать остальные заметки.
Первая заметка заключается в том, что на топе сейчас актуально всего 3,5 пика. Это ирелия, джакс и ренектон. Ирелия потому что универсальна и может стоять что угодно. Джакс потому что он очень сильный на любой стадии игры, благодаря своим высоким статам, ренектон потому что силен против двух ребят выше и большинства других солотоперов. Полпика это дариус. Он хороший солотопер, но к сожалению слишком сильно ориентирован на оффенсив плейстайл, если на топе будет стоять кеннен, тимо или какое-нибудь другое чудо которое имеет сильное преимущество в ерли, то дариус не подойдет к крипам вообще. Поэтому блайндпикать дариуса нельзя. Джакса и ирелию - можно. Поэтому они лучшие. Еще есть джейс, но его вроде как нерфили, вдобавок ко всему я не считаю его угрозой для человека, который знаком с его скиллсетом.
Есть ряд пассивных солотоперов, ориентированных на фарм и ситуативные пики. Фармящий солотоп (насус, шен) это конечно хорошо, потому что у них высокое утилити, но пикать их в солоранкеде нельзя, так как в солоку надо доминировать свой лайн, ни насус ни шен для этого не годятся. Ситуативные пики это малфит, чогат, кеннен, олаф, йорик, синжед и нидали. Они все хорошие и некоторых можно блайндпикать хотя бы потому что у них нет прямых контрпиков. Но задоминировать лайн ими сложнее чем ирой или джаксом.
Вторая заметка - про сборки. Я много раз писал про хорошие предметы, но в рамках солотопа уже давно прописан самый оптимальный вариант: это тапки на армор и фейдж. Это два предмета которые должны собираться в 80% игр. Тапок на армор - потому что на топе в основном ад персонажи и наиболее опасным к лейту для вас будет вражеский ад керри. Фейдж - потому что он дает хп, атаку и замедление. За свою цену это пожалуй самый лучший предмет для ранней сборки на топе. Есть варианты, но на топе вы всегда должны стремиться к повышению двух статов: ад и хп. Ну то есть если вас вынудили собрать черепаху - окей, поскольку она все равно дает хп, несмотря на то, что это выбрасывание денег на ветер. Почему все перестали собирать мерки? Ну наверное стоит начать с того что мерки не дают ничего кроме тенасити, и никак не помогут вам в драке 1v1, чем вы будете заниматься примерно 20 минут. Во-вторых в команде соперника будет не так уж много магдамага чтобы вам понадобилось собирать три предмета на мр. Почему три? Потому что вместо мерков вы соберете хексдринкер/витсенд и ГА. В-третьих - конечно же высокая цена сборки. Таби к сожалению в третьем сезоне должны понерфить, но они все равно остаются одним из лучших выборов среди предметов на мувспид. Стоит также упомянуть доран блейды, которые дают хорошие статы даже после многочисленных нерфов. Однако, они могут серьезно задержать ваш билд, поэтому их сбор я бы порекомендовал только в исключительных ситуациях.
Третья заметка про размен хп. Если у вас есть средства для выгодного размена хп - всегда нужно размениваться. Ирелия и ренектон могут очень выгодно обмениваться хп и потом отхиливать весь дамаг на крипах. Если вы опережаете по сустейну своего оппонента - это обязательно нужно использовать. Стоит однако помнить что если вы опуститесь ниже 70% хп, то большинство солотоперов могут начать с вами драться "до конца". Поэтому хп лучше всегда держать на уровне 80%+, даже если вы варвик и отхиляете потом 10%. Помимо хп хотелось бы в этом пункте написать про ману. Очень часто люди остаются без маны с половиной хп под вышкой и думают что им ничего не угрожает. Как бы не так, цель с половиной хп и без маны очень легко задайвить даже без джанглера, поэтому старайтесь держать ману хотя бы на один дизейбл.
Про варды, позиционирование и кайт вы можете прочитать в других гайдах, впрочем как и все написанное выше. В любом случае то что я написал емко описывает текущее состояние дел на солотопе, так что если вас интересует эта роль - думаю информация будет полезна. Если вы не 1500+ с мейном ирелией, конечно.
После того как я накинул знакомым ссылку на прошлый пост, многие задавали вопросы "А что, %имя_чемпиона% - плохой солотопер?". В прошлом посте речь шла не о том, кто хороший а кто плохой солотопер. Вопрос стоял иначе: кем проще затащить. В этом посте я, пожалуй, разберу все актуальные пики на топ в алфавитном порядке. Хотя думаю затрону даже тех, кого мы видим на топе крайне редко.
Акали. У акали есть одна небольшая проблема: она магдамагер. То есть имея сустейн и две мантошки на резист вы будете спокойно фармить против нее в любом случае. Также акали крайне уязвима ввиду отсутствия эскейпов и некоторой сквишовости. Не буду говорить о лисинах в джунглях, а просто замечу что против акали достаточно иметь в инвентаре один розовый вард.
Чогат. Чогат хороший солотопер, у него нет такой большой популярности как у ирелии, джакса или дариуса, но тем не менее он прекрасен. Начать стоит с того что у чогата очень слабый ерли, нужно как-то затерпеть первые 3-4 уровня а дальше уже скорее всего пойдет неплохой сустейн от ластхита. Ну и конечно недостатки чоги заключаются в том, что у него не очень удобные скиллшоты. Два скилла в небольшом ренже, пассивка на автоатаку и сильный ренж контроль, который можно отфлэшить, отдашить, что угодно. Тащить чогой можно, но не так уж легко. Вдобавок ко всему идет большой рассчет на другие лайны по дпс, так как ап чогат на топе не работает.
Дариус. Дариус должен быть удален из игры.
Эзреаль, Джейс. Да, Эз может хорошо фармить на солотопе. Не против всех, но благодаря отличному эскейпу после сбора фейджа он может откайтить практически всех милишников. Отсутствуют стероиды на танковость, какие есть у джейса, поэтому нужно что-то очень толстое и контрольное в джунглях. Например чогат. Джейс является аналогичным пиком, рассчитанным в основном на фарм, но против некоторых топеров он вполне может уйти в агрессию, благо скиллсет позволяет. Однако после того как оппонент на лайне соберет броник на замедление у джейса остается только один вариант: фармить. Впоследствии джейс становится вторым ад керри, что является его плюсом и минусом одновременно. Ситуативный пик.
Фиора. А хрен ее знает, редкий гость на топе. По скиллсету ирелия имеет намного больше средств и для лайн фазы, и для лейта.
Гангпланк. Гангпланк - в основном автоатакер. Он не может быть танком и дамагером одновременно без чудовищного фарма, впрочем даже имея чудовищный фарм любой ад керри разложит его за пару секунд, потому что вся его танковость уходит в хп с минимумом армора и резистов. Отсутствие даша и вменяемого бурста сводит этого героя на нет. 2 скилла, наносящих дамаг - делают свое дело.
Гарен, Пантеон. С гареном все просто. Сало - сильный контроль только на протяжении лайн фазы, постепенно сходит на нет к приближению лейта, когда в силу вступают ад керри. До адк гарен не дойдет, своего адк он не прикроет, поэтому выигрывать игру нужно соло и до 30 минуты. Пантеон не работает, потому что он работает только если его расфидить. Делать ставку на один лишь фид - крайне глупая затея.
Ирелия. Ирелия имеет прекрасный скиллсет: у нее есть сустейн, даш, дамаг на всех четырех скиллах, стан/слоу по короткому кд. Собрав одно лишь тринити/витсенд ирелия может сидеть до конца игры и наносить вменяемый дамаг, что позволяет затарить защитные предметы во все остальные слоты. После апа базовых статов ирелия стала сильнее в лайн фазе, что позволяет играть в агрессию против многих топеров, которые раньше считались сильнее.
Джарван, Шен. Джарван и шен два примерно одинаковых персонажа, у них похожие скиллсеты, но первый имеет намного больше утилити в файте, а второй - глобальную ульту, что поворачивает большинство дайвов во время лайнфазы в пользу своей команды. Если принимать во внимание наличие шена в команде противника - можно просто не дайвить и играть в пассивный фарм. К окончанию лайн фазы шен становится бесполезен как дамагер, а задоминировать свой лайн без гангов он не в состоянии, поэтому я считаю шена посредственным солотопером. Что касается джарвана, то он напротив крайне полезен во время тимфайтов, но из-за небольшого дамага без оффенсив предметов, он либо разносит топ, либо терпит под вышкой пропуская половину крипов. Других вариантов не дано.
Джакс. Благодаря прекрасному скиллсету и высоким базовым статам джакс является одним из лучших пиков на соло топ. Наличие стероидов на защиту помогает долго выживать в тимфайте при минимуме предметов на защиту, а просесть по дамагу после получения 6 уровня просто невозможно. Единственный его недостаток - отсутствие сустейна, легко решаемый покупкой красных банок.
Кеннен. После нерфа ренжа и силы базовой атаки вся сила солотоп кеннена сошла на нет. Теперь он может только фармить сюрикенами. Если повезет, то после ганга сможет адекватно противостоять большинству других солотоперов.
Казикс, Ривен. Могут показатсья непохожими, но на деле это два идентичных персонажа. Их задача - адово нафармить в лайн фазе, в тимфайте ворватсья в ад керри, внести весь дамаг и воскреситься через ГА. Остальное доделают тиммейты. Проблема в том, что у обоих нет ничего кроме огромного дамага и вся ставка делается именно на него.
Лисин. Лисин должен быть удален из игры. Но вообще у него не получается дамаджить в лейте, поэтому пусть остается.
Малфит. Основной недостаток малфита заключается в том, что он в пермабане. Ну а вообще он хороший солотопер, просто успытывает те же проблемы, что и чогат.
Насус. Насус фармит.
Нидали, Тимо. Уступают в лейте любому солотоперу-танку, так что даже отдав им немного больше крипов, вы все равно впоследствии выиграете. Все что они могут - это кайтить и харассить простыми атаками. В драке 1v1 проигрывают любому другому топеру.
Олаф. В принципе олафа можно считать третьим хорошим пиком на топ, кроме ирелии и джакса, но в лейте его просто откайтят и он сразу станет бесполезен. Вдобавок ко всему олаф убивает другой топ только после ганга. Отсутствие сустейна опускает его на уровень ниже ирелии и джакса.
Ренектон. Ренектон прекрасен тем, что у него во-первых 4 скилла на дамаг, во-вторых даш, стан и аое скилл для фарма и отхила. Он наносит прекрасный дамаг даже затаривая только армор предметы. Все это делает ренектона одним из лучших пиков на топ. Многие считают что в лейте он становится слабее. Это не так. Возможно он и становится слабее джакса или ирелии, но по сравнению со многими другими топерами он сможет обеспечить и дамаг и утилити даже в лейте.
Ренгар. Ренгар прекрасен только в лайн фазе. На протяжении лайнинга он может забурстить совершенно любой солотоп. Он прекрасно дайвит цели с ульты, если они имеют 50% хп и ниже - ему скорее всего даже не успеют ответить станом. Но ближе к лейту он не сможет убить даже ад керри, если не затарен в фуллад. Поэтому против ренгара можно просто отдавать крипов. Главное - не дать ему разожраться на других лайнах, следуя за ним.
Рамбл. Давно не видел рамбла, к сожалению. Воздержусь от описания.
Синжед. Синжед отличный солотопер, которого может убить только ранний ганг. К сожалению к лейту его становится достаточно просто кайтить, вдобавок ко всему его перекид может повлечь за собой контр инициацию. Отсутствие бурста (2 скилла на дамаг) переводит этого героя на второй план.
Удир. Удир прекрасно стоит против большинства солотоперов, но не представляет серьезной угрозы впоследствии, так как его медведь сдувается от каждого чиха. Замедляющего чиха.
Йорик, Владимир. Многие почему-то считают его лучшим солотопером, в то время когда он проигрывает вообще любую драку 1 на 1 большинству других топеров. Вся его сила находится в сустейне и ульте. Он хороший, но не более того. Вдобавок ко всему он кайтится так же просто как удир.
Однако, если вы хотите остановиться на 1500 вы можете делать совершенно любой пик на солотоп, так как на этом уровне игры нет понимания того, что нужно делать против того или иного персонажа на солотопе как во время лайн фазы, так и впоследствии. Главное просто уметь играть за персонажа.
Возможно я что-то пропустил и не дописал. пишите замечания - допишу.
Оффенсив ветка не сильно изменилась по структуре, чать мастерок поменялись местами, часть была понерфлена, часть апнута, но структура осталась прежней. Из оффенсив ветки убрали лайфстил, порезали процентную пенетру и понерфили криты для ад керри. Так выходит, что с учетом противоположной мастерки в дефовой ветке криты теперь получаются очень слабыми, поэтому я лично смысла максить вторую ветку для ад керри не вижу.
Новая мастерка френзи стразу же становится малополезной, если мы не играем трындамером. Спеллсворд выглядит очень хорошей мастеркой для некоторых ап керри и ребят с онхитами (лулу, тимо). Также эта мастерка практически сводит на нет мои гениальные идеи с ад страницами рун для ап керри. Скрытый ап для всех ап керри в игре с большими кулдаунами.
Дефенсив ветка, несмотря на то что была одной из самых привлекательных во втором сезоне, была заметно апнута, хотя не обошлось и без нерфов. Например мастерка, дающая порезку входящего дамага на 1 теперь работает только против чемпионов, что практически сводит ее полезность на нет, так как мастерка на порезку дамага от крипов получается намного сильнее и разрешает более агрессивную игру. Однако теперь при раскачке unyielding мы получаем доступ к новой мастери, которая снижает входящий урон еще на три очка, что против некоторых чемпионов в лайн фазе будет очень весомым аргументом.
Мастерка на процентное повышение армора и мра напротив выглядит крайне невыгодной, так как дает всего лишь 7 армора и мра на оптимальных для танка значениях. С учетом этого проще взять на одно очко новую мастери схожую с пассивкой вуконга и радоваться жизни. Новая мастери на порезку критов выглядит одной из лучших мастерок в деф ветке вообще и если ради чего то и нужно идти до предпоследнего ряда, то только ради этой мастерки.
Утилити ветка теперь разрешает нам вкачать многократно нерфленную медитацию сразу же, что по сравнению с соседними мастери выглядит безусловной победой, во втором ряду находится снижение на кд предметов и сс, что является безусловной победой не только для саппортов, но и для всех вообще. А учитывая то, что мастерка на спеллвамп теперь дает и лайфстил, эта ветка становится привлекательной и для ад керри, так как скипетр заметно дорожает и собираться в лайн фазе скорее всего не будет.
Если рассматривать все ветки талантов глобально, то выходит что раскачивать ни одну из веток до 21 не имеет особого смысла, так как последние таланты в ветках были понерфлены либо вовсе потеряли смысл ввиду наличия более привлекательных скиллов на более ранних уровнях. Раскидывание мастерок станет намного более вариативным и варианты а-ля 11-9-10 станут реальностью, что сделает лол намного интереснее, на мой взгляд.
Подобное раскидывание мастерок на ирелию или джакса обеспечит их огромным сустейном и на лайне, и в тимфайте, позволяя собрать больше предметов на дамаг.
В случае, если мы играем против сильного автоатакера, то мастерки можно перераспределить вот так:
Раскидав подобным образом мастери на ад керри мы получим прекрасную возможность для обмена хп с другим ад керри, что усилит наш лайнинг ценой малозаметного снижения дамага (порядка трех процентов). Взятый mastermind в утилити ветке позволит нам чаще использовать хил, игнит, экзост или флэш, что с лихвой перебивает полезность первой ветки.
Для более пассивных лайнеров (ког, вейн) следует немного изменить раскидку:
Мастерки на ап керри, саппортов и джанглеров я раскидывать не брался, так как не мейню их. В целом на ап керри стоит идти к чему-то вроде 9-0-21, на саппортах стоит идти к чему-то такому:
А джанглеры будут ставить мастерки примерно так же как топеры. Впрочем, как и во втором сезоне.
У Олафа нет сустейна? Прохладные истории.
И как можно говорить, что малфит и чогат одинаковые топеры? Разница как минимум в сустейне и в стабильности дамага малфита при ганке (его ультой куда сложнее промазать). _________________ roverNemeZiS - Emp-breaker Lord Knight
roverMinstel - FS Clown
А где такое написано про чогата и малфита?
У олафа нету сустейна. Любой другой сустейнящий топер его пересустейнит как минимум в два раза. Особенно после того как топор апнули максить w вообще нет смысла. Тут есть такие варианты: ты адово терпишь и качаешь wq но тогда ты будешь терпеть до конца лайнфазы, потому что для другого топера ты угрозы не представляешь, либо ты качаешь we и не можешь насустейниться не подходя к крипам. Олафу достаточно один раз умереть чтобы его начали денаить. Я играл какое-то время олафом на топе и помню как трудно было стоять без кучи банок.
>> Олафу достаточно один раз умереть чтобы его начали денаить.
Это против кого такого потного ты стоял? Я после свапа стоял против Эза с Зирой. Они меня так сильно харасили, что я Эза перекрипал тупо топорами + фармом под вышкой.
А если тебя денаят, то зовешь джанглера и запушиваешь лайн, даже если кила сделать не получается.
Просто не надо всех сравнивать с ирелией. Она изимодная почти. _________________
EVE ONLINE - Emoroller - Vaga/Curse pilot
NavyField - Emmoler - Bismark captain
LoL US server - DesertDogFish 25 lvl
LoL EU server - Emoroller 30 lvl
MOTR - MuraviedIII - minstrel
Они меня так сильно харасили, что я Эза перекрипал тупо топорами + фармом под вышкой.
Как любит говорить ровер - "прохладные истории". Может быть ты еще скажешь что эз взял 250 крипов на 25 а ты 300?
Эммолер писал(а):
А если тебя денаят, то зовешь джанглера и запушиваешь лайн
Какой еще джанглер, в солоку ты один и только один. Джанглер есть у соперника, у тебя его нет. А если есть, он придет и накормит твоего топера.
В любом случае, я нигде не писал что у тебя заберут всех крипов. Тебе придется отдать около 50 крипов в худшем случае. Что не так уж и много, но возможно твой оппонент по лайну сможет намного раньше представлять угрозу в тимфайтах. Вуконг опасен даже если просядет на 100 крипов, олаф не такой.
Здесь проскакивал небольшой анализ арама от Дора.
Добавлю, что Насус — самый ОП чемпион в the proving grounds на данный момент (по моему опыту). 100% сейфовый и выигрышный пик в All Blind All Mid; если попадается в All Random — радуюсь больше, чем урготу или нидали.
Ядро билда: чашка (законченная) и новая перчатка. Дальше ситуативно, но обычно это резист и хп. R→E→Q→W. (именно в такой последовательности) _________________
А мне йорик нравится. Это по-моему единственный мидренж чамп который может харассить и не проседать ни по мане ни по хп. Еще и один из вроде бы трех персонажей, которые способны настакать каплю за 15 минут.
Новый мета ИО на топе выглядит просто: это вард, 9 банок на хп и манапоты на сдачу. В принципе, есть варианты: можно стартовать с броника и 5 банок, и старт с тапка все еще очень хорош, если удается купить четвертый пот. Однако, в связи с адовыми сноуболлами через ерлиганги на топе, сейчас один из лучших стартов - с варда.
Почему не фласка?
Она стала довольно дорогой, вдобавок ко всему ресторит очень мало маны, что сводит ее эффективность практически на нет - проще купить философер, а персонажам без маны фласка вовсе бесполезна, так как отрабатывает частично впустую. Фласку все еще можно брать, если идет лайнинг против олафа, либо соперник форсит постоянный обмен хп, но это очень ситуативный закуп. Чаще всего лучше просто купить красный камень или пояс, что будет восстанавливать не 300 хп на каждый бэк, а 180/380. Пускай по большей цене, зато с хорошими перспективами далее.
Далее по списку у нас очередной крайне эффективный предмет на топе: сайтстоун. Может показаться что этот предмет сугубо для саппортов, так как дает довольно низкие статы за свою цену, но в мидгейме этот предмет просто незаменим. Давайте взглянем на то, что он дает солотоперам.
Во-первых он делает линию совершенно неганкаемой. Ноктюрн, не ноктюрн - не важно, нок часто ультит из стандартных позиций, которые тоже легко завардить. Во-вторых он добавляет мобильности персонажам с дашами на союзную цель, что совсем круто, так как им варды в любом случае нужны не только в лайнфазе. В-третьих он одинаково полезен персонажам с дашем на цель, так как позволяет прыгать на лесных крипов для эскейпа, или дашиться через стенки на противника, когда вижена в этой области нет. В-четвертых, в лейтгейме часто идет размен вардами на бароне и тут ваш сайтстоун очень пригодится команде.
Все это делает глаз очень выгодной покупкой для большинства солотоп персонажей, но в основном стоит покупать его танковым бруизерам, в связке с другими хп предметами, как замена раннему вармогу.
Метаитем номер два это хомгвард тапки. Вспоминая описанный выше сайтстоун, хомгварды - крайне удобный способ реколлиться каждые 3 минуты для обновления вардов, либо быстрой помощи на драконе - пешком добежать до него вообще никаких проблем. Стоит также заметить что когда ваш лайн отпушен до второй вышки и вам не дают его фризить (продолжают пушить дальше), хомгварды позволяют реколлиться после каждой снятой волны и успевать на следующую не потеряв ни одного крипа. То есть не подпускаем противника к вышке и фармим одновременно танкуя его харасс. Очень полезно против всяких тимо, нидали, кайли и других ребят которые могут хорошо запушивать и безнаказанно уходить из окружения.
Что такое скилл? Я думаю проще всего скиллом называть уменьшение разницы между игроком и идеальной игрой за его персонажа в вакууме. Я не буду ничего говорить про макроконтроль, потому что в солоку он не очень важен. Если вы играете на бронзе-серебре-золоте, про него вообще можно забыть, потому что он там играет минимальную роль вообще. До платины основную роль играет успешный лайнинг. Тот кто владеет своим персонажем лучше - побеждает. И тут есть два варианта: следовать советам со всяких лолкаунтеров и лолкингов и побеждать чуть чаще, либо принимать вызов самостоятельно. То есть если вы идете на топ за ирелию против ренектона - это плохо для конкретной игры, но хорошо в плане опыта. Выстояв хотя бы 20 игр за иру против ренека, вы будете отлично понимать какие действия нужно принимать, и замечать ошибки за оппонентом. Совсем не нужно играть эти 50 игр за ренектона, чтобы знать как играть против него, это обычно лежит на поверхности. И нет никакой разницы от того что вы проигрываете ранкед, потому что вы повышаете показатель скилла, который не отражается в игровом интерфейсе, но пассивно позволит вам выиграть больше игр, и повысить эло еще больше чем любые доджи из матчмейкинга.
И не нужно смотреть статистику своего оппонента на лайне. Это слишком серьезно влияет на вашу игру. Если вы увидите, что он играет плохо - вы будете чрезмерно агрессивны и вас накажут, а если он играет хорошо, то вы будете играть слишком пассивно и от этого проиграете. Каждый оппонент потенциально должен быть всего лишь чемпионом за которого он играет, и вы должны знать как выстоять против него и выйти победителем. То сколько он игр сыграл не играет вообще никакой роли.
А еще нужно много играть. Причем не в арамы, а хотя бы в нормалы.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах