«Project Eternity позаимствует идею главного героя, запоминающихся компаньонов и масштабных исследований мира у Baldur's Gate, прибавит увлекательности, насыщенных сражений и подземных путешествий Icewind Dale и скрепит все это драматическим сценарием и серьёзной проблематикой поиска Planescape: Torment.
Сражения будут проходить в реальном времени с тактической паузой — расстановка партии и координация атак и способностей станут ключом к успеху. Карта игрового мира будет заполнена уникальными местами и дикими зонами, ждущими желающих исследовать и искать приключения. Вы сможете создать своего персонажа и собрать по пути партию — проведя его (или её) не только через основной сюжет, но и, при дальнейшей поддержке, к последующим приключениям. Вы будете вести разговоры, отличающиеся глубиной и вариативностью, которая позволит вам определить судьбу своего героя и его группы… и вы сможете пережить события, которые затрагивают серьезные проблемы и ставят перед сложным, неоднозначным выбором, влияющим на развязку.
Мы чрезвычайно рады возможности создать нечто новое, но в то же время перекликающееся с великолепными играми прошлого, и очень хотим ей воспользоваться.»
$1,5M: Первые подробности
После того, как Project Eternity собрал более $1,5 миллионов, разработчики опубликовали третье по счету обновление своей страницы на Kickstarter, в которой рассказали кое-что о своих планах на разработку игры. Вот ключевые моменты:
Команда: Пять компаньонов + главный герой + временные спутники. Можно пройти игру одиночкой. Основной акцент делается на главного героя, хотя конфликты между членами команды тоже сыграют свою роль.
Боевой строй: Важный элемент игровой тактики. Можно выбирать построение персонажей и задавать свои варианты.
Создание персонажа: Имя; пол; класс; раса (с делением на подрасы); культура; особенности (трейты); способности (абилки); ключевые параметры, привязанные к классу: орудия, навыки (скиллы), таланты. И аватарка.
Напарники: Будут играть важную роль в сюжете, открывать ветки истории и приводить к появлению новых заданий, активно реагировать на происходящее вокруг. Кроме того, будут помогать в прохождении (как боевыми, так и мирными навыками).
Завязка: Герой становится свидетелем каких-то жутких событий, из-за которых он попадает в трудную ситуацию. Чтобы избавиться от бремени последствий, ему придется узнать, что же случилось, и уйти от преследующих его врагов.
Персонаж: Не привязан к заданному по сюжету полу, расе, культуре, этическим взглядам, личным качествам или организации. Он становится лишь жертвой обстоятельств и сам выбирает, каким образом из них выбираться. Полная свобода.
Расы: Будут стандартные (например, люди-эльфы-гномы), необычные (к примеру, так называемые «богоподобные») и совсем удивительные. Кроме культурной привязки, у рас будут психологические особенности, которые смогут привести к особенностям взаимодействия между ними. Разработчики обещают придумать истории рас и сложные отношения их между собой.
Конечно, обещания пока достаточно абстрактные, но это лучше, чем имена разработчиков и ссылка на их предыдущие проекты. В дополнение перескажу пункты, которые были объявлены в интервью Kotaku:
Боевая система: в реальном времени с паузой. Похожа на BGII.
Новый игровой мир: его построят используя архетипы жанра, но игрок увидит множество уникальных особенностей.
Душа: игры (планируется серия) будут посвящены развитию персонажа (с напарниками) и его (их) духа.
Партия: создается главный персонаж, остальные набираются по дороге.
Внешний вид: новый движок с оглядкой на изометрию Infinity.
В общем, у разработчиков достаточно большие планы не только на первую часть, которая сейчас находится в ранней стадии финансирования и разработки, но и на продолжение серии, в которое должны будут перейти основные действующие лица.
$1,6M: Интервью с Тимом Кейном
В интервью EuroGamer Тим Кейн рассказывает о том, на какой стадии находится разработка и как её собираются вести (последний абзац принадлежит Джошу Сойеру):
Названных сумм как раз хватит для поставленной задачи. У нас уже есть движок [скорее всего, это будет не Onyx], и мы не используем чужую интеллектуальную собственность с установленной игровой механикой и визуальной стилистикой, которые нам пришлось бы повторять. И то, и другое сбережет массу времени, поскольку мы свободно будем заниматься этими вещами сами. Вот вам аналогия: если вы попросите меня испечь вам тортик, я сделаю его за пару часов, и на вкус он будет просто объедение. Но если вы вручите мне фотографию тортика и попросите сделать такой же, я провожусь куда дольше, хотя на вкус он и не будет отличаться от моего собственного. Понимаете? Договорился, теперь сам хочу тортик!
Думаю, лучше всего работать с командой от 20 до 30 человек, чтобы каждый знал, над чем работают остальные. Но если нам понадобится больше людей, чтобы сделать игру достаточно большой и качественной, я уверен, что мы привлечем еще.
Игра не будет использовать правила D&D. Мы придумаем собственную ролевую механику, хотя правила D&D оказали на нас очень сильное влияние. В основе новых правил будет «душа». Нет, не обязательно быть злым, чтобы получить доступ к каким-то способностям. Такого деления нет. Вместо этого душа связана с силой. В двух словах, цельные персонажи с нерасщепленной душой куда сильнее чем те, у которых от духа остались лишь части. Природа души и причины её разделения придется узнать в самой игре. Хотя в игре и предусмотрены социальные категории добра и зла, никакого мировоззрения (элайнмента) в игре не будет. Вместо них появится система репутации, показывающая, как к герою относятся различные группировки. Последствия ваших поступков будут играть значительную роль.
Даже среди типичных рас (включая людей) мы создадим несколько этнических групп и национальностей. Расы игрового мира произошли не из одного места, и тысячелетнее развитие привело к формированию различных не связанных между собой групп. К примеру, разведчик гномов (на картинке) родом из южных регионов северной зоны сильно отличается от своей сдержанной родни, живущей северней. Кроме того, некоторые расы и этносы мира Project Eternity останутся в изоляции, но океанические путешествия и смешения культур спутали множество этнических групп за прошедшее время. Это смешение не всегда проходило… гладко. Иногда оно выливалось в геноцид и формирование предрассудков, вплетенных в различные культуры.
Фергус Эркарт о Project Infinity
Самое большое интервью о Project Eternity успел дать Фергус Эркарт сайту Game Banshee. Все в том же общем виде он затронул практически все основные элементы игровой системы, от общего духа проекта до предметов инвентаря. Наиболее интересные подробности представлены ниже:
Общее направление: Мы намерены возродить все достоинства игр на Infinity Engine. Хотя мы модернизируем некоторые элементы, которые, по-нашему мнению, игроки хотят видеть осовремененными (например, интерфейс), Project Eternity будет играться, словно её сделали на Infinity Engine.
Игровая вселенная: Мы долго выбирали жанр и в конце концов вернулись к фэнтези. Имея огромный опыт работы с различными фэнтези-вселенными, мы собираемся продемонстрировать собственный подход к созданию организаций, персонажей и исследованию взрослых тем в игровой вселенной. В конечном счете, главное в ролевой игре, как нам кажется, — это персонажи и сюжет, а не жанр. Единицы урона остаются теми же, убиваете вы зомби из прошлого, будущего или настоящего. По-настоящему привлекают и пленяют в ролевых играх персонажи, которых вы любите или ненавидите, и сюжетные линии, вызывающие у вас эмоции.
Озвучка: Мы собираем использовать озвучку для украшения игры, а не для каждой написанной строчки. Не хотелось бы смирять глубину диалогов или ограничивать игровой выбор только потому, что нужно считать деньги на оплату работы актеров. Это значит, как и в случае со всеми предыдущими проектами студии, что мы собираемся раздвинуть границы взаимодействия в наших диалогах. И чем больше денег мы соберем, тем дальше мы их отодвинем.
Ролевая система: Мы еще занимаемся проектированием, и стремимся сделать надежную многогранную ролевую систему. Это значит, что значительное внимание будет уделено мирным способностям, не только боевым. Джош несколько месяцев разрабатывал структуру вспомогательных навыков, и получилась она весьма достойной.
Магия: В ближайшие недели и месяцы мы еще расскажем вам о магической системе в игре, но волшебство и общий потенциал героев мы собираемся связать с силой их духа. Главный герой и его напарники относятся к людям, обладающим целостными, сильными душами. Что касается заклинаний, то мы хотели бы, чтобы они навевали ощущения D&D. Но связь между силой и душой будет дополнительным фактором во всех аспектах развития персонажа — включая магию.
Задания: Для хорошей ролевой игры очень важно иметь широкое разнообразие заданий, что мы и сделаем в Project Eternity. Если все задания носят характер подай-принеси, то ничего интересного не выйдет, но наличие подобного рода миссий пополняет набор предлагаемых возможностей, поэтому я всегда рад выполнить случайное несложное поручение. Это одна из черт качественной ролевой игры. Бывают насыщенные периоды, когда задания отличаются глубиной, каждое решение влияет на дальнейшую судьбу, а исход выбранного пути опутывает паутиной последствий всю дальнейшую историю. В то же время другие задания просты, забавны и беспечны. Оба типа необходимы для сохранения переливов интереса к игре. Но в итоге нам придется балансировать на грани между количеством и качеством. Сотни коротеньких заданий по доставке делают ролевую игру поверхностной, в то же время несколько необычайно сложных миссий оставляют игровой мир пустым.
Вещи: Мы точно собираемся придерживаться принципов старой школы. Уникальным нужно сделать не только сам игровой мир, но все в него входящее. Значит, нужно придумать уникальные вещи, которые вписываются в игровой мир и носят собственное описание, историю, и, возможно, личность.
Количество персонажей: Если выбирать между Icewind Dale и Torment / Baldur's Gate, то второй вариант больше подходит для нашего подхода к созданию истории и развитию персонажей. Хочется, чтобы игрок провел своего героя не только через Project Eternity, но и через продолжения. Как и в P:T и BG, игрок будет встречать напарников, готовых вступить в группу — созданных выдающимися талантами Криса Авеллона и Джоша Сойера. По дальнейшему развитию мы хотели бы выслушать мнение игроков на нашем форуме.
Платформа: В первую очередь мы делаем игру для PC (Windows). Хотелось бы добавить версии для Mac и Linux по мере развития игровой технологии и сбора денег на Kickstarter.
Ход сражений: Я лично всегда предпочитал сражения в реальном времени с паузой, в отличие от желания TSR / Wizards of the Coast дать отдельный ход каждому участнику сражения. Все сложилось как нельзя лучше, и команда D&D оказала нам огромную помощь, особенно во время перевода Icewind Dale 2 со второй на третью редакцию правил. Мы потратили много времени на то, чтобы привести отработку магии на движке Infinity Engine к правилам системы. Я отвлекся, да? Такая система (в реальном времени с паузой) отлично работает со слаженными ролевыми системами, состоящими из множества подвижных частей, и поощряет игрока не просто бросать свою партию на противника, а мыслить тактически. Обожаю крупные стычки в Baldur's Gate 2 — они похожи на головоломки, которые надо решить с минимальными потерями. Что касается недостатков, то сказать что-то очень сложно. Есть мнение, что перевод некоторых ролевых систем, которые созданы пошаговыми, к реальному времени с паузой становится виной определенных потерь. Необходимо многое сделать с последовательностью действий, учитывая, что в оригинале они не должны происходить одновременно. Чистый пошаговый режим напоминает игру в шахматы — которая может принести массу удовольствия. Но поскольку мы сразу делаем Project Eternity игрой в реальном времени с паузой, то сможем уйти от издержек перевода, которые присущи переработке настольной игры.
Команда: Кроме Джоша Сойера, Тима Кейна, Криса Авеллона и Адама Бреннеке над игрой работает еще несколько человек, занимающихся технологией и совершенно новым методом рендеринга, который удивит всех, когда мы сможем его продемонстрировать. Окончательный размер команды зависит от хода компании на Kickstarter — чем больше денег мы соберем, тем больше людей включим в команду.
Взрослые темы: Лучше всего на эту темы высказался Крис Авеллон, когда рассказывал о серьезных вопросах, которые будут подниматься в игре. Мы уже делаем игру по South Park, которая исключает шутки ниже пояса из наших планов. В Project Eternity мы хотим сделать историю, которая обращается к игроку как к взрослому. Острые темы — вполне возможно. Значит, нашим дизайнерам не придется стесняться разрешения таких вопросов.
Пятое обновление: Души и технология
Разработчики пролистали отзывы поклонников и ответили на два самых важных вопроса по строению игрового мира — Джош Сойер рассказал про души, на которых будут завязаны многие элементы ролевой системы, и уровень развития технологий, определяющий внешность игровой фэнтези-вселенной. Вот что мы теперь знаем:
Мы в Obsidian придаем огромное значение формированию игровой вселенной и атмосферы. Мы стараемся строить миры, которые выглядят правдоподобно даже при всей их фантастичности. Для этого мы стремимся сделать персонажей, культуры, конфликты одновременно четко прописанными и взаимосвязанными между собой. Читая обсуждение игры мы обратили внимание на два наиболее животрепещущих вопроса: природа душ и уровень развития технологий. Данное обновление в меньшей степени касается культурных особенностей, в основном затрагивая две вышеупомянутые темы, поскольку они лежат в основе функционирования игрового мира.
Души: Как мы уже говорили в презентационном ролике, души играют Важную Роль в мире Project Eternity. Смертные не до конца изучили все секреты существования души, так что почти в каждой культуре существуют свои метафизические школы, рассматривающие данный вопрос. Известно, что просвещенные души проходят через бескрайний цикл мятежной жизни и искупительного божественного покоя. Иногда безмятежность длится годы «реального» времени, но в конце концов оказывается лишь передышкой, после которой душа снова пробуждается к жизни.
Далекие от совершенства души склонны к «расщеплению» со сменой поколений, изменяясь тем самым мириадами различных путей… не всегда правильных. Некоторые культуры и индивиды высоко ценят «сильные» души, души с «чистой» родословной, «пробудившиеся» души с воспоминаниями о прошлой жизни, «кочующие» души, занесенные из божественных обителей или же те, что сожительствуют с другими душами в одной телесной оболочке. Однако верно и обратное, из-за чего возникает негативное отношение и неоправданная жестокость.
Посредством ряда техник (например, боевых искусств, медитации, ритуального припоминания прошлых жизней, умерщвления плоти) отдельные индивиды могут использовать энергию собственных душ для совершения чудесных деяний. Спектр их простирается от земных сверхчеловеческих до взрывных волшебных. Обладание сильной душой облегчает эту задачу, но иногда даже люди с расщепленной душой могут совершить что-то чудесное. Тело носителя действует как проводник и аккумулятор для этой силы, восполняя запасы благодаря тому, что весь окружающий мир пронизан неуемной духовной энергией.
Мыслители, медиумы и ученые этого мира тысячелетиями размышляли о природе и смысле данного течения, а кто-то обращался за ответом к молитве. Но вместо того, чтобы осветить ожидаемый высокий смысл всего цикла, боги скрывали правду, периодически распыляя космологическую ложь, сталкивая друг с другом верующих и уполномоченных агентов, тем самым молчаливо подтверждая предрассудки своих последователей.
Какова бы ни была истинная природа душ смертных, люди принимают реальность того, что они видят: все смертные тела имеют ощутимую связь с личностью, и после смерти их энергия отправляется дальше по бесконечному циклу, частью которого она является — и, насколько им известно, являлась всегда.
Технология: Народы Project Eternity находятся на разных стадиях технологического развития. Тогда как некоторые удаленные цивилизации до сих пор живут на уровне Каменного или Бронзового века, большая часть крупных культур дошли до позднего Средневековья. Наиболее агрессивные и мощные цивилизации достигли ранних стадий нашего Нового Времени в технологическом плане, даже если в культурном смысле они не подверглись изменениям эпохи Возрождения.
Для крупных цивилизаций это означает, что всё их основное вооружение и доспехи эпохи Средневековья достигли высокого уровня совершенства: полные латы, различные боевые мечи, молоты, секиры, луки, арбалеты и сложные осадные орудия. С точки зрения архитектуры эти цивилизации применяют технологии эпохи Готики, которые позволяют им строить поднимающиеся вертикальные строения.
Последние технологии, получившие применение в игровом мире, — это парусные судна, похожие на карраки, и пороховое вооружение (нет печатных прессов). Цивилизации с крупным флотом и насыщенными торговыми путями исследуют мир, встречая ранее неизвестные земли и культуры в новых местах. При всей своей напористости исследователи ограничены в путешествиях на дальние расстояния из-за огромных обитателей моря, которые представляют смертельную, практически неизбежную, опасность даже для южных наиболее защищенных кораблей.
Огнестрельное оружие дошло пока лишь до однозарядных моделей с колесцовым замком. Являясь диковинкой, такое вооружение не сильно распространено у солдат. Долгое время перезарядки подводит в борьбе с крупными врагами, которых невозможно свалить одним залпом, в сражениях с летающими или быстро перемещающимися противниками, а также теми, кто обладает способностью становиться невидимым. Несмотря на это, некоторые индивиды применяют огнестрельное оружие с определенной целью: на малых расстояниях простреливать «скрытую вуаль», стандартную магическую защиту волшебников. Это сильное заклинание, которое, однако же, не слишком хорошо защищает от скоростных снарядов аркебузы или пистолета. В итоге многие волшебники, ранее полагавшиеся на вуаль и подобные заклятия, вернулись к традиционной броне для дополнительной защиты.
Последний раз редактировалось: TOD (30 Март, 2015 02:54), всего редактировалось 7 раз(а)
$1,8M: Project Unity Пока проект медленно подбирался к следующей ключевой отметке в $1,8 миллиона (новая раса, класс и напарник), Крис Джонс, отвечающих за техническую сторону игры, опубликовал шестое обновление и анонсировал седьмое. В двух словах: игра будет использовать движок Unity, версия для Linux появится вне зависимости от суммы сборов, в понедельник наш ждет следующая новость. Ну а теперь подробно:
Мы в Obsidian всегда старались использовать движки и инструментарии, которые лучше всего подходили бы к создаваемым играм. Разрабатывая продолжение, мы использовали движок оригинала, чтобы не тратить время на воссоздание внутренних механизмов и поведения игры на новом движке еще до начала работ над содержанием. Делая игру с нуля, мы оценивали все доступные возможности и выбирали ту, что подходила лучше всего. В случае с Project Eternity мы считаем, что лучше всего подойдет Unity.
Unity позволяет маленьким командам работать с высокой производительностью. У этого движка великолепная среда для разработки, которая облегчает сотрудничество программистов, художников и дизайнеров, работающих над игрой. За короткий промежуток времени мы достигли значительных результатов, создавая прототип основного функционала Project Eternity.
Конечно, мы собираемся использовать вместе с Unity собственные инструменты, когда это будет разумно, например, во время работы над диалогами и редактирования специфических для RPG данных. Unity легко позволяет не только расширять возможности движка, но и вводить новые инструменты, которые уже доказали свою эффективность на предыдущих проектах Obsidian и теперь пригодятся для начала работ над Project Eternity.
Unity, кроме всего прочего, поддерживает широкий спектр целевых платформ. Мы понимали, что сообщество захочет увидеть версии для Mac и Linux, и хотели заранее к этому подготовиться. Хотя можно было заняться портированием Onyx, нашего собственного движка, на эти платформы, данный процесс отнял бы много времени и сил, тем самым сократил бы бюджет, делая игру менее интересной и насыщенной. Версии под Mac и Linux тоже потребуют затрат на тестирование, обслуживание и поддержку, но тут Unity уже выполняет значительную часть работы. Вообще-то опыт работы с Unity убедил нас убрать поддержку Linux из дальнейших целей по сборам и просто объявить о выпуске данной версии прямо сейчас! Конечно, нельзя просто так выкинуть что-то из предстоящих целей, не придумав хорошей замены. Что же это будет?
Планка $2,2 миллиона по-прежнему включает в себя новый регион, группировку и компаньона с сопутствующими игровыми часами, заданиями, персонажами и предметами. Но мы добавим кое-что еще, достаточно внушительное, чтобы получить собственное объявление. Так что заходите к нам в понедельник, 24-го числа, и мы объявим о новых финансовых целях, покажем забавный датчик сборов и объявим список приглашенных звезд на следующую неделю!
Спасибо за поддержку Obsidian и Project Eternity!
Добавлено спустя 39 минут 21 секунду:
Тим Кейн о небоевых навыках
Тим Кейн, который по словам Криса Авеллона занимается рядом элементов дизайна, включая основные характеристики персонажа и работу брони, и небоевыми навыками, рассказал о последних в очередном обновлении на Kickstarter:
Механику большинства ролевых игр можно разделить на две части: используемую в бою и неиспользуемую. Для многих игроков RPG действительно определяется сражениями. Они тратят большую часть времени убивая врагов и собирая трофеи, а получение новых уровней — лишь способ убивать врагов потолще и собирать трофеи поценнее. Но кто-то ценит в RPG за их возможности вне битв. То есть за персонажей, с которыми можно поговорить, за места, которые можно посетить, за предоставленный выбор, включая возможность избежать драки.
Небоевые навыки (абилки): Сначала оговорим ваши цели как игрока, то есть возможности вне сражений. Затем перечислим цели дизайнера и постараемся собрать небоевую систему воедино.
Цели игрока: Вне сражений применяются небоевые навыки. Мы собираемся добавить навыки, которые позволят вам совершенствоваться в достижении четырех небоевых целей:
Получение новых знаний. Сюда входит поиск ранее неизвестной информации, вроде нахождения тайной локации или спрятанной двери, изучение скрытых знаний, типа рецепта зелья или настоящего имени демона. А может вам просто хочется подыскать удобное место для сбора сырья вроде руды или трав. Мы зададим навыки, ответственные за все это. Путешествия по миру. Вам может захотеться улучшить свои способности к передвижению (например, умение красться по руинам), или скоростному либо безопасному перемещению по карте, или же прямой телепортации в точку назначения. Иногда движение требует преодолеть преграды вроде замков и ловушек, которые нужно каким-то образом вскрывать и обезвреживать. Для этого тоже будут свои навыки. Получение новых вещей. Если вы не собираетесь проливать кровь ради получения вещей, значит, их придется создавать, покупать или воровать. Либо помогать другим персонажам, давая им материалы и рецепты для изготовления новых предметов. Мы приветствуем ваши миролюбивые намерения при получении материальных благ, и обязательно создадим для этого возможности. Взаимодействие с напарниками. Поскольку в игре будет множество интересных и полезных персонажей, нам придется создать способы нанимать их, повышать их полезность и беречь их от умерщвления (или, что хуже, от антипатии к вам). Мы добавим небоевых навыков для взаимодействия с компаньонами, чтобы они всегда были живы и полны невольного уважения к герою.
Каждая из этих целей представляет отдельную ветвь соответствующих небоевых навыков. К примеру, для путешествий мы предоставим все необходимые навыки, включая скрытность и телепортацию, а также возможность путешествовать быстрее, реже встречать врагов и использовать окольные пути вроде горных тропинок или морской навигации.
Цели дизайнера: Для создания единой системы небоевых навыков мы составили список целей, которых нужно придерживаться при их формировании, и правил, которым они должны следовать. Небоевые навыки развиваются отдельно от боевых. Вам не придется выбирать между Волшебным Снарядом и Травоведением. Они будут находится в отдельных ветках, и на каждый будут тратиться своих очки опыта. Небоевые навыки используют иные (нежели боевые) ресурсы. Вам не придется использовать те же вещи, что вы применяете для реализации небоевых навыков, в бою. Некоторые вообще не требуют никакого подспорья, так что, если вас обнаружат во время попытки прокрасться мимо, это не помешает герою врезать противнику. Все небоевые навыки полезны. Если мы добавляем в игру взлом, значит в ней будут замки и спрятанные за ними награды, достойные прилагаемых усилий. Небоевые навыки можно применять регулярно. Раз уж вы выбрали обезвреживание ловушек, то можете надеяться, что применять этот навык сможете чаще, чем пару раз за всю игру. Частота применения сильно влияет на полезность навыка. Сражений можно избегать при помощи небоевых навыков. Всегда будет способ избежать сражения. Конечно, будут и стандартные способы отговориться от битвы или прокрасться незамеченным, но появятся и другие пути. Возможно, освящение оскверненного кладбища помешает мертвецам подниматься из могил, а поиск пути в обход рухнувшего моста поможет уйти от встречи с бандитами по ту сторону реки. Уход от сражений не приведет к потере опыта. При использовании небоевых навыков вы будете набирать опыт ничуть не медленнее, чем в сражениях. Мы собираемся вознаграждать ваши результаты, а не число трупов.
Пока разработка еще на зачаточных этапах, но мы собираемся сделать использование небоевых навыков столь же увлекательным и интересным, как и пыл сражений.
Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд:
Крис Авеллон о процессе разработки
Крис Авеллон в интервью VG 24 / 7 рассказал еще кое-что о будущей игре:
Стадия разработки: Сейчас идет подготовка к разработке, но большая часть сил уходит на Kickstarter. Адам Бреннеке руководит процессом и ставит задачи — именно он рассчитал все значения для Kickstarter. Джош Сойер ведет проект и занимается созданием частей игрового мира, рас, ролевых систем. Я придумываю сценарий и концепцию персонажей — которая будет готова на этой неделе. Роб Неслер работает над визуальной составляющей игры. Тим Кейн занимается рядом элементов дизайна, включая основные характеристики персонажа и работу брони, а также небоевыми навыками. Кроме перечисленных выше еще несколько сотрудников компании заняты игровым процессом и графикой, примеры их работы появятся в ближайшее время.
Опыт разработки: Obsidian славится сюжетами и героями. Но в этот раз мы собираем исследовать персонажей и стороны фэнтези, которые раньше рассмотреть возможности не было, более того, мы сами будет проходить их по мере разработки наравне с игроком. В отличие от обычных проектов, мы можем подробнее рассказывать о персонажах и развитии мира, и даже слушать мнения игроков о том, что они хотят увидеть. Кроме того, мы создали череду культовых RPG старой школы, за время разработки которых успели получить значительный опыт. Когда проходишь цикл разработки несколько раз, получаешь возможность меньше заниматься организацией и больше думать о том, как развивать содержание. О каком развитии я говорю? Подождите, увидите сами.
Ценности старой школы: Подробный процесс создания персонажа с классами, расами, навыками и развитием персонажа. Тактический командный бой — некоторые магические сражения в Baldur's Gate и битвы с группой соперников из Icewind Dale 2, в особенности встреча со Святым Мстителем и бой с драконом в Чулте — подобные моменты должны заставить игрока попотеть в Eternity. Нужен значимый, крепкий выбор напарников, наравне с Baldur's Gate и Planescape: Torment, и мощная сюжетная линия, интересные задания, свобода перемещения, исследования и поиск ответов, какими они были в играх на Infinity Engine. Также необходимо реализовать реакцию окружающего мира и отдельных группировок на происходящие события и действия игрока, ровно как и возможность с точки зрения сюжета и персонажей перейти в следующие игры серии — если захотят вкладчики и игроки.
Мораль: Мрачность навевает мне скуку, кроме того, сюжет легко провалить в бездну мрака, пытаясь имитировать серьезность. Лучшие наши игры держали её на вторых ролях, припорошившая юмором, и людям нравилось и то, и другое. Мне куда интереснее оценка окружающих, нежели общая шкала морали. Так было в Alpha Protocol. В игре не было репутации, лишь оценки других людей, что выглядит естественнее. Мы еще только работаем над вселенной и группировками, но я всегда считал, что мораль и сложный выбор не должны иметь четкого измерения, нужно лишь окружить их правильным контекстом, чтобы игрок задумался: «Блин, что же делать?» Пока он испытывает затруднения при выборе и видит результат, понятный с точки зрения исследования и восприятия мира, все в порядке.
Все вместе: Начинать нужно с основ игровой механики. Что раз за разом делает игру интересной? Сюда относятся заклинания, как магия мира и его силы могут использоваться игроком — и как они могут ему противостоять. Также сюда входят расы, выбор персонажа, навыки и проч. В идеале ваш мир — вроде Eternity — имеет центральную идею того, как персонажи получают и используют силу, которую хочется вплести не только в создание героя, но и в его рост, а также в исследование мира и сюжет. Так было с бессмертием в Torment и поеданием душ в Mask of the Betrayer. Отсюда можно думать о том, как все это будет работать в связи с окружением — какие декорации лучше всего подойдут для этих возможностей? В душе мир Eternity очень богат и полон приключений. Мы хотим добавить классные места и интересных людей, а также напарников, которые тоже не будут сидеть молча. Кроме прочего мы хотим дать игроку возможность полюбоваться потрясающей красоты местами, а также втянуть его в увлекательные подземные приключения, где необходимо будет использовать свои навыки и умения напарников, чтобы проходить головоломки, ловушки и сражения. Разобравшись со всем этим, начинаешь работать над приданием всему сюжетного контекста — истории местности, её развития, а также экологических культурных особенностей представленных земель.
$1,9M: Джош Сойер о сотворении мира
Джош Сойер тоже не сидел сложа руки, и кроме пары рассказов в роликах на странице игры успел дать небольшое интервью ресурсу Ars Technica. Вот что он рассказал:
Главная особенность: Если души реально существуют и способны перерождаться, а люди могут использовать их силу для совершения сверхчеловеческих деяний, то это весьма важно. Как только мы сосредоточим свои усилия на отдельных культурах и персонажах, то быстро найдем пару источников для сюжетных конфликтов, поскольку точно представляем, как работает этот мир.
Новые миры: Думаю, очень важно обозначить реальность, в которой все будет происходить. Имея выстроенную вселенную, вы не будете беспокоиться об отдельных деталях или их логических противоречиях. Поклонники уже пропустили их, или согласились с ними, или мысленно их обошли. Но стоит показать что-то новое, сразу же возрастает риск оступиться.
Фантастический элемент: Многие фэнтезийные сюжеты кажутся полыми, потому что мы не считается с представленными местами как с реальными, а с персонажами — как с живыми. Думаю, наличие фантастических элементов позволяет задаться вопросом: «Как бы все поменялось?» Увидев соответствующие изменения выбранной реальности, а также черты неизменные, мы начинаем лучше ориентироваться в выбранном пути.
Режим реального времени: Поскольку много внимания будет уделено свободному исследованию карты, не менее важному, чем сражения, куда разумнее для этого использовать режим реального времени с паузой. Мы с Тимом Кейном (который занимает дизайном значительной части игровой механики) решили, что много проблем возникало из-за переноса пошаговых настольных систем в реальное время. Но, надеюсь, мы сможем обойти их, выбрав режим реального времени с самого начала разработки.
Авеллоун снова пишет повесть
Обновление за $2,2 миллиона для русскоязычных пользователей оказалось не слишком интересное:
Перевод на французский, немецкий и испанский за $2,2 миллиона. Рады сообщить, что по достижении этой отметки мы добавим перевод игрового текста на французский, немецкий и испанский. По мере пополнения копилки мы надеемся расширить список языков!
Повесть Криса Авеллоуна за вклад от $50. Крис столь благодарен всем поддержавшим проект, что решил сделать собственный вклад, написав повесть, события которой происходят в мире Project Eternity. Её получат все, кто вложит $50 и более.
Новый вклад $110 с цифровыми наградами. Отвечая на регулярные просьбы, мы добавляем новую цифровую награду за $110, которая позволит поиграть в раннюю бета-версию игры, получить строчку признательности в титрах, открытку с благодарностью (материальную) и все остальные цифровые блага, причитающиеся за $140. Поскольку к награде за $50 мы добавили новеллу от Криса Авеллоуна, то и сюда она само собой включается.
Кроме того, у нас есть небольшой рисунок. Это одно из сочетаний привычных расы и класса — Человек-Воин — но это не простой человек-воин. Он играет важную роль в сюжете, о чем мы скоро расскажем. Не переживайте, мы покажем еще множество непривычных вариантов в ближайшие дни и недели.
Обновление 9
В девятом обновлении разработчики рассказали о том, что нас ждет за $2,3 миллиона:
Мы любим давать игроку выбор: выбор характеристик персонажа, его личности, сюжета — и прочих опций, с которыми он захочет побаловаться. Мы также знаем, что многие хотят пройти игру по-своему, чтобы удовлетворить личные предпочтения. Поклонники RPG имеют много общего, но когда речь заходит о видимой отдаче, сложности, уровне «самообороны» игры, мнения разделяются. Зачастую мы легко можем оставить возможность включить или выключить какую-то опцию, поэтому, если позволят средства, мы добавим её в игру.
Ко всему прочему среди суперфанов ролевых игр есть такие, кому сложность всегда кажется низкой. Они хотят, чтобы она была установлена на уровне «Я профессионал». Раньше мы работали над рядом усложненных режимов и результатами остались довольны. Project Eternity кажется весьма подходящей игрой, чтобы установить наборы таких настроек сложности в качестве отдельных режимов игр, которые игрок сможет включать в самом начале. Мы сошлись на решении реализовать три режима с возможностью переключать отдельные настройки для создания личного уровня сложности: Режим эксперта (Expert Mode), Каление стали (Trial of Iron) и Путь проклятых (Path of the Damned).
Режим эксперта отключает привычные облегчающие / напоминающие подсказки, вроде значений навыков, модификаторов влияния и репутации и прочей вспомогательной информации. По типу усложненного режима в New Vegas режим эксперта также добавит более сложные и требовательные элементы игрового процесса в процессе боя и за его пределами. Мы не говорим, что золото будет иметь вес (серьезно, не говорим), но если бы сказали, то можете быть уверены — эта особенность автоматически включилась бы в режиме эксперта.
Если услышав про Каление стали вы подумали про режим Железного человека из Temple of Elemental Evil, то вы угадали. Начиная играть в этом режиме вы получаете одно сохранение, которое будет работать до конца игры… или до смерти героя. Ну а если он погибнет, сохранение сотрется. Наслаждайтесь!
Путь проклятых является духовным наследником Неистовых сердец из Icewind Dale. В местах сражений мы собираемся включать или выключать отдельных противников в зависимости от уровня сложности. Если вы посетите одно из мест на Легком режиме, то вместо волшебников увидите слабых вооруженных врагов. На Сложном режиме волшебников будет защищать хорошо вооруженный соперник, а то и двое. На Пути проклятых все смешиваются: кони, люди. Появляются враги со всех уровней сложности, а боевая механика усложняется, чтобы драки не прошли даром для собравшихся.
Первый вопрос, который может прийти вам в голову: «Могу ли я включить несколько режимов сразу?» Да, конечно можете. Выбирать придется в начале игры, но при желании включить два или сразу три режима одновременно, вы точно сможете это сделать. Если же вы не уверены, что хотите получить все усложнения, включенные в данный режим, то $2,3 миллиона обеспечат возможность подетальной настройки.
Наряду с этими режимами мы также хотели представить вам Богоподобные расы. Ранее мы описывали их как аналог Наследников планов (planetouched) в D&D: аазимары, тифлинги, генаси. Это неплохое общее описание данных существ, но они сильно отличаются в зависимости от принадлежности к группировке, вере или культуре в мире Eternity. Богоподобные были «благословлены» еще до рождения вмешательством одного из местных богов. Хотя внешне они сильно различаются, их потусторонняя природа хороша видна пристальному взгляду. Иногда их встречают с непомерной радостью. Иногда с точностью до наоборот. На беду или счастье, внешние «подарки», которые отмечают их божественное происхождение, всегда идут в комплекте с незаурядными благословениями (или проклятиями), наложенными на них самих.
Первое, что может прийти вам в голову после прочтения предыдущего абзаца: «Эй, а что там с теми расами, на которые мы уже собрали нужную сумму?» Они находятся в процессе детальной дизайнерской и концептуальной проработки — и описать их фразой «они вроде Наследников планов» не получится. В не столь далеком будущем мы расскажем о них подробнее. Еще раз спасибо за поддержку, терпение и вопросы.
Добавлено спустя 10 минут 21 секунду:
Крис Авеллоун о создании персонажей (запись в блоге)
Крис Авеллон, несущий большую ответственность за разработку сюжета и персонажей в Project Infinity, решил поделиться своим опытом работы в направлении создания игровых персонажей. Кроме прочего, в заметке упоминаются Майрон и некоторые персонажи Dead Money, так что нам должно быть вдвойне интересно:
Создание персонажей — непростое занятие, требующее значительных усилий, особенно если дело касается напарников. Мне повезло за эти годы поработать над рядом игр с выдающимися второстепенными персонажами, и заниматься этим — одно удовольствие. До сих пор не могу поверить, что за это платят деньги. (Только не урезай мне зарплату, Фергус!) Вот несколько правил, которым я следую, придумывая напарников (некоторые из них зависят от движка и игровой серии):
Пригодные в сражениях / решении проблем. Любой персонаж, который не способен позаботиться о себе и помочь своей команде каким-либо способом, надолго не задержится в сердцах игроков (ну разве что самых снисходительных). Я узнал об этом во времена Fallout 2, когда оказалось, что Кэссиди куда более популярен, чем Майрон, к примеру (и не только потому что Майрон говнюк, хотя об этом речь пойдет ниже). К тому же выводу я пришел, играя в Final Fantasy III — любой персонаж должен вносить свою лепту в прохождение (участие в сражениях или скрытность, в зависимости от игровой ситуации).
Свободный выбор напарников. По возможности не нужно заставлять игрока брать персонажей либо, если речь о полных шизоидах, оставлять их в живых. Золотое правило: напарник должен быть вспомогательным персонажем или ходячей / дышащей мишенью, если он не нравится игроку или сотрудничать с ним не хочется.
Далее, если игроку нравится персонаж, он должен комментировать игровой процесс. Это не обязательное правило, но нет лучшего способа подкрепить сюжет, чем речь существа, следующего за игроком на протяжении 70-80% игры. Этот принцип сработал с Крейей в Knights of the Old Republic II, лег в основу большинства персонажей Torment, а также удался с Голубкой Каелин в Mask of the Betrayer.
Компаньон должен по-разному хвалить игрока. Иногда в романтическом смысле, иногда просто в ответ (либо короткие перебранки или споры о действиях игрока), или каким-то другими способами. В целом, однако, любой компаньон, который просто ворчит, жалуется и промывает игроку уши, не станет тем, кого захочется взять на зачистку ближайшего подземелья… скорее возникнет желание закинуть его туда и закрыть дверь покрепче.
Особенности внешнего вида и речи. Может, это результат долгих лет увлечения комиксами, но при возможности я стараюсь добавить в дизайн персонажа какие-то отличительные черты, а также сделать узнаваемой манеру речи. К примеру, в Dead Money характерной черной Dog/God'a была медвежья ловушка, которая осталась захлопнутой на его руке (ровно как и его вырезанное на груди имя, которое можно было прочитать наоборот в зеркале). Аккуратный костюм ресторанного вокалиста Дина резко контрастировал с его мертвяцкой внешностью, и даже у Кристин была простая примета — шрам на шее (который пришлось накладывать очень аккуратно, чтобы его не закрывал взрывающийся ошейник). Все эти черты помогают отметить персонажей и сделать их особенными. Эти персонажи имели особенности речи (голос Dog/God'a менялся в зависимости от личности, у Дина мягкий слащавый голос певца, а Кристин вообще ничего не говорила).
Реакция, причем не только на действия игрока, но и на окружающий мир и события. Разговоры в Mask of the Betrayer, к примеру, при вступлении в очередную локации хорошо описывали личные качества напарников, а также передавали некоторые сведения и слухи о месте, куда вы попадали. Если то же самое удастся сделать с игровой механикой и сражениями, то будет даже лучше (Целься в глаза! Свали его еще разок! Отличный удар! Догмит только что повалил супермутанта? Я делаю все что могу с таким-то поганым ножом, который ты мне вручил!)
Если говорить о напарниках в Project Eternity, то разработка пойдет следующим образом:
— Установите основы игровой механики для проекта и, по возможности, делайте переклички со вселенной и сюжетом во время их разработки. Какова основа игры? (К примеру, в Mask of the Betrayer это поедание душ и базовые сражения.)
— Создайте персонажей, которые поддержат эту механику, и если она правильно отражена в игровой вселенной и сюжете, убедитесь, что они обсуждают эти аспекты, взаимодействуя и реагируя на происходящее вокруг.
— Далее, точно решите, на какой стороне игровой механики персонаж должен отличиться — зачем игроку брать его с собой? Он станет танком, врачом или будет метко отстреливать врагов издалека? Не нужно заходить на территорию специализации других персонажей, если такая возможность будет.
— Придумайте магистральную предысторию. Кем был персонаж — разведчиком, убийцей, торговцем, Лордом Ситхов, контрабандистом, барменом? Что довело его до жизни такой… и до того места в мире, где он оказался. Я говорю магистральную, потому что предпочитаю оставлять простор для исследований и формирования истории во время создания персонажа — скорее всего, игрок откроет биографию персонажа в разговоре с ним, так что я позволяю тому сделать все необходимое, а сам стараюсь сосредоточиться на расстановке подробностей тут и там.
— Соберите любые подходящие рисунки, которые помогут уловить внешний вид персонажа (к примеру, для Dog/God'a отлично подходили изображения мистера Хайда из «Лиги выдающихся джентльменов» Алана Мура), и обсудите причины появления каждой черты с художником. Мне повезло работать с Брайаном Мензе, который за эти годы нарисовал множество персонажей для Obsidian и Black Isle, и смотреть, что он делает из беглых описаний героев (например, Дарта Нихилуса). Важной особенностью подхода Брайана является то, что он тратит уйму времени для изучения визуальной стороны каждой вселенной, с которой работает, до тех пор, пока не придет к выводу, что четко уловил визуальную стилистику — и это сильно помогло нам при создании Крейи, Аттона и других героев и злодеев Star Wars: Knights of the Old Republic II.
— Выберите настроение. Оно задается в самом начале работы — и иногда удивляет меня самого. Темп речи, сленг, интересующие темы — я начинаю говорить с персонажем, пытаясь представить, какие вопросы задал бы ему, будучи игроком… и часто пытаюсь подвести разговор к помощи в игровой механике, подаркам, новым талантам и способностям, которым данный персонаж может научить игрока (что мы активно использовали в Torment, Knights of the Old Republic II и Dead Money, к примеру). Игрок должен чувствовать, что он получает нечто ценное от общения, даже если оно не является необходимым — исследование личности персонажа должно быть не менее интересным, чем исследование подземелья.
— Держите в голове тематику. Как я уже говорил, я стараюсь во время работы держать в уме тематику игры (природа Силы в Knights of the Old Republic II, страдание духа в Torment, идея «отпущения» / одержимости / жадности в Dead Money) и вплетать её в разговоры с персонажем и его историю. Не надо с усилием вбивать свою идею, но следует оставить достаточное количество намеков, чтобы она пришла на ум игроку, когда он будет припоминать разговоры, и встала на своё место, когда игра будет подходить к концу.
Вот некоторые подробности создания характеров — в будущем я расскажу о создании игровых историй и сюжетов, поведаю о механике действий напарников, которую мы использовали годами (влияние, репутация и пр.), и обо всем, о чем попросите. Спасибо за внимание!
Добавлено спустя 1 минуту 10 секунд:
Обновление 10
В десятом обновлении Крис Авеллон кратко озвучил и дал ссылку на рассказ о создании персонажей(Видео относится к заметке о создании персонажей, которое было выше, сразу перед этой новостью)
В данном ролике Крис рассказывает о дне рождения, благодарит за благодарности поклонников, показывает свой чертовски заваленный стол и говорит кое-что о создании персонажей в Project Eternity.
Добавлено спустя 1 минуту 10 секунд:
Обновление 11 Одиннадцатое обновление оказалось сродни самому первому и снова повторило один из ходов Брайана Фарго. В нем, в общем, отмечают приближение к сумме в $2,2 миллиона и численности вкладчиков около 50 000 человек, обещают что-то интересное за такое число людей и просят распространять информацию о проекте, чтобы он собрал еще больше денег:
Прошедшая неделя была просто великолепной, и мы практически удвоили первоначальную сумму в $1,1 миллиона. Следующий рубеж — $2,2 миллиона, за что в игре появится новый регион, группировка и компаньон, а также перевод на французский, немецкий и испанский языки.
Еще мы приближаемся к круглому числу вкладчиков — 50 000! Мы придумали кое-что особенное и интересное для всех участников, как только это число наберется, так что не пропустите понедельничное обновление.
Каждый вклад означает, что игра становится лучше, а мир Project Eternity — больше. Мы отлично понимаем, что вы отдаете сколько можете. И искренне благодарны вам за поддержку, без вашей помощи мы не дошли бы до таких сумм. Еще один способ увеличить сборы и достичь дальнейших целей — рассказать о Project Eternity своим друзьям и родным. Поделитесь радостью с любимым сетевым сообществом, расскажите друзьям о Kickstarter и Project Eternity. Мы знаем, что желающих вложиться больше чем 50 000, поэтому просим вас поведать об игре тем из них, кто еще не слышал об Eternity. Используйте Twitter и Facebook. Мы тут все в одной упряжке, и все хотим, чтобы игра стала лучше!
Добавлено спустя 8 минут 11 секунд:
Вопросы и ответы с Тимом Кейном
В двенадцатом сообщении на странице игры Тим Кейн ответил на пять (то есть шесть) вопросов с Reddit, набравших максимальное количество голосов:
Классовая / бесклассовая ролевая система. Наибольшую известность вы получили за бесклассовые системы в Fallout и Arcanum. Но судя по всему Obsidian сделает классы. Расскажите о плюсах классовой системы, на которую вы сделаете ставку в Project Eternity.
Мы создаем классовую систему, потому что хотим, чтобы персонажи вашей группы играли разные роли, а классы — наилучший способ этого достичь. В системе, основанной на навыках, сложнее понять, получишь ли от напарника нужные умения, особенно до найма. В классовой системе заранее знаешь, на что способен каждый класс, поэтому можешь выбрать нужный еще до того, как подвернется подходящий напарник. Ну а когда у тебя множество компаньонов, между которыми приходится выбирать перед выходом на задание, класс облегчает формирование команды, обеспечивая нужный набор.
Вопрос вдогонку: Будет ли мультикласс?
Задавать дополнительные вопросы — жульничество… но — да, мы собираемся добавить мультиклассовость в игру. Хотя правильнее будет уточнить, что сейчас мы не исключаем такую возможность. Если она впишется в окончательный вариант ролевой системы, то мы добавим ее в игру.
Я немного расстроился, когда узнал, что бой будет проходить в реальном времени с паузой, хотя сам я люблю пошаговый режим и тактические возможности, которые он привносит. Вопрос такой: как вы собираетесь сделать бой тактически интересным при реальном времени с паузой?
Хм, это вопрос с подвохом, поскольку он подразумевает, что игры в реальном времени тактически неинтересны, в отличие от пошаговых. Поверьте, я играл в множество безнадежных пошаговых игр с парой-тройкой возможных действий на каждый ход, и в то же время существует куча игр в реальном времени с обширными возможностям для тактических маневров. Только взгляните на все стратегии в реальном времени!
Вернемся к вопросу. Мы собираемся сделать так, чтобы каждая отдельная способность, присущая нашим классам, открывала соответствующие роли для персонажей во время боя, так что вам постоянно придется делать выбор, как лучше расположить бойцов и атаковать. Кроме того, сложность стычек с врагами будет расти, так что пройти игру единственным подходом к сражениям станет невозможно. Придется совмещать навыки, выражаясь тактическим языком, и использовать все боевые умения, чтобы добраться до концовки.
Хочется добавить, что делая игру, вдохновленную Infinity Engine, мы строим её на нескольких китах: изометрическом исследовании волшебного мира, меняющимся под воздействием игры сюжете с интересными и правдоподобными персонажами, и сражениях в реальном времени с паузой. От нас ждут этих вещей, и мы очень хотим их представить.
Насколько сильно окружающий мир будет реагировать на расу и подрасу персонажа?
Раса будет сильно влиять на реакцию окружающего мира. Мы собираемся дать каждой расе набор особенностей, из которых придется выбирать игроку, и эти особенности будет влиять на все — от ответов в диалогах и надбавок к навыкам до вариантов решения отдельных заданий. Скорее всего, мы не будем добавлять доступных лишь одной расе миссий, однако расовых ограничений на вещи не появится точно. Хотя многие предметы связаны с культурой определенных рас, они все равно останутся доступными всем остальным. Человек в эльфийской кольчуге будет выглядеть необычно, но носить её все равно сможет.
Какие черты компьютерных ролевых игр, отсутствующие в современных образцах, вы собираетесь восстановить в Project Eternity?
Могу ответить одним словом: команды. Мне нравятся RPG, которые позволяют игроку управлять большими командами персонажей, при этом под управлением я понимаю возможность выбора действий для каждого из них. В нашей боевой системе есть много подходящих для паузы условий, так что если вы захотите притормозить игру, когда персонаж готов выполнить какое-то действие, вы сможете это сделать. Большинство современных игр позволяют управлять лишь одним персонажем, либо одним из членов команды. В этой игре я хочу дать контроль над всеми.
Будет ли возможность модификации игры? Я знаю, что это непросто с таким жанром, но мне хотелось бы услышать четкий ответ. Представляя Unity, я понимаю, что это не самый вероятный вариант. Но было приятно знать точно.
Очень хороший вопрос, но, увы, ответа у меня нет. Мы пока изучаем Unity и его методы объединения содержимого в готовую игру, и нам еще предстоит решить, насколько открыта она будет для желающих. Могу сказать, что мы хотели бы сделать игру модифицируемой, и если такая возможность будет, мы ей воспользуемся. У этой задачи не самый высокий приоритет, ведь в первую очередь мы хотим подарить игроку потрясающие впечатления от прохождения однопользовательской кампании, но мы отлично знаем, что многие люди пожелают дополнить игру своим содержимым, так что мы обязательно сообщим о подвижках в данном направлении по ходу разработки.
$2,2M: Создание новых предметов за $2,4М Удачный понедельник! Мы собрали 50 000 вкладчиков, и все они получат свой подарок. Подробности читайте дальше. На этой неделе мы опубликуем новые обновления, рассказывающие о процессе разработки и создания игры. Завтра Джастин Белл поведает, как он писал музыку для нашего вступительного ролика. В среду Джош поделится дополнительными подробностями игрового дизайна, а следом мы покажем потрясающий рисунок, над которым в данный момент работаем. Ах да, в среду будет возможность платить через PayPal!
Награда за 50 000 вкладчиков
Мы рады объявить о награде для всех вкладчиков, которые помогли нам подойти к этой отметке. Сегодня мы представляем вам Нескончаемые тропы Ода Нуа — новые подземелья Project Eternity:
На западной окраине Дирвуда пролегают Нескончаемые пути, древняя сеть мощеных троп, змеящихся среди буйных зарослей вдоль высокой крепостной стены, которая ограждает вздымающиеся башни. Многие века восходящая над балдахином древесных крон крепость знаменовали правление своего безжалостного и безумного строителя — Ода Нуа. Но пути безумия Ода Нуа ведут далеко под земную поверхность, простираясь значительно глубже по ветвящимся катакомбам и заполненным костями темницам, долгие годы остававшимся тайной для глаз живых. Нескончаемые пути, как их окрестили старые Гланфатаны, закрыты для живущих, но сказители непреклонно твердят, что многие сильные души нашли вечную обитель под мрачными владениями их создателя.
Значительная часть сказанного и написанного об этом месте является лишь выдумкой и догадками, произошедшими скорее от скуки и хвастовства склонных к приукрашиванию наемников, нежели хоть в какой-то степени истиной. Обиталища потерянных душ, беспрестанно преследующих живых, огромные гробницы, заполненные неустанными жертвами чудовищных эпидемий, темные комнаты, сдерживающие остатки неудачных экспериментов Ода Нуа. Большинство легенд сходятся в одном: под замком покоятся мириады забытых прибежищ смерти и мрака, озаряемые волшебными творениями Ода Нуа и заброшенными сокровищами неудачливых грабителей. Страх обывателей перед замком столь велик, что даже в веселом дурмане они не решаются шутить о том, чтобы ступить на эти пути, лишь бы не обречь свои души на вечные скитания с теми, кто ушел туда раньше.
На данный момент мы собираемся создать Нескончаемые пути с тремя подземными уровнями, но с вашей помощью они станут еще глубже. За каждые 2 500 вкладчиков подземелья замка Ода Нуа будут становится глубже, то есть мы будем прибавлять по одному уровню к темницам. Продолжайте рассказывать о Project Eternity и вы узнаете, насколько глубокими могут стать Нескончаемые пути!
Ремесло и Зачарование за $2,4 миллиона
Мы также готовы объявить о следующей цели: за $2,4 миллиона в игре появятся ремесло и зачарование! Они позволят игрокам использовать предметы и сырье, найденные во время путешествий, как для создания расходных вещей, вроде зелий и свитков, так и для улучшения своего инвентаря, неосуществимого иными путями. Эта система должна быть простой в использовании и очень гибкой, то есть давать игрокам возможность настроить множество аспектов того, что они хотят создать или изменить. Игрок получить возможность сделать все что угодно, будь то варение простых зелий из трав и минералов, которые встречаются на каждой тропинке, или улучшение скромного меча с гардой до именного магического оружия необычайной силы. С точки зрения разработки мы хотели бы максимально приблизить обработку к потоку данных, чтобы в будущем легко можно было расширять список рецептов.
Каждая достигнутая отметка не только добавляет новые возможности вроде ремесла, но также делает игру больше, расширяя её за счет нового содержимого, заданий, диалогов и персонажей. Вместе мы уже добавили две новых расы, класса и компаньона, а также личное жилище для игрока. $2,2 миллиона очень близки, благодаря чему мы добавим новую группировку и регион. Впереди новые интересные цели, которые мы объявим, если пройдем через $2,4 миллиона!
Новые дополнения
Плюс ко всему у нас два новых обновления:
- Ключ для раннего доступ к бета-версии за дополнительные $25. Он аналогичен ключу, который прилагается к наградам от $110, но теперь им можно дополнить награды более низкого уровня;
- Цифровое руководство по стратегии за дополнительные $7. Это цифровое руководство уже содержится в наградах от $80, но теперь им можно дополнить награды более низкого уровня. После выхода игры оно будет стоить дороже, так что не пропустите такую возможность!
Кратенькая инструкция по добавлению дополнений. Идите на страницу игры на Kickstarter и жмите Manage your pledge. Ранее выбранная награда будет выделена цветом, а вложенная сумма показана в квадратике сверху. Вам просто нужно добавить сумму, которая покроет стоимость добавки, и ввести новое число в соответствующее поле. К примеру, если вы назначили $35 и хотите получить доступ к бета-версии, то ввести нужно $60. Мы отправим вам анкету после завершения сборов на Kickstarter, где вы сможете отметить, что именно хотели получить за уплаченную сумму.
Спасибо!
Добавлено спустя 32 минуты 45 секунд:
Link Dead Gaming и Тим Кейн
Сайт Link Dead Gaming задал 20 вопросов Тиму Кейну. Хотя большая часть из них все равно касалась игровой индустрии и роли Kickstarter в разработке игр, под конец Тим успел кое-что рассказать о Project Eternity.
Есть ли какое-то значение у названия Project Eternity (Проект Вечность)? Уверен, что это не просто проект, на разработку которого уйдет целая вечность. Ха-ха.
Хе-хе, нет. Проекты в Obsidian обычно получаю кодовые имена по штатам США, но такое название не подходит для Kickstarter. Вряд ли Проект Южная Дакота будет очень привлекателен. Поскольку нас вдохновляли игры на Infinity Engine (Движок Бесконечность), кто-то предложил Project Eternity, и всем понравилось такое название.
Наверное, очень круто делать проект, находящийся полностью в вашей власти. Есть какое-то существенное отличие при разработке для себя в той же степени, что и для игроков?
Отличий очень много, включая интервью вроде этого. Обычно издатель не приветствует разговоры с прессой до тех пор, пока игра значительно не продвинется в разработке. Мы только начинаем, и уже привлекаем всех наших поклонников и желающих оказать поддержку к разработке игры. Радует и то, что не надо ждать одобрения от издателя, поэтому разработка пойдет быстрее и увереннее. К тому же мы собираемся поднимать взрослые темы, нелюбимые многими издателями.
Я читал, что игра будет взрослой. Надеюсь, речь идет не о сексе гнома с эльфом? О какой взрослости вы говорите?
Под взрослостью мы подразумеваем не секс, сиськи или похабные шутки. Мы собираемся затронуть темы более серьезные, чем линейная история с однозначным злодеем в конце и задания вроде «сбегай-принеси». Игрок должен задумываться о том, как его действия повлияют на мир, не только на него лично, мы хотим показать проблемы, у которых может не быть правильного решения. Если мы заставим автора нашего стратегического руководства, ответственного за главу о прохождении игры, рвать на себе волосы и кричать, что это невозможно, мы сочтем, что хорошо справились с работой.
Изменится ли знакомая всем нам формула по сравнению с Baldur's Gate и Icewind Dale? Появились ли какие-то новые мысли о старых концепциях?
Мы собираемся улучшить некоторые аспекты игры, например усовершенствовать интерфейс и увеличить размер карт, поскольку объем памяти и диагональ мониторов сильно выросли с тех пор. Механика тоже поменяется, но этим мы займемся с большой осторожностью. Мы хотим, чтобы игра походила на классическую RPG, только сточим острые края и отполируем до блеска.
Музыка для вечности
На странице игры появилось 14-е обновление, в котором Джастин Белл, композитор Obsidian, рассказывает о поставленных задачах при сочинении музыкального сопровождения. Спрятанный глубоко сюрприз в самом конце, любопытные могут промотать:
Мы добрались до $2,2 миллионов, которые позволяют добавить в игру новую группировку, компаньона, а также перевод на французский, немецкий и испанский языки!
Мы получили много вопросов об игровой музыке, так что в этом обновлении расскажем о своих планах по части звука. Глубоко внутри спрятан сюрприз для всех меломанов, так что читайте внимательно!
Музыка с душой
Души, сверхъестественное, фэнтези, взрослые темы… Это лишь верхушка айсберга важных идей, которые формируют сюжет и вселенную Project Eternity. Музыка играет важную роль при их передаче в любой CRPG. Так было и с играми на Infinity Engine. Можно заметить, что у всех этих проектов была общая черта: сильное и запоминающееся звуковое сопровождение, которое захватывало внимание слушателя и разжигало его воображение. Именно с прицелом на это мы делаем музыку для Project Eternity.
Так как же она будет звучать? Отличный вопрос! Одно лишь словесное описание может стать весьма обманчивым, поскольку каждый волен толковать слова по-своему. Однако необходимо иметь общий план перед тем, как заняться нотами. Нужна центральная идея, которая приведет к удачному звуку. Чтобы точнее представить картину, я назову три слова, которые, как нам хотелось бы, покажут, к чему мы стремимся в идеале:
Мистика Древность Волнение
Теперь вы можете задаться вопросом, почему из всех возможных вариантов мы выбрали именно эти три? Ответ кроется в тех идеях, которые мы назвали выше.
«Мистика» из-за душ и сверхъестественных событий, наполняющих мир Project Eternity. «Древность», так как мы хотим, чтобы музыка опиралась на фэнтезийную вселенную и хорошо с ней гармонировала. «Волнующий», поскольку в любой игре звук в первую очередь должен давать игроку драматический и чувственный контекст. Именно такой мы хотим слышать нашу музыку. Звук и рождаемые им картины должен зачаровывать игрока. Не забывая об этих трех столпах, мы сможем поддержать и улучшить повествовательный процесс.
Конечно, музыка не будет сводиться лишь к ним. При необходимости мы наполним её приключениями, легкостью и чудесами. Угрозой, мраком и тайной, если понадобится. Страхом и ужасом — в нужные моменты. И, конечно, силой, размахом и пафосом, когда без этого будет не обойтись.
Кроме того, мы знаем, какую музыку не хотим слышать в нашей игре. Она не должна быть тяжелой и давящей, а также напыщенной и грандиозной от начала до конца. Она должна быть подвижной и эластичной, под стать рассказываемой истории, их необходимо связать воедино.
Как видите, музыка Project Eternity в итоге будет весьма разносторонней. Но, наверное, важнее всего то, что она должна иметь уникальный и неповторимый стиль, оставляющий четкое послевкусие, как и музыка всех старых игр на Infinity Engine.
Дорога к вечности
Создание демонстрационного ролика для кампании Project Eternity стало результатом дружных усилий Obsidian. Мы с Адамом Бреннеке и Димитрием Берманом в течение месяца работали над ним день и ночь. Делали все возможное, чтобы первое впечатление стало наиболее ярким. Для достижения этого нужна была из ряда вон выходящая музыка. Она должна была захватить вас и держать до последних секунд видео.
Достаточно сказать, что после окончания работ я даже представить себе не мог, насколько хорошо музыка будет принята. Ваша поддержка Obsidian и Project Eternity подарила нам потрясающие, очень искренние эмоции.
Музыка в облаках
Ну а теперь сюрприз. С момента публикации ролика нас много раз просили выложить музыку из видео в свободный доступ. В качестве благодарности всем нашим поклонникам и вкладчикам мы рады объявить, что музыка из ролика теперь доступна на Sound Cloud для скачивания и прослушивания. Прелюд и Траур взяты прямо из ролика, Дорога использована в нем лишь частично. Надеемся, вам понравится…
Завтра будет обновление о дизайне игровых классов от Джоша Сойера, а через 1 800 вкладчиков мы добавим еще один уровень к Нескончаемым путями!
Добавлено спустя 7 минут 58 секунд:
Джош Сойер в интервью с XP4T
Выдержка из интервью Джоша Сойера сайту XP4T:
Вы говорили, что сражения будут проходить в реальном времени с паузой. Предполагается ли возможность перейти в пошаговый режим?
Поскольку мы с самого начала делаем систему ориентированной на бой в реальном времени с паузой (а не адаптируем пошаговую модель), переделать сражения в походовый вариант будет сложно. Мы с Тимом Кейном долго обсуждали его опыт совмещения реального времени с пошаговым режимом в Arcanum и сошлись на том, что лучше оставить в Project Eternity лишь реальное время с паузой.
Насколько Kickstarter влияет на ход разработки?
Изучение обратной связи от поклонников позволяет понять, насколько разными могут быть их желания, даже если они любят вроде бы один и тот же тип игр. Для нас это означает, что важно расставлять приоритеты. Если игрокам не нравится конкретный метод проверки навыков или система ведения боя, мы должны оставить возможность отключения, при достаточности сборов.
Будет ли Project Eternity исключительно одиночной игрой? Или многопользовательский режим тоже предполагается?
Только одиночная. Хотя большинство игр на Infinity поддерживали режим для нескольких игроков, но основные их достоинства были именно за одиночной кампанией. Поскольку проект у нас достаточно скромный, мультиплеер может сыграть разрушительную роль.
Души служат источником волшебства, энергии. Не слишком ли далеко я зайду в своих фантазиях, если представлю, как людей сваливают в огромные накопители, чтобы собрать их энергию со злыми намерениями?
Нет, не слишком. Именно такие сценарии интересны в связи с идеей о душах. Она позволяет придумать множество вариантов развития сообществ, которые существуют в мире, где души служат источником энергии. Мы обсуждали вариант культуры, в которой властители узурпировали экономическую власть настолько, что людям буквально приходится продавать свои души (каким-либо образом), чтобы освободить себя или свою семью от тянущего на дно долга.
Добавлено спустя 17 минут 11 секунд:
Обновление 15.
Часть 1: Варвары, телепаты, наемники Пятнадцатое обновление оказалось настолько большим, что придется разбить его на две части.
В сегодняшнем обновлении я расскажу о новых целях и четырех основных классах. Еще мы приготовили потрясающий рисунок, который изображает пятерых наших путешественников, исследующих классическое подземелье. Плюс к этому вы можете задать вопрос Тиму Кейну о боевой системе и заплатить через PayPal на сайте игры.
Для русских и польских поклонников: мы рады объявить, что распространители в Польше и России займутся переводом игры на соответствующие языки, так что добавлять их в будущие цели необходимости нет.
PayPal
Для начала самое важное: мы настроили PayPal! Желающие поддержать нас могут заходить на сайт Obsidian. Только помните, что сделанные через PayPal платежи не отразятся на Kickstarter, при этом мы учтем их в общих сборах для зачета достигнутых целей.
Цели для $2,5 и $2,6 миллиона: Варвар, Ментал, Дом приключенцев для создания партии
Поскольку сроки поджимают, мы готовы представить две следующие цели. Чуть ниже вы узнаете, что на данный момент мы планируем семь классов: бойцы (fighters), жрецы (priests), воры (rogues), колдуны (wizards), разведчики (rangers), монахи (monks) и друиды (druids). Думаю, данный набор представляет все основные и некоторые вторичные классы, которые нравились игрокам в играх на Infinity Engine. За $2,5 миллиона мы добавим еще два класса: варвары (barbarians) и менталы (ciphers).
Варвары (barbarians) происходят из многих отдаленных культур, разбросанных по миру. В Дирвуде они чаще всего встречаются среди эльфийских сообществ Гланфатана. От воинов их отличает безрассудство, свирепость и склонность замещать дисциплину грубой силой. С ними сложно справиться, но можно подловить на быстрой растрате сил.
Менталы (ciphers) — редкие и зачастую недопонятые личности, обладающие необычными умственными способностями. Как колдуны и жрецы, они владеют многими способностями, источником которых служит душа, но их главной особенностью является умение вливаться в духовную энергию мира и контролировать чужие души. Тогда как колдуны используют сложные заклинания из толстых фолиантов, а жрецы обращаются к вере, менталы могут напрямую пользоваться силой своего сознания… как и вашего.
Но подождите, мы еще не закончили! Прочитав много отзывов о классах, компаньонах, возможностях создания команды, мы решили дать людям возможность создавать партии по собственному вкусу, тем самым открыв полный спектр возможностей классовой механики. Напарники, причитающиеся за эту сумму, тоже получат значительную долю реакции со стороны окружающего мира. И даже в этой ситуации мы хотим сделать больше!
За $2,6 миллиона мы добавим Дом приключенцев (Adventurer's Hall). В Свободном Палатинате Дирвуда странники и наемники со всего мира регулярно получают работу в качестве частных телохранителей, элитных охранников или спасателей (грабителей), отправляющихся в забытые уголки Эир Гланфата. Многие из собравшихся там являются разбойниками и мошенниками, но встречаются там и верные наемники, особенно если приложить немного терпения.
Что это значит для игрока? Это значит, что если вы не хотите брать какого-то напарника, либо они все вам не по вкусу, вы не останетесь без персонажа соответствующего класса. Со временем вы сможете создать собственные наборные партии для прохождения игры. Если вас интересует команда, состоящая из монахов или одних только волшебников, игра даст вам такую возможность, сохраняя при этом модель «персонаж игрока + напарники»>.
С этим разобрались, давайте поговорим о…
На счёт локализации силами наших издателей... я вот и хз, стоит ли этому так радоваться. Насколько они бывают паршивыми даже для игр AAA , не говоря уже о скорости локализации и издания, про скорость выпуска обновлений для локализованной версии игры можно вообще умолчать : censored :
Добавлено спустя 7 минут 13 секунд:
Обновление 15:
Часть 2: Основные классы
Классы в Project Eternity обрамляют основные типы персонажей. Каждый класс имеет свои сильные стороны, однако рамки можно расширять и развивать разными способами, создавая тем самым уникальных персонажей. Если вы видите бойца, то можете быть уверены, что он (или она) готов нанести вам серьезный урон, но, пожалуй, это единственная достоверная догадка. Колдун, вероятно, будет иметь ряд сильных заклинаний, покрывающих большую площадь, но потенциал его возможностей куда шире.
Желающие создать колдуна в доспехах, размахивающего мечом из-за скрытой вуали, получат такую возможность. Если в вашем представлении неуязвимый боец должен наносить череду молниеносных точных ударов, мы поможем вам создать такого. Считайте, что классы Project Eternity имеют конкретные направления, но не ограничены ими.
На данный момент, вкладывая деньги через Kickstarter, вы обеспечили семь классов. По первоначальной задумке мы запланировали четыре класса, наиболее известные и разносторонние: боец, жрец, вор и колдун. К ним вы помогли нам добавить три специализированных, но популярных класса: разведчик, монах и друид. Структура каждого класса предполагает не только устойчивый отличный от других классов набор способностей, характерный для всех надстроек, но и обширный набор специализаций и настроек, которые обеспечат гибкость при создании собственного стиля для каждого персонажа.
Хотя разработка находится на ранних этапах, мы хотели мы очертить общие направления для четырех основных классов:
Боец (Fighter). Бойцы — это мужчины и женщины, которые овладели широким набором привычных видов оружия для жестоких сражений. Они регулярно оказываются — или помещают себя — в тяжелые условия, поэтому привычны к запредельной боли. Бойцы не так подвижны, как монахи, они не склонны к единичным смертоносным ударам, свойственным для воров, но в то же время они надежны и гибки, способны переключаться между различными режимами атаки, варьирующимися меж сильным уроном, поддержанием крепкой защиты, изматыванием оппонента и резкими ответами на удары тех, кто нападает на союзников. Некоторые бойцы полагаются на ложные выпады, сокрушительные удары и особые атаки вместо «спокойной и уверенно» драки.
Хотя многие считают, что место этому классу в рукопашной, бойцы могут специализироваться на различных средствах убийства, в том числе луках, арбалетах и даже огнестрельном оружии. Вряд ли они смогут превзойти разведчиков на этом поле, но бойцы на расстоянии не менее опасны, чем вблизи. Хотя в бою они и не стоят в одном ряду с колдунами и жрецами, бойцы также могут черпать энергию своих душ, чтобы наносить разрушения: бить с нечеловеческой скоростью, атаковать с такой силой, что стоящие рядом с противником падают на земь, и поддерживать выносливость, которая позволяет быстро оправляться даже от самых страшных ран.
Когда дело не касается борьбы за жизнь, бойцы, что неудивительно, хорошо подходят для атлетических занятий. При этом не так редко можно встретить скрытных и хорошо образованных бойцов. Умение перемещаться незамеченным и уходить из сложных ситуаций полезно даже для них.
Жрец (Priest). В мире, где много богов, существует множество различных жрецов. Хотя большинство жрецов проводят свои жизни в богослужении или следовании мирным замыслам, существует немало таких, кто ищет приключений или заработка, превращая для этого пламя своей веры в огниво для разжигания силы собственных душ. Они нашли священную связь со своим божеством, но способности их проистекают сугубо извне.
Собственными деяниями утверждая власть своих богов на землях смертных, жрецы постоянно находятся в состоянии смертельного конфликта ради доказательства своей значимости. Тренировки с храмовыми солдатами дали жрецам возможность постоять за себя в бою (либо рядом с боем, если вера предполагает меньше столкновений лицом к лицу), но истинная сила жрецов рождается в молитве, творящей положенные верой чудеса, помогающие союзникам и наказывающие противников. Среди них есть боевые благословения, усиление оружия, защитные барьеры, призыв божественных существ, священные стены и страшные проклятия. В некотором смысле молитвы жрецов столь же разнообразны, как и заклинания колдунов, хотя жрецы ограничены собственными вероисповеданием. К тому же жрецы обычно специализируются на оружии, броне и перечне молитв, которым предана их церковь. Таким образом множество богов порождает большое количество жрецов, каждый со своим собственным набором возможностей.
Большинство жрецов прошли храмовое обучение и имеют обширные знания. Однако есть и те, кто пользуется одной лишь чистой верой, ничего не зная об окружающем мире. Обычно в путешествиях они больше полагаются на свое тело.
Вор (Rogue). Несмотря на общее название, ворами становятся совершенно по-разному. Сюда могут относиться карманники, разбойники, куртизанки — и в то же время аристократы, дипломаты и личные охранники. При столь различных статусах их объединяет использование ума, быстроты и ловкости при достижении поставленных целей. Они не будут смотреть в глаза самому сильному противнику в комнате и обмениваться тумаками, лишь мелькнут в обманчивой суматохе и незаметно вонзят перо меж ребер жертвы, когда та отвернется. Если комната полыхнет огненным штормом, боец сожмет зубы, жрец будет молить о спасении, колдун начнет копошиться в поисках подходящего защитного заклинания, а вор просто… исчезнет. Он постоянно находится там, куда никто не смотрит, бьет лежачих, подначивает врагов поворачиваться спиной к своим союзникам, успевая при этом ловко ускользнуть, и вечно вертится с такой проворностью, что пришлепнуть его никак не получается.
Будь у вора парочка кинжалов, острая рапира, тонкий лук, короткоствольный пистолет или грубая дубина, он всегда и везде сумеет устроить карнавал боли. Если же природные способности воров кажутся недостаточно опасными, их склонность к мошенничеству позволяет особо талантливым представителям обращаться к своим душам для выполнения невероятных трюков: уходить из поля зрения на открытой местности, наскоро прикрывать своих союзников вуалью тени, смазывать оружие пожирающим душу ядом и даже истончаться настолько, что клинки едва ли смогут нанести вору вред.
Помимо навыков скрытности во время и вне сражений, многие воры хорошо разбираются в различных механизмах и устройствах. Благородные воры зачастую хорошо знакомы с эзотерикой, а простые отлично снаряжены для выживания на дикой местности.
Колдун (Wizard). Пользующиеся большим уважением в большинстве культур, колдуны в Project Eternity — это мужчины и женщины с хорошим образованием и строгой умственной дисциплиной, которая в редких случаях компенсирует недостаток ума. Колдунов иногда называют навигаторами смертных душ, которые отмечают и проходят строгие пути, помогающие обычным людям раскрыть свою внутреннюю энергию. Для достижения воистину впечатляющих результатов колдуны пользуются не только древними практиками, но и ведут собственные исследования, помогающие им двигаться вперед. Не являясь оккультными или запретными, большинство волшебных заклинаний настолько сложны и требовательны, что даже опытный маг не может вызвать их без дорогих зачарованных фолиантов.
Что же содержится в фолиантах? Механизмы использования души для изменения реальности, замедления врагов, укрепления кожи до прочности камня, противостояния даже наиболее сильным заклинаниям, призыва огненных шаров, разрядов молнии, сгустков кислоты или вызова кошмаров из ниоткуда. Воистину, возможности колдунов кажутся куда более значительными, чем способности жрецов. И хотя любой колдун может подготовить несколько фолиантов, неопытному заклинателю не удастся направить силу через толстый как бревно тяжелый как наковальня потрепанный гримуар умудренного волшебника. Таким новичкам следует останавливаться на выборе поскромнее, пользуясь менее требовательными заклинаниями и способностями, если использоваться фолиант не удается.
Колдуны часто отличаются значительными знаниями в оккультизме. Поскольку касается это в основном заклинаний, столь узкая специализация может привести к полному невежеству в области культуры и истории. Нередко волшебники, как и воры, увлекаются механикой. Так как сила делает колдунов частой мишенью в сражениях, на удивление многие из них отличаются подтянутостью, даже если силой они обделены.
Это все, что касается классов, но мы также хотели показать вам рисунок, изображающий возможных встречных (и попутчиков) в Project Eternity. Надеемся, вам понравится эта фантастическая работа Кирана Йаннера, в различных разрешениях.
Крис Авеллон и Rock, Paper, Shotgun
Очередное интервью, на этот раз для Rock, Paper, Shotgun(вопросы сильно сокращены):
Project Eternity будет похожа на Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. В каком смысле?
Baldur's Gate была командной тактической ролевой игрой по правилам D&D с крепким сюжетом, сильными напарниками и верностью жанру RPG. В наибольшей степени она будет служить источником заимствований при создании компаньонов. Люди привязывались к напарникам в BG по разным причинам: из-за их юмора, предыстории, уникальных черт инвентаря и реплик и даже взаимоотношений друг с другом и с игроком. Кроме того, значительное количество заданий и простор для исследований, всегда к месту.
Icewind Dale была командной тактической RPG про подземелья, которые благодаря разнообразию пейзажей доставили массу удовольствия создателям уровней, особенно во второй части. IWD показывала пожалуй самые красивые, потрясные карты, которые мы когда-либо делали, и воссоздать их на современных движках очень сложно.
Planescape исследовал философские и религиозные учения других рас, изучал идею определяющего бытие сознания, он ставил вопрос о месте человека во вселенной и давал возможность ответить на него по-своему. Он намеренно переиначивал многие архетипы и пытался рассмотреть их с другой стороны, тем же мы займемся и в Eternity. Мы собираемся рассмотреть идеи и перспективы других культур, религий, языка и устного общения в мире, где книги весьма редки, а также места личности в мире, где души могут перерождаться. Какие именно культуры и религии способны зародиться в таком мире? Как это отразится на вас и ваших напарниках?
Почему именно фэнтази? Чем ваша игра будет отличаться от остальных?
Названные расы и рисунки, которые мы уже продемонстрировали, должны показать наше стремление изобразить на первый взгляд традиционные расы с необычным обмундированием и способностями — включая тот факт, что персонажи женского пола у нас носят… соответствующую броню. К набору узнаваемых рас мы добавим ряд особенных, включая божественных наследников, и несколько совсем необычных, о которых мы расскажем позже. Кроме того, уровень развития технологии и концепция душ окажут необычное влияние на расы и классы этого мира.
Я всегда тащился от диалогов за тупого персонажа. Project Eternity тоже подарит нам подобные сюрпризы?
Да, мы собираемся покопаться в диалогах, и варианты для персонажа с низким интеллектом тоже появятся, в зависимости от уровня интеллекта или специальной особенности героя игру можно будет вести по-разному. Как автор сценария, я обожаю писать подобные сцены, благодаря чему успел здорово повеселиться с тупым персонажем в Vault City и New Reno.
Не станет ли ностальгия вкладчиков на Kickstarter тормозом прогресса?
Не стоит привязывать новаторство к современным блокбастерам или ностальгии. Хотя ролевые игры немало потеряли за годы перехода с компьютеров на приставки, до сих пор можно внести много нового в ностальгические игры старой школы — к примеру, диалоги с низким интеллектом впервые появились в Fallout, и они не требовали каких-то особых технологий или чего-то подобного. Нам надо было лишь пошевелить мозгами, а затем реализовать идею на практике.
Fallout по-настоящему открыл мне глаза на возможности, которые дарит диалоговая система, учитывающая характеристики, навыки, обмундирование и все остальное. Мы собираемся вернуться к ней, и это куда проще, если фразы не требуют полной озвучки и огромных затрат, так что приходится сражаться за каждую из них.
В сражениях вы делаете ставку на расстановку и строй бойцов. Почему тактический элемент ушел из ролевых игр в первую очередь?
Перспектива камеры и количество членов команды под вашим управлением пришли к тому значению, при котором строй перестает иметь значение. Говорить о боевом порядке, когда у вас всего два персонажа — и часто приходится давать ИИ команду выстрелить-и-забыть — не имеет никакого смысла.
Как будет происходить развитие персонажа?
У нас будут традиционные уровни и возможности развития. Важно также связать механику и игровую вселенную. По-моему, нам это неплохо удалось в New Vegas, Torment и Mask of the Betrayer. Мы ищем способы дать игроку возможность духовно развивать персонажа в зависимости от его личности и судьбы, помимо классового продвижения.
Мораль и свобода выбора?
Я не верю в моральную планку. Из Alpha Protocol ее убрали не случайно. Нечто вроде репутации — с точки зрения индивидов, группировок, сообществ — как в Alpha Protocol и New Vegas мне нравится куда больше.
Насколько сильно выбор игрока будет влиять на реакцию окружающего мира?
В New Vegas выбор был достаточно ощутим и заметен в перепалках между сообществами — как и в войне между ними. Мы также добавили ряд условных событий, которые происходили после выполнения определенного задания или каких-то действий, совершенных игроком в другом месте. Но я хотел бы избежать повсеместной обусловленности. Alpha Protocol отвечал на действия игрока, но создавал таким образом ощутимые ограничения, в отличие от более свободного New Vegas.
Вы собираетесь исправлять недостатки старых игр (плохая анимация, кривое управление, огромные меню, повсеместные цифры)?
Изменения будут по всем этим статьям — при внедрении современных технологий классика может стать прекрасной, что продемонстрировал Legend of Grimrock во всех смыслах — от подземелий до монстров.
Кое-какие игры уже связывали свое им с вечностью, не боитесь, что вы дразните судьбу? На данный момент годом выхода объявлен 2014, но давайте будем реалистами — уйдет лет 15, так?
Конечно, давайте будем реалистами — апрель 2014, вот наша цель.
Добавлено спустя 21 минуту 43 секунды:
Крис Авеллон и IndieRPGs
В интервью IndieRPGs Крис Авеллоун выдал несколько интересных подробностей о разработке Planescape: Torment. Он обещал, что в Project Eternity сохранит свое стремление обходить назойливые штампы фэнтезийных игр. Вопросы журналиста убраны, поскольку отличаются значительными объемами:
Planescape: Torment: Вселенная Planecape со своим стилем, сленгом, расами была создана задолго до нас. Мы же поставили перед собой цель (достаточно интересную) вписать в нее свой сюжет, и тогда я составил список всего, что любил и ненавидел в ролевых играх, построив вокруг него все остальное.
К началу разработки я успел опробовать множество ролевок (как компьютерных, так и настольных), которые позволили мне излить всю ненависть к сформировавшимся клише в одной игре. У них было много общих черт, повторяющихся раз за разом, и со временем можно было научиться предвидеть развитие событий, так что желание играть дальше быстро пропадало. Типичные штампы: конфликты между эльфами и гномами; поиски волшебных мечей для убийства злых колдунов; самодурственное желание многих игр заставить вас заботиться о сложившейся ситуации, нации, члене семьи, принцессе или короле, хотя сама суть ролевой игры сводится к тому, что думать надо о своем собственном персонаже. Torment получился игрой эгоцентричной, очень личным приключением (с далеко идущими выводами) совершенно не случайно. Мне было плевать на все, что не касалось личного опыта игрока, и другим играм я желал того же, поскольку без этого они ущемляли мой разум и отказывали в настоящем переживании.
Еще меня расстраивал интерфейс — сохранения и загрузки, к примеру, казались мне совершенно бессмысленной задумкой, единственной целью которой было не позволить игроку бросить игру, дав ему продолжить веселье с определенного места. Почему бы не найти способ сделать этот процесс частью игры? Частью испытания и путешествия.
Кроме того, я успел устать от многих особенностей ролевой механики. Необходимость выбирать свое мировоззрение и взгляды на мир (чего требовали правила D&D) еще до погружения в него никогда меня не устраивала — опять же, я видел, как многие игроки создавали персонажей, которые по их мнению должны были стать превосходными паладинами или самыми опасными безумными убийцами, и в течение первой игры понимали, что класс и мировоззрение персонажа не подходят для отыгрыша. Так что потеря памяти и бессмертие позволили создать ролевую механику «чистого листа», открывающую возможность постепенно формировать свое мировоззрения, а не выбирать его заранее.
В то же время RPG как жанр лучше всего подходит для написания историй, в которых герой учится заботиться о ближних. Такой была (непростая) линия Анны, льстившая игроку тем, что существо, испытывающее к герою лишь ненависть и обиду, начинало о нем по-настоящему заботиться — такой чести удостаивались немногие обитатели Планов. Если касаться вопроса заботы о беспомощных персонажах, думаю, такую линию тоже неплохо можно реализовать в игре. Но лучший пример, что приходит мне на ум — Клементина из Walkind Dead Ep. 1 все равно остается нужной, полезной и в какой-то степени содействует игроку, так что назвать ее беззащитной нельзя — она полноценная союзница. Вы можете возразить, что Эко достаточно беспомощна (и заставляет заботиться о ней). Однако я считаю, что если напарник является членом боевой команды, нужно осторожно относиться к его использованию. Каждый сопартиец должен уметь постоять за себя, иначе из игры получится скучная миссия по сопровождению.
Механика D&D подверглась определенному вмешательству. Мы изменили уровневую структуру классов и добавили обретение воспоминаний, убрали класс жрецов (мы сознательно решили удалить из игры теологию, поскольку опасались, что взвалим на игрока слишком много), добавили новые заклинания и способности (в том числе чары и философию гитаянки). Конечно, у игрока был ряд совершенно уникальных умений, но некоторые из них основывались на существующих правилах D&D (подъем мертвых).
В опубликованной концепции Torment был большой упор на маркетинг, и в то время это работало на аудиторию, не только на мотивацию команды. Мы хотели запустить игру в производство, и это сказалось на концепции, да — к примеру, взгляды Морта остались прежними, и, да, мне было важно, чтобы Анна и Падшая Грейс оставались максимально привлекательными, каждая по-своему, даже если главный герой не выглядел красавцем. Можете подать на меня в суд.
Project Eternity: Нет, Project Eternity не будет наследником Torment. Мы думали о такой возможности, но она казалась пустой тратой тех талантов, которые собрались в студии — почему бы им не поработать над чем-нибудь вместе? Я решил, что игрокам такой вариант понравится больше, чем еще одна игра по Planescape, и, кажется, не ошибся.
На этой неделе мы рассказали о Мега Подземелье, основных классах, телепате и варваре в качестве будущих целей, а также о Доме приключенцев. Приближается заключительная неделя сборов, и мы готовим для вас замечательные обновления, включающие новые награды, рассказ из-за кулис и первый взгляд на игру.
Уникальный питомец вкладчика, книжка в твердой обложке за $250 и запечатление в игре имени за $500!
За $50 (и больше) мы приготовили для вас уникального игрового питомца! Он совершенно необязателен и не будет играть никакой роли, кроме тихого сопровождения героя при любых обстоятельствах. Мы еще думаем о том, каким будет этот питомец, так что делитесь своими идеями на форуме.
Отличная новость для вкладчиков от $250! Коллекционная книжка получит твердую обложку без увеличения суммы вклада. В этом цветном издании будут находиться рисунки, бестиарий, информация об игровом мире и рассказ о разработке в недрах Obsidian.
Всем, кто вложил от $500, мы позволим оставить свое имя и сообщение на мемориальном камне в игре. Ваше письмо будет переведено на руны Гланфатана, и расшифровать его удастся с помощью специального кольца, находящегося в игре. Так мы запомним ваш вклад в Project Eternity.
Тим Кейн на Reddit отвечает на вопросы о сражениях
Вопрос: Привет, Тим! Мне интересно, как будет выглядеть ближний бой? Будет ли холодное оружие дальнего боя, неожиданные удары, обходы, захваты, разбег, лежачее и стоящее положения и так далее?
Ответ: Да, мы собираемся включить многое из перечисленного в игру. Неожиданные удары и обходы с флангов будут точно, как и разбег. Насчет холодного оружия дальнего боя я пока не уверен (необходимо выяснить, нужен ли такой атрибут оружия в бою и будет ли он поддерживаться интерфейсом). Лежачее положение тоже будет, но без возможности атаковать, поскольку лежачие анимации слишком сильно отличаются от стоячих, так что каждую анимацию в этом случае придется делать дважды — для стоячего и лежачего положения. По этой же причине не будет захватов. Нужно слишком много новых анимаций и различных ограничений, типа: как может человек взять в захват кентавра, дракона или бесформенное существо?
Больше ответов вы сможете найти в приложенном видео и на нашем форуме. Заходите на Reddit!
Модификация игры
От Neverwinter Nights 2 до New Vegas мы с удовольствием поддерживали модификационное сообщество и продолжим заниматься этим с Project Eternity. Так приятно смотреть, как вы расширяете наши миры.
С целью облегчения распространения модов, мы рады сообщить вам, что дружественный сайт Nexus станет официальным источником модификаций после выхода игры. Он хранил моды для наших предыдущих игр, и мы хотели бы продолжить эту традицию в дальнейшем.
Мы собираемся опубликовать информацию о форматах игровых файлов и представить все возможные данные, которые необходимы для расширения и редактирования игры. Мы обычно не слишком жестко кодируем значения, чтобы наши дизайнеры и вы легко могли их менять и прогонять. Мы также собираемся выпустить инструменты для перевода, чтобы сообщества по всему миру могли сделать локализации на те языки, которые мы не поддерживаем.
По мере знакомства с движком Unity во время разработки мы еще больше расширим возможности для создания модификаций. Следите за будущими обновлениями по мере развития проекта и мы сообщим вам дополнительную информацию об инструментах и поддержке модификаций!
Нескончаемые пути растут
Мы набрали больше 52 500 вкладчиков! Мег-Подземелье Нескончаемые пути Ода Нуа продолжает расти! Следующий уровень мы добавим за 55 000 вкладчиков. Спасибо, что рассказываете о Project Eternity!
Добавлено спустя 7 минут 49 секунд:
Тим Кейн о боевых навыках
Думаете ли вы о заклинаниях, которые будут дополнять друг друга? К примеру, облить маслом и поджечь огненным шаром?
Да! Мы обожаем способности (включая заклинания), которые имеют побочные эффекты, пригодные для использования последующими заклинаниями. Например, мы можем сделать атаку, оглушающую соперника, и атаку, которая наносит дополнительный урон оглушенной жертве. Или заклиненные, которое поджигает цель, и другое, подрывающее горящую мишень. Они будут работать и по одиночке, но стоит вам запомнить комбинации, как вы станете атаковать намного сильнее.
На Kickstarter вы говорили, что расположение персонажей будет играть важную роль в тактике. Насколько это (и тактика в целом) будет важно? Будет ли боевая механика напоминать NWN2 (удары со спины, огонь по своим), или окажется совершенно другой?
Мы хотим сделать расположение персонажей очень важным, поскольку будет обход с флангов и удары сзади. Мы хотим заставить игрока думать, где стоят его персонажи и куда они смотрят, не только по отношению к монстрам, но и друг относительно друга, из-за огня по своим. Некоторые способности будут задевать цель и стоящих около нее, так что использовать их придется аккуратно. Можно полностью отказаться от таких способностей, поскольку необходимости в них нет, либо использовать их рядом с теми, кто сможет избежать повреждений. Желающие смогут отключить огонь по своим, правда, не в режиме эксперта. Тут вам придется аккуратно использовать радиус действия эффектов и учитывать побочный урон, потому что дружеский огонь всегда будет активирован.
Вопрос о боевой магии: мне очень понравилась сложность магической системы в Baldur's Gate, где репертуар мага включал завязанные на определенные условия чары, обоймы заклинаний, волшебные щиты различной мощности, подготовительные заклинания, вроде проклятий, и так далее. Они здорово разнообразили сражения волшебников. Будет ли что-то подобное в Project Eternity?
Да, мы сделаем заклинания, которые будут отражать другие чары, и у нас точно будут средства усиления персонажа (баффы) и щиты, пригодные для самого игрока или других членов команды. Тем не менее, мы не будем создавать ситуаций, в которых вам понадобится одно конкретное заклинание, или монстров, полностью защищенных от определенных видов атак (вроде тех, что убиваются лишь серебряным оружием). Мы не собираемся ставить игрока в положение, из которого есть только один выход, где отсутствие нужных возможностей — его личная проблема. Наоборот, у всех врагов будут свои сильные и слабые стороны, к каждому можно будет найти определенные подходы, некоторые из которых окажутся более удачными.
В некоторых ролевых играх запасы здоровья и маны восстанавливались после каждого сражения, тем самым делая игрока готовым к следующей драке. В играх на Infinity этого не происходило, поэтому управление заклинаниями становилось важной стратегической задачей. Первый вариант позволяет легче сбалансировать отдельные сражения и причиняет меньше неприятностей игроку, но убивает значительную долю игровой стратегии, которую многие очень любят. Какую сторону займет Project Eternity?
В старых играх на Infinity колдуны и жрецы обладали ресурсами, которые истекали и не восстанавливались перед началом следующей битвы. В отличие от них бойцы и воры таких показателей не имели или имели незначительное число. Мы ищем золотую середину, чтобы колдуны не стали единственным классом, который боится истратить ресурсы, либо чтобы ни один из классов не столкнулся с этой проблемой. К примеру, мы рассматриваем вариант, при котором колдуны будут ограничены в бою лишь в количестве заклинаний высокого уровня, в то время как другие чары они смогут накладывать сколько угодно. Ограничения на количество применений будет сниматься с определенных заклинаний по мере роста колдуна в уровне, зато новоизученные заклинания получат свой предел на количество повторений. Такие же способности мы можем дать бойцам, жрецам и ворам. В общем, мы хотим, чтобы у игрока всегда был выбор, что именно он хочет сделать конкретным персонажем, и по мере роста персонажа этот выбор должен меняться.
Можно рассказать поподробнее о том, как перезарядка будет встроена в игровую систему?
Конечно, давайте я расскажу о том, как перезарядка будет работать для колдунов. Во-первых, она не будет касаться одиночных заклинаний. Вы сможете применить каждое отдельное заклинание, а когда закончите, тут же применить его снова. Ограничения коснуться конкретного уровня заклинаний. Исполнив несколько таких заклинаний в любой последовательности, вы отправите весь уровень заклинаний на перезарядку и не сможете использовать их, пока она не завершится. Перезарядка будет достаточно длинной, чтобы в коротком бою вы смогли применить лишь ограниченное количество заклинаний какого-то уровня. В длительном сражении перезарядка может закончится, и вы снова сможете вызывать нужные заклинания.
Перезарядка коснется и вашего гримуара. Колдун может знать множество заклинаний, но вызвать он способен лишь парочку простых и те, что записаны в носимом фолианте. Гримуары будут различаться по размеру, в зависимости от хранимого количества заклинаний разных уровней, и игрок сможет свободно выбирать, какими заклинаниями заполнить все свои книги. Но после начала сражения смена гримуара приведет к перезарядке для всех содержащихся в нем заклинаний, оставляя колдуна с простейшими заклинания до конца перезарядки. Это значит, что игроку придется хорошенько подумать о том, какие заклинания он добавит в книгу и при каких условиях он будет осуществлять смену гримуара.
Добавлено спустя 13 минут 29 секунд:
Спасибо Фарго!
Сегодня на Kickstarter висит цифра 7, а значит до окончания сборов осталась всего неделя. На данный момент результаты следующие: суммарные сборы Kickstarter и PayPal достигли $2,5 миллионов, до 55 тысяч вкладчиков осталось всего 250 человек, а на Facebook уже больше 12 тысяч лайков. При этом прогноз Kicktraq даже немного поднялся, и до сих пор предрекает сумму, превышающую $3 миллиона. Выложенное разработчиками обновление, честно говоря, совершенно неожиданное:
Поскольку до конца кампании Project Eternity на Kickstarter осталась всего неделя, сегодняшний день мы хотели бы начать с весьма значительных объявлений. Если вы еще не знаете, человеком, который открыл для многих из нас — для меня (Фергуса Эркарта), Джоша Сойера, Криса Авеллоуна, Сотта Эвертса, Брайана Мензе, Криса Джонса, Криса Паркера, Даррена Монахана, и это только начало списка — дорогу в игровую индустрию стал Брайан Фарго. Еще он дал парням, которые основали небольшую компанию под названием Silicon & Synapse, парочку первых проектов — совершенным сумасшествием сейчас кажется, что теперь эта компания называется Blizzard Entertainment.
Мы очень благодарны ему за наше счастливое детство и за вторую волну интереса к Kickstarter, которую породил Wasteland 2. Но на этом доброта Брайана не иссякла, и он решил помочь нам, позволив добавить Wasteland 2 в качестве награды за вклады высокого уровня. О каких именно вкладах идет речь? Многие спрашивали о цифровых наградах дороже $110, так что мы добавляем цифровую награду стоимостью $165. Это значит, что Wasteland 2 получат все, кто вложит $165 и больше.
Кроме того, вложившие $165 долларов получат первое дополнение к игре. Оно выйдет примерно через полгода после самой игры и финансироваться будет без средств с Kickstarter. Все правильно, это не DLC, а самое настоящее дополнение. Пока никаких подробностей мы сообщить не можем, но будьте уверены, что вы получите все, чего можете ожидать от дополнения для игры на Infinity Engine.
После всего, что для нас сделал Брайан, включая последнее столь щедрое предложение, мы хотим добавить кое-что еще. С этого момента мы поддерживаем Kicking It Forward. Сообщество Kickstarter произвело на нас замечательное впечатление, так что мы хотим помочь всему кому сможем достичь такого же успеха.
На сегодня хватит, но завтра будет еще много интересного! Может быть парочка дальнейших целей, может еще какие-то дополнения, а может и то, и другое разом! Следите за обновлениями на этой неделе, поскольку мы завершим сборы Project Eternity во вторник 16 октября суточным живым видео из офиса Obsidian. Мы пытаемся уговорить Тима заняться готовкой!
Ах да, еще мы должны всем вам написать обновление, в котором более подробно, чем на главной странице проекта, будут описаны все награды за обозначенные суммы. Оно появится в ближайшие дни, а пока — вот полная версия изображения Элота.
Обновление 18: Паладин, Песельник и Зейтс
Сегодняшнее утро началось с приятных показателей: сборы превысили $2,5 миллиона (новые классы: варвар и ментал), количество вкладчиков дошло до 55 тысяч (дополнительный уровень подземелья), а число поддержавших на Facebook достигло 15 000. Когда разработчики пообещали следующий уровень за 20 тысяч, там было меньше 3 тысяч лайков, чтобы вы понимали скорость прироста. Последняя неделя — солидные обновления. Вот восемнадцатое:
Всем привет! До конца кампании на Kickstarter осталась ровно неделя, и мы каждый день собираемся делать все более интересные и насыщенные обновления.
Новые добавки и награды
Мы посмотрели на награду за $140 и решили, что там чего-то не хватает, поэтому добавили к коллекционному изданию коврик для мышки, на котором будет запечатлен рисунок Кирнана Йаннера. Вы также можете приплюсовать коврик к любому материальному набору наград за $15.
Кроме того, нас спрашивали, собираемся ли мы добавлять еще материальные награды и добавки, и мы откликнулись. Теперь вы можете купить фирменные футболки с символикой Obsidian или Project Eternity (на выбор) по $25 за штуку.
Подробности о добавлении наград есть в обновлении №4. Размеры будут уточняться в анкетах по завершении Kickstarter.
Новые цели
Мы рады объявить два новых класса за $2,7 миллиона. Благодаря вашим вкладам мы уже добавили игровые классы Варвар и Ментал, и теперь хотим расширить этот список за счет Паладина и Песельника (Chanter), тем самым увеличив набор классов до 11 штук.
Паладины — беззаветно преданные, зачастую фанатичные солдаты, которые посвятили свою жизнь избранной цели, совмещая усердие жрецов с выдержкой монахов. Они создали множество элитных боевых отрядов, от исконных Даркоцци Паладини, стражей дворца с двухтысячелетней историей, до новоявленных Собратьев святого мученика Вейдвена, ярых защитников паломнического пути Годхаммера. Паладины, извечно воюющие на передовой, являются прирожденными лидерами и отлично умеют раздавать своим союзникам указания. Приказы паладина могут спасти от неминуемой смерти, обойти уготованную судьбу или подбросить подкрепление на место прорыва обороны. Хотя паладины не всегда преданы каким-либо богам, их верность избранной цели настолько велика, что может служить восполняемым источником духовной энергии, которая позволяет паладинам сметать врагов, оказавшихся в поле их зрения. Несмотря на стоический образ жизни и взрывной боевой стиль, паладины гораздо лучше работают вместе с союзниками. По одиночке они становятся уязвимыми, особенно против единственного сильного противника.
Песельники есть практически в любой культуре, но чаще всего они встречаются там, где хорошо развита речь. Песельники хранят легенды и народную мудрость, рассказывают сказки и притчи. Хотя у них наличествуют незначительные способности к привычным боевым искусствам и духовному волшебству, их основная сила заключена в песнях. Их песельники собирают из отдельных расхожих выражений и рифмованных стишков, заимствованных из сотен историй и поэм, тем самым вызывая магические силы. С использованием силы своих душ песельники могут обращаться к бессознательной памяти заблудших душ и рассеянной духовной энергии мира. Тогда окружающие души откликаются на древние стихи и начинают подыгрывать в произведениях песельника. Хотя магия песельника значительно скромнее, чем возможности колдуна или жреца, он может напевать, занимаясь другими делами, что делает его куда более гибким.
С гордостью представляем вам следующую цель за $2,8 миллиона — с вашей помощью мы внесем в список разработчиков Project Eternity Джорджа Зейтса. Если вы не в курсе, он был творческим руководителем и одним из ключевых писателей Mask of the Betrayer — первого дополнения к Neverwinter Nights 2. Джордж приложил свой талант и ко многим другим играм, включая Fallout: New Vegas.
Джордж отлично умеет создавать вселенные, уровни и компаньонов в ролевых играх, а Baldur's Gate 2 — одна из его любимых RPG. Его вклад можно проследить в Mask of the Betrayer, и концепции персонажей, сценарий, сюжетные решениях, которые использовали ранее невостребованные стороны Forgotten Realms в качестве декораций для развития увлекательной истории, служат отличной демонстрацией его навыков. Мы бегло изложили ему основы игры, и Джордж с готовностью согласился помочь нам создать игровую вселенную, местность и персонажей этого мира.
Больше ПОДЗЕМЕЛИЙ!
Вчера Project Eternity собрал 55 000 вкладчиков! Все любят глубокие подземелья, а Бесконечные Пути Ода Нуа углубляются на 5 уровней! Мы добавим еще по уровню после того, как наберется 57 500 вкладчиков и 20 000 лайков на Facebook.
Не пропустите завтрашнее обновление — Джош расскажет вам об истории мира и покажет первый кадр из игры. Работники студии очень хотят продемонстрировать вам то, над чем мы работаем!
Честно говоря награда за 100$ не очень впечатлила, единственное за что я готов был бы доплатить из тех плюшек - это благодарность в credits, хотя и открытка довольно-таки мило выглядит
Возможно потом докину до 100, тк хотел и другу ещё копию подарить, а там она как раз прилагается.
Тод не спешит выкладывать в тред вчерашний скриншот...
...а между тем, этот первый опубликованный скриншот вызвал значительный всплеск доната и теперь вероятность достичь планки в $3M и, соответственно, крепости для игрока, крайне высока.
_________________ Kanasy - 92 V/D Lord Knight
Profiteer - OC/DC Battlesmith
St Vaseline - 91 FS/TU Priest
С чего начинается Linux? Со Slackware, которая тру. C процесса снесения Windows, и глаз, что красны по утру...
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах