Кактусы - верх ущербности. _________________ На опушке маленький мальчик плакал от страха и кричал: "Волк, волк!", а волк, стоя за кустом, с тоской думал, что главная беда с маленькими мальчиками - их совершенное неумение расставаться.
Wasteland 2 — график работ
Нам всем известно время, когда Wasteland 2 попадёт в руки игроков — это октябрь следующего года. Тем не менее,
благодаря зарубежному ресурсу RPGCodex стали известны промежуточные сроки для отдельных стадий разработки.
Итак, по словам Брайана Фарго:
• 90% дизайнерской и «писательской» работы будет завершено к октябрю 2012 года
• создание скриптов начнётся где-то в сентябре и будет привязано в первую очередь к уже готовым кускам игры
• завершение всех «уровней» игры запланировано на апрель 2013, после чего у InXile остаётся 6 месяцев на тестирование, в котором также будут участвовать люди, которые в достаточной мере поддержали Wasteland 2 во время кампании по сбору средств на Kickstarter
Также Фарго прокомментировал реакцию общественности на первый скриншот игры, который был опубликован в конце прошлой недели. Он ещё раз подтвердил, что процесс смены палитры занимает не больше минуты, а «игрушечность» картинки пропадёт сразу же после добавления всех необходимых эффектов.
P.S. Сегодня открылся Wasteland 2 Ranger Center - the main hub for managing your Wasteland 2 account.
На этот раз речь пойдёт о команде рейнджеров, которую каждый из нас сможет собрать после того, как игра уйдёт "на золото". Если точнее, то об их внешнем виде и его настройке.
Так например, во время работы над игрой, разработчики обратили внимание, что большинство мелких элементов и деталей просто не видно в изометрической перспективе, так что делать слишком много "слотов" для "манекена" каждого персонажа просто не имеет смысла. В конце концов, кожаный ремешок, одетый на кисть, вряд ли принесёт много пользы в условиях враждебной пустоши.
Одним словом, наряжать команду нам разрешат, но в разумных и рациональных пределах. Также ещё раз была озвучена возможность выбирать для каждого рейнджера один из уже готовых портретов, либо же загружать свои собственные.
Кроме всего вышеперечисленного была упомянута и "проблема конца игры", когда команда, благодаря самой мощной броне, обычно превращается в отряд "космических десантников". Разработчики в лице дизайнера Криса Кинана пообещали, что постараются найти оригинальные решения этой проблемы, что бы разнообразить внешний вид подопечных рейнджеров (источник).
Крис Авеллоун о творческой свободе
В интервью Games Industry Крис Авеллоун рассказал о том, как здорово идет работа над второй частью Wasteland. Разработчики испытывают полную творческую свободу:
Ты ведь впервые узнал Wasteland с позиции игрока — и, должно быть, смог рассказать Брайану о том, как люди приняли игру.
Ага, да и многие ребята сейчас снова проходят игру, формализуя свои впечатления, они пишут прохождения и все такое. Я заново прошёл всю игру, как только узнал, что меня берут разработчиком, и впечатления оказались такими же яркими, как в школьные годы. Удивительно, я думал, что игра сильно потеряет, как The Last Starfighter, который я очень любил ребёнком, но в зрелом возрасте понял: «Я вообще ничего не понимал!»
Наверное, непривычно работать над Wasteland 2 после более современного Fallout — как вы ограждаете игру от схожести идей?
Вообще-то я понял, что при работе над Fallout было куда больше ограничений, чем в случае с Wasteland, по ряду причин. Во-первых, процесс разработки сейчас имеет куда больше ограничений, в плане того, что можно сделать, во-вторых, в Fallout были жанровые ограничения. К примеру, чрезвычайно важно было поддерживать настроение 50-х. Его нельзя упустить, иначе ты упустишь саму суть Fallout. В Wasteland этого нет, можно сделать увлекательную постапокалиптическую игру, имея куда большую свободу действий. В первой части Wasteland можно было сделать кучу забавных и безумных вещей. Не уверен, что это можно безнаказанно сделать в Fallout.
Конечно же, Криса спросили про возможное продолжение другой легендарной ролевой игры:
И напоследок. Хочется запустить Planescape на Kickstarter?
Да! Очень хочется.
Похоже, это самая приоритетная цель…
Ага — нам придётся учесть все, о чем мы сейчас говорили, и я не уверен, что хочу делать игру по Planescape — куда лучше, по-моему, будет отказаться от механики D&D и сохранить все, к чему стремился Planescape, и чего ему удалось достичь, попытаться сделать то же, что получилось у Fallout как у духовного наследника Wasteland.
Я думаю, если сделать игру, используя определённые задумки Planescape, метафизические идеи и путешествия по планам, но без D&D, можно получить на выходе историю куда более интересную. В случае с Torment я бы даже сказал, что D&D в некоторых местах была не на пользу. Немало идей оказалось сложнее реализовать из-за механики D&D. Настолько, что от многого пришлось отказаться. Мы выбросили некоторые заклинания, изменили механизмы классов, чтобы вы могли в любой момент переключиться, вспоминая способности.
Этого D&D не позволяла, в каком-то смысле она была несколько ограниченной. Если мы будем делать духовного наследника, я не думаю, чтобы мы будем использовать лицензию Planescape или применять эту механику, скорее всего он будет отличаться от Torment.
По словам того же Криса, сейчас над игрой работают бывшие дизайнеры Obsidian Тони Эванс и Энтони Девис. Тони при этом занят там в свободное от основной работы время:
Надо уточнить, что я не покидаю основное место работы. Я просто трачу часть своего свободного времени, чтобы поучаствовать в замечательном проекте, в который я очень верю. Ну и пока я там, я собираюсь осторожненько подтолкнуть Криса запустить свой проект на Kickstarter с духовным наследником Planescape: Torment.
Команда Брайана Фарго, прочитав тонны комментариев на сайте и странице в Facebook, обнаружила, что впечатления в целом положительные, но многие недовольны чрезмерно яркими цветами. Поэтому они прикрутили фильтры, меняющие насыщенность картинки, и предложили народному суду сделать выбор в пользу лучшего варианта. Голосуйте:
Мы остаёмся верны выбору цветовой гаммы, но палитра является лишь одной из составляющих внешнего вида местности. Освещение и время суток, а также наложенные эффекты, оказывают сильнейшее влияние на окончательную картинку. Чтобы проиллюстрировать эти слова, мы выкладываем дополнительные кадры того же места, с теми же текстурами, но с уменьшенной цветовой насыщенностью, которая достигается наложением фильтров движка Unity. В игре будет система настроек подобных эффектов, которая позволит настроить внешний вид окружения, чтобы удовлетворить любые вкусовые потребности.
На предложенном скриншоте события разворачиваются в конце дня. Освещение тёплое, но не слишком резкое, а тени длинные. Учитывая, что настройку цветовой насыщенности можно менять в самых широких пределах, сообщество должно решить, какой именно вариант будет выставлен по умолчанию. «Вариант А» — это оригинальная картинка без использования фильтров, меняющих насыщенность. «Вариант В» уже прошёл через фильтр, а на «Варианте С» насыщенность выкручена вниз по полной. Пожалуйста, проголосуйте за вариант, который будет использоваться по умолчанию.
Только не забывайте, что этот скриншот не показывает окончательное положение камеры. Также учтите, что мы улучшили модельки персонажей, но на ваше мнение о пейзаже это повлиять не должно. На этом кадре показана лишь одна локация, внешность Лос-Анджелеса, канализаций, сельхоз центра будет совершенно иной. Настроение и атмосфера для меня очень важны, а цветовая палитра здорово на них влияет.
И ещё немного:
"Кроме всего прочего стало известно, что в полку InXile прибыло - над игрой теперь также будет трудиться и писатель Патрик МакЛин, известный в определённых кругах по труду "Как Быть Успешным Злодеем"."
GamesIndustry взял оформленное в виде статьи интервью у Брайана Фарго, где руководитель inXile рассказал о ходе разработки игры и успехах Kickstarter. Из первой можно узнать некоторые подробности о ходе разработки игры:
Сценарий сейчас занимает 900 страниц. Это куда больше, чем у первой части. Я делаю одну из небольших карт, и уже написал 40 страниц, причём без словоблудия. Это уйма информации. Что если я спасу ребёнка? А если не спасу? Именно этого все и ждут.
Программировать Wasteland было сложно, намного труднее, чем сейчас. Моему сыну 14, и он за неделю делает за компьютером такие вещи, на которые у меня ушло бы два года. Реализация проще всего. Дизайн, с точки зрения сюжета, это просто много связок «если А, то Б». Так что нам надо лишь писать от души, а реализация пойдёт как по маслу. Будет проще чем в старые времена, где каждый квадрат карты был отдельной программой, и приходилось считать, сколько влезет на диск.
Я пройду свою карту вместе со всей командой и скажу им, какие события должны повлиять на другие карты, за пределами моей. Я специально оставлю пару зацепок, чтобы можно было связать историю с другими картами. Обсуждение чужих карт — это симбиотический процесс. Он требует огромных усилий для координации, чем я и занимаюсь.
Сейчас над игрой работает 4 программиста и 12 авторов, не все из которых были названы прессе. Брайан активно пишет сценарий и занимается координацией их действий.
...Патрик Маклин будет публиковать в своем блоге подробности о разработке игры, и начал он с того, что обещал безжалостно обходиться с жанровыми штампами:
Игры, особенно ролевые, застоялись на месте. Хуже того — некоторые жанры отступают назад. Согласитесь, ролевого элемента в RPG сейчас все меньше. Игры выглядят лучше, но базовая игровая механика и построение сюжетов не развиваются. На телевидении существует такое выражение: «снять проклятие». Есть ряд сцен и эпизодов, которые настолько заезжены, что становятся «проклятыми» (неоперабельными клише). Так что если вы подходите к одному из подобных моментов, вам надо внести свежую струю, иначе выйдет скука смертная.
Мастером такого подхода является Джосс Уэдон. Вот один из моих любимых примеров. Из первых эпизодов «Светлячка». Классическая сцена с возвращением злодея. Когда я смотрел её первый раз, я решил, что ненавижу этот сериал. Нет, серьёзно? Этот типичный татуированный ублюдок будет злодеем до конца сезона! Он говорит одними клише. А потом случилось чудо.
xxx: То-ли портрет, то-ли арт врага: {на рисунке - жуткий скалящийся пёс-мутант}
yyy: Это он смеялся, когда ты промахивался по уткам.
_________________ На опушке маленький мальчик плакал от страха и кричал: "Волк, волк!", а волк, стоя за кустом, с тоской думал, что главная беда с маленькими мальчиками - их совершенное неумение расставаться.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах