"стало настоящим событием. Но что об этом думает Bethesda суд с которой всё ещё идёт? Один из любопытствующих открыл соответствующую тему на форуме Bethesda Softworks, после чего её прикрыли под предлогом "пока не закончим - обсуждать нечего". В любом случае любопытным может показаться тот факт, что ранее в нижней часте сайта Fallout Online красовалась надпись:
"Fallout® is a registered trademark of Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company, in the U.S. and/or other countries, and is used by Interplay under license from Bethesda Softworks LLC. All Rights Reserved."
..но спустя некоторое время её заменили на:
"Fallout® is a registered trademark of Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company, in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved."
...то есть пропала строчка про лицензию, используемую Interplay. Что бы это значило? Well, who knows..."
А теперь, внезапно, откровения от Эрика Каена, президента компании Interplay, которая уже несколько лет занимается разработкой самого настоящего Fallout Online. Если верить его словам, то если бы Bethesda захотели полностью выкупить лицензию на Fallout (включая и права на разработку MMOG), то им бы пришлось выложить 50.000.000$, вместо тех 6, которые они заплатили за право создания дальнейших однопользовательских игр во вселенной Fallout.
Также он рассказал, что сейчас над игрой трудятся целых 90 человек, что в 2012 году будет бета тест, после которого должен последовать коммерческий запуск проекта.
Interplay работала над первыми играми из серии Fallout: Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics. Затем она продала права на вселенную компании Bethesda. Через несколько лет после этого Interplay приобрела у Bethesda лицензию на создание онлайн-игры по Fallout. В 2009 году Interplay привлекла к работе болгарскую студию Masthead, вскоре после чего Bethesda и подала первый иск.
Релиз MMORPG по миру Fallout от Interplay и Masthead запланирован на 2012 год.
Разве таки продала целиком?
BTW: ИМХО у Базеды нет шансов, и слава богу. _________________ Hikari WoE|MvP|PvM 99/68 High Wizard {Roses}
Хикару - ацкий смит барыга {Trading Roses} GoldenGirl - ацкий мерк барыга {GM Witherless Roses}
Мы забытое поколение, которое любит "пихать кнопки компа, жрать чипсы и пить пиво на тусовках"(С) Neaxion
"Человек - это часть целого, которое мы называем Вселенной, часть, ограниченная во времени и в пространстве"(C) Альберт Эйнштейн И не сомкнуть кольцо седых холмов, И узок путь по лезвию дождя, И не ищи - ты не найдешь следов, Что Воин Вереска оставил, уходя.
Воин Вереска(C)Хэлависа группа Мельница
Нет, тут что то напутали, Bethesda бы не продала обратно права полумёртвой Interplay, что бы та имела возможность и дальше "играть" на известном/популярном бренде, привлекая внимание и возможно инвестиции.
Interplay как раз и продала большую часть прав на вселенную чтобы иметь средства на разработку MMORPG, как наиболее перспективного в финансовом плане проекта.
Вообщем запосчу сюда, а то блин я уже голову сломал в попытках найти тот топик/пост.
Fallout Movie Script
Этот документ содержит в себе наброски промежуточной версии сюжета фильма, который планировался Interplay Films (подразделение Interplay, которое было распущенно в 2000 году), как своеобразная "экранизация" Fallout 1.
Darkman
Если не лень и сможешь найти тот топик/пост - буду очень благодарен, а то я совершенно не умею пользоваться поиском на нашем форуме. На других форумах почему то такой проблемы нет.
Тут наверное это будет более уместно чем в иных топиках.
12.10.11.
"Тим Кейн, некогда сотрудник Interplay и Troika, человек, который буквально сам сделал Fallout 1, присоединился к студии Obsidian Entertainment, известную нам, естественно, благодаря своей работе над Fallout: New Vegas. Напомню, что в Obsidian также работают и другие бывшие сотрудники Interplay, а именно Фергус Уркхарт, Крис Авелон, Джош Соер и Брайан Мензе. Тим станет "старшим программистом" в Obsidian. В общем, это значит, что если студии когда-нибудь ещё придётся работать над играми серии Fallout, то "отец" приложит к ним свою любящую руку."
13.10.11.
"В связи с тем, что Тим Кейн, которому во многом мы и должны быть благодарными за вселенную Fallout как таковую, воссоединился со своими бывшими коллегами из Black Isle уже под крышей совсем другой компании (Obsidian Entertainment), мы публикуем перевод интервью, датированного 2002 годом. Тогда уже успел выйти Fallout Tactics, а поклонники всё ещё верили и ждали Fallout 3 от Interplay, дела которых были не ахти уже тогда.
Почему Тим Кейн ушёл из Interplay и основал свою собственную студию Troika, подарившую нам Arcanum и ещё несколько замечательных игр? Ответ на этот вопрос (и с десяток других) вы можете найти здесь.
PS. на днях мы также опубликуем ещё пару статей, включая дополнительное интервью с Тимом, но уже 2010 года, после выхода Fallout 3."
14.10.11.
Как мы и обещали ранее, сегодня мы публикуем ещё одно интервью с Тимом Кейном.
Тим рассказывает своё мнение по поводу Fallout 3, затрагивает тему так и не вышедшей постапокалиптической игры от Troika и не только. Читаем тут.
17.10.11.
Продолжая серию интервью с разработчиками Fallout, мы публикуем материал с участием Криса Авеллона, который, как и Тим Кейн, в своё время был сотрудником Interplay и уже довольно давно работает в Obsidian Entertainment, подаривших нам Fallout: New Vegas. Эта статья датирована 2006 годом, когда Obsidian занимались разработкой Neverwinter Nights 2 и даже думать не думали, что им предстоит работать над новой игрой серии Fallout.
Крис отвечает на каверзные вопросы, речь в которых идёт о его мнении на счёт приобретения Bethesda прав на лицензию Fallout, разработку Interplay онлайновой версии игры и кое-каких других любопытных вещах. Читаем тут.
Как известно, Interplay и Bethesda Softworks продолжают бороться за "остатки" лицензии на Fallout. Пока что дела обстоят следующим образом: первые продолжают получать деньги с продаж классических частей игры (Fallout 1-2 и Tactics) и пока что имеют право разрабатывать Fallout Online, вторые же в свою очередь могут разработать ещё две части игры (хотя, не совсем ясно, считать ли Fallout: New Vegas одной из них) и получать с них всю прибыль.
Если побеждает Interplay, то всё остаётся по старому, если же Bethesda - то право на разработку онлайновой версии игры также перейдёт к ним. Тем не менее, в связи с некомпетентностью адвокатов, действующих от имени последних, может случиться так, что лицензия на Fallout может вернуться обратно к Interplay, а Bethesda будут вынуждены платить им проценты с продаж Fallout 3, Fallout: New Vegas и последующих проектов, которые выйдут под этой маркой. То есть в конечном итоге мы даже сможем увидеть на полках магазинов новый Fallout с логотипом Interplay.
Собственно, как оказалось, когда была осуществлена сделка по продаже лицензии на игру, обе стороны согласились, что во всех спорных вопросах решающее слово будет не за судом присяжных, а за самим судьёй. Собственно, все последние заседания рассматривались именно присяжными, так что новое, которое состоится недели через четыре, может коренным образом изменить итог дела.
Твою ж мать. Хотя ввиду того в каком плачевном состоянии пребывала Interplay все последние годы, маловероятно что она бы всё таки родила что то достойное. Аминь.
Внезапно Interplay снова запустили официальный сайт Black Isle Studios (раньше при попытке зайти на него случалось автоматическое перенаправление на сайт самой компании). Зачем и почему - пока никому не известно.
Крис Авелон, например, сообщает в своём Twitter, что ни Obsidian Entertainment, ни и он лично, ни люди, которых он знает (то бишь оригинальные участники Black Isle) никакого отношения к этому не имеют, что и не удивительно (источник).
На данный момент никакой информации на самом сайте Interplay об этом нет, как и на форуме компании. Тем не менее, Брайан Фарго, бывший президент Interplay, сообщает, что где-то об этом прочитал (источник). В конце концов, очень сомнительно, что есть люди, которые целенаправленно проверяют, не заработал ли вдруг сайт студии, который был неактивен более 1 лет.
Собственно, некоторое время сам сайт банально не загружался, чего, в принципе, и стоило ожидать после того, как это событие обрело гласность. На главной странице белым по чёрному написано, что студия возвращается, и что их целью всегда было делать лучшие в мире ролевые игры.
Сложно представить, как они это собираются достичь, так как правильно заметил Брайан Фарго опять же в своём Twitter, что любая студия ничто, если в ней нет талантливых людей (источник).
Кроме всего прочего у всех посетителей сайта есть возможность посетить официальную группу студии в Facebook, а также следить за обновлениями в том же Twtter (впрочем, там пока ничего нет, ровно как и в самой группе, кроме заглавного арта с изображением Безымянного из Planescape: Torment, черепа из Baldur's Gate и тёмного эльфа оттуда же).
Как бы там ни было, на Facebook страничке Black Isle есть полное перечисление игр, которые они разработали. Судя по всему, ни одна из лицензий сейчас Interplay не принадлежит, то есть ждать от компании какие-то сиквелы к узнаваемым вселенным не приходится.
Тим Кейн об Interplay и новом Fallout
Сайт RPG Codex взял у Тима Кейна здоровенное интервью, в котором затрагиваются все интересующие нас темы: старый Fallout, работа в Interplay и Troika, Arcanum и обе части возрожденного Fallout. Вот наиболее интересные ответы:
Расскажите о духе и внутренней культуре Interplay в годы своей работы там, а также о том, как их изменение привели к вашему уходу?
В 1991 году я стал внештатником в Interplay, и тогда там работало меньше 40 человек. Когда через год меня взяли в штат, я стал сотрудником под номером 42, если быть точным. То есть мы находились в одном здании, были хорошо знакомы, а также имели представление обо всех играх в разработке. Компания была словно семья. Когда в 1998 я ушел оттуда, в штате числилось уже более 600 человек по разным офисам, в том числе и в других странах. Выходили игры, о разработке которых мы ничего не знали, покупка лицензий и разработка велись в тайне. Значительная часть дел поручалась другим студиям, поэтому Interplay стал напоминать не семью, а завод.
Я ушел, когда понял, что потерял контроль над Fallout. Много людей влилось в разработку после выхода Fallout 1, потому что серия попала в разряд проектов высшего класса. Перед выходом Fallout нас давили D&D и Star Trek, так что мы в одиночку вели разработку по собственному усмотрению. После выхода первой части нам вдруг стали диктовать содержание, обложку, рекламу и все остальное, вот я и ушел. Я гордился игрой и был ужасно рад, что люди её так полюбили, но я понимал, что Fallout уже не принадлежал мне и больше уже никогда не станет моим.
Учитывая, что вы покинули Interplay в середине разработки Fallout 2, насколько игра в итоге получилась отличной от первоначальной задумки, которую вы себе представляли?
Я точно не помню, каким представлял себе Fallout 2, но я играл в него и видел, что сюжетно он отличается от моих планов. Думаю, больше всего меня расстроило то, что каждая карта существовала в полной изоляции от остальных городов. В игре не было сквозной идеи и попытки обеспечить связь локаций между собой. Мне хотелось, чтобы города в духе Fallout были близки и связаны друг с другом с помощью центральной сюжетной линии. Все локации в игре были отлично сделаны сами по себе, но им явно не хватало сильного сюжетного ядра.
Вы говорили, что вам понравился Fallout 3, и, наверное, Fallout: New Vegas. Можете сравнить их с точки зрения дизайна? Чем New Vegas отличается от третьей части, по вашему мнению?
Мне понравились обе игры. Я понимаю, что удивил многих поклонников, которым хотелось бы видеть меня ярым противником новых дизайнерских решений (которые, повторюсь, сильно отличались от тех, которые я принял бы сам), но нет сомнений, что у современных версий Fallout куда больше любителей, чем у старых игр.
Если бы меня попросили сравнить эти игры, я бы сказал, что New Vegas лучше третьей части уловил стилистику и юмор вселенной Fallout, но я также должен отдать должное дизайнерам Fallout 3 за VATS, интересную реализацию прицельных выстрелов в игре, где события происходят в реальном времени. Мне также очень понравились декорации третьей части. Такие разрушения, причем с аккуратнейшим индивидуальным подходом к каждой детали. Столько всего передано было через визуальную составляющую! В итоге я даже начал давать называния некоторым эпизодам и придумывать предысторию случившемуся. «Самоубийство» — мертвый парень с ружьем в ванной; я решил, что он просто не захотел жить после катастрофы. «Вечная жизнь» — два скелета на кровати в комнате отеля, навеки застывшие в объятьях. «Последняя ошибка» — труп во временном одноместном убежище, которое просто не смогло спасти его от жары и облучения. Больше всего мне понравилась «Отчаянная игра» — я нашел дикого гуля в подземном убежище, заваленном реактивами и лекарствами… без единой упаковки Рад-Х. Я вообразил, что ученый был облучен и отчаянно пытался создать Рад-Х, чтобы излечиться, пока не умер, но не успел. Какая бы часть его сознания ни выжила, ей очень нравились вантузы.
Если говорить о недостатках Fallout 3, я бы назвал концовку. Терпеть её не могу. Вот я и сказал это. Мне не понравилась внезапная проблема с очистителем, и мне очень не хватало настоящего, значимого разветвления концовок кроме выбора последних минут (ФЭВ или нет, я или Лайонс, и все?!) Но хуже всего оказалось то, что я не узнал ничего о судьбе мест, которые посетил. В голове у меня уже мелькали слайды с Мегатонной, Цитаделью, Ривет Сити, Подземным городом, ГНР, Анклавом и мистическим Содружеством. Но я получил… практически ничего.
Концовки NV мне понравились куда больше. Мне показали отличный набор слайдов. Они рассказали обо всем, что могла меня заинтересовать. Я выбрал Хауса в конце… и, кажется, по слайдам все вышло куда хуже, но тоже ничего. Получился законопослушный, хоть и обезличенный Вегас. Наверное, не стоило уничтожать Братство, но я хотел, чтобы Хаус управлял будущим, так что пришлось это сделать. Очень сложный выбор, который заставил меня задуматься. Это признак правильного дизайна, вот же он.
Нам известно, что продолжение Arcanum'a, «Journey to the Center of Arcanum», должно было стать игрой от первого лица на движке Source, что в итоге привело к созданию Bloodlines. Можете подробнее рассказать о планах Troika?
Продолжение должно было использовать мотивы «Путешествия к центру Земли» Жюля Верна, мы собирались рассказать о приключениях великого исследователя Франклина Пайна. Он исчез где-то в недрах Земли, и его жена наняла вас его отыскать. Мы практически закончили сюжет, который включал древних монстров, подземных жителей и, что наиболее интересно, намек на то, как магия и технология могут сойтись в одном артефакте, что раньше казалось людям невероятным. Конечно, ничего в итоге не вышло, но разговоры о движке Source привели к созданию Bloodlines.
В интервью еще много говорится об играх Troika, так что всем поклонникам студии настоятельно рекомендуется к просмотру.
Вот такую картинку получил в письме от "возрождённой" Black Isle по старой подписке на новости по проекту PV13.
Я несколько запоздал с этой новостью, возможно уже кто то читал/слышал:
"Два месяца назад Interplay возобновили деятельность Black Isle Studios в составе двух оригинальных участников - Марка О'Грина и Криса Тейлора, а также Джефа Кленденнинга, который изначально был ведущим дизайнером того, что должно было стать Fallout Online от Interplay, и даже одно время работал в Obsidian Entertainment.
Собственно, тогда нас не порадовали никакими подробностями на счёт того, чем же именно займётся воскрешённая студия. Всё что у нас было - это обещание продолжать делать отличные ролевые игры, которыми BIS прославились в свою "золотую" эру. Сегодня же за день до возможного апокалипсиса , ребята под шумок решили запустить свою собственную кампанию по сбору средств на проект под кодовым названием PV13.
Ранее, напомню, под этим же именем числился Fallout Online, права на который в итоге окончательно перешли к Bethesda Softworks. Теперь же, судя по всему, нам предлагают похожую конфету, но в другой обложке, так как по понятным причинам Interplay более не имеют права использовать эту торговую марку.
Так что же конкретно нам стоит ожидать от PV13, если он, конечно же, соберёт нужную сумму денег? Если вкратце, то это будет однопользовательская постапокалиптическая RPG стратегия, в которой нам наконец-то разрешат играть не только человеком, но и мутантом... и даже киборгом!
После того, как мы определимся, кем именно мы хотим играть, самое время настанет для создания собственной колонии (на основе разрушенного города, военной базы или, скажем, нефтяной вышки). Цель - возродить цивилизованное общество. Для достижения этого намерения нам нужно будет придумать, как защитить колонию, где достать пропитание и технологии для её поддержания и развития.
В общем, очень похоже как минимум на два других проекта, которые уже собирают деньги на Kickstarter. Кстати, может именно по этой причине Black Isle Studios проигнорировали этот сервис и решили в качестве посредника использовать некий invested.in. Модель вознаграждений тоже другая - нет не приблизительных сроков, когда студия собирается закончить PV13, вкладчикам даже не обещают бесплатную копию игры по окончанию разработки.
По-сути это будет бессрочная акция по привлечению средств (видимо, ещё одна причина, по которой BIS отказались от услуг Kickstarter) и пока что всё, на что могут рассчитывать те люди, которые безвозвратно пожертвуют на эту затею деньги - различные разновидности морального удовлетворения, вроде доступа к закрытому форуму проекта и всякие бейджики для того же форума.
В качестве шутки разработчики заявляют, что каждый вклад отсрочит апокалипсис, который нам якобы напророчили майя. Есть даже ролик, в котором они рассказывают о проекте. Подробности можно узнать на преобразившемся сайте студии."
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах