Возможно вам нравится делать фб и после этого просто доминировать свой лайн, но бывают ситуации, когда фб вам не отдали а на вашем лайне стоит тяжелый оппонент, который пушит/харассит. Как переиграть?
Существует несколько способов.
- Если это ранкед - можно воспользоваться постом про недостатки универсальных решений и получить заведомо огромное преимущество над оппонентом;
- Если вам удастся перефармить оппонента на 20-30 крипов это уже большое преимущество на лайне, что поворачивает сражение 1v1 в вашу пользу;
- Если вам удастся убить оппонента на лайне - пушить и бэкаться нужно как можно скорее (если это ерлигейм), иначе преимущество будет нивелировано его возвращением и улучшением закупа;
- В форсированном сражении 1v1 при прочих равных побеждает игрок который успел съесть банку на хп первым;
- В форсированном сражении 1v1 при прочих равных побеждает игрок, у которого больше полезных СС (гост, экзост, игнит, клинс, флеш);
- В форсированном сражении 1v1 преимущество получает игрок, который заставит противника отступать;
- В форсированном сражении 1v1 огромное преимущество получает игрок, который имеет больше крипов в зоне схватки.
Подробнее по некоторым пунктам:
- Крипстат легко поднять с помощью ад рун (5 flat ad mark + 1 flat ad quint дают ровное значение в 7 ад), которое позволяет с легкостью ластхитить большинство крипов;
- Повышение ластхита ад рунами очень быстро вернет вам неправильную стартовую подборку рун даже на ап персонажа;
- При бонусе ад в 25 и выше пропускать крипов на лайне практически невозможно даже под вышкой, поэтому 2 доран меча с ад рунами на керри дают очень большой ластхит;
- При получении преимущества его желательно закрепить early-game предметами (доран предметы, клос армор, мантошка на магрезист, тапки, большую роль в ерлигейме играет наличие красных банок);
- До десятой минуты вы играете 1v1, если вы не снизу. Нет смысла покупать предметы, которые не помогут вам на конкретно вашем лайне. Снизу вы играете против троих: саппорт, керри и джанглер;
Итого: игра тем легче, чем чаще вы имеете преимущество в конкретной ситуации. Если есть возможность его получить - его необходимо получить и после этого доминировать всю оставшуюся игру.
Mid-game предметы
Есть определенный набор предметов, которые сильно повышают кпд персонажа в середине игры.
Aegis of the Legion - 1925 золота, самый полезный предмет на эффективные хп в игре.
Catalyst the Protector - 1325 золота, самый полезный предмет на регенерацию хп и маны.
Hextech Revolver - 1200 золота, самый полезный предмет на антихарасс в игре для ап персонажей без маны.
Phage - 1315 золота, самый полезный атакующий предмет для танка.
Quicksilver Sash - 1440 золота, самый лучший эскейп предмет в игре, полезен как в дуэлях, так и в тимфайтах.
Sheen - 1260 золота, самый полезный предмет на усиление бурста.
The Brutalizer - 1337 золота, самый полезный предмет на усиление ад прокаста.
Wit's End - 2000 золота, самый полезный предмет на итоговое повышение дамага с простых атак в мидгейме. Ситуативно меняется на Sword of the Divine за 1970 золота.
Wriggle's Lantern - 1600 золота, самый полезный предмет для повышения выживаемости на солотопе для ад персонажей.
Zeal - 1195 золота, самый полезный предмет на мувспид для ад керри, когда уже есть первые тапки.
Эликсиры на повышение статов тоже являются мидгейм предметами и дают ощутимые бонусы. Можно покупать "на сдачу".
С новыми талантами все стало проще. Если ты дамагер - бери первую ветку на 21-30. Остальное по вкусу.
Я не буду сочинять билды, я просто порассуждаю о том, что новая красная ветка дает магам и посмотрю что можно взять в других ветках.
Summoner's Wrath - Если мы ап керри, значит мы берем игнит или сердж. Есть одно единственное исключение - мы берем телепорт. Одно очко в этот скилл кажется очевидным. но есть варианты.
Brute Force - Внезапно брут форс выставлен на первый ряд скиллов и стал самым полезным вложением свободных очков среди первых скиллов. Объяснение простое и логичное - сильный буст ерлигейма. Харасс простыми атаками, ластхит, дамаг по вышке - 3 уровня брутфорс дают неплохую цифру, которая приблизит вас и к фб и к сб и ко многим другим фрагам в лайн фазе. Простая атака - вот инструмент настоящего джедая, и это не сарказм. Я бы даже сказал, что этот скилл сильнее Summoner's Wrath, если бы не улучшение пассивки на игнит (+5 ад).
Mental Force - Бессмысленная трата скилл поинтов. Частое использование скиллов чревато большими затратами маны, получается скилл годен только на харасс, но дает ничтожно малую прибавку. Теоретически, он должен давать 2/4/6/8 (голдкост предметов на ад в два раза выше предметов на ап), но он дает в два раза меньше, и поэтому он как минимум в два раза хуже брутфорса.
Butcher - Еще один отличный скилл на импрув ластхита. Поможет также брать бафы в мид и лейт гейме. Неплохо поможет, между прочим. Но наши скиллпоинты уже заняты 1 и 3 в первые два скилла, поэтому сюда мы очень хотим кинуть остатки после раскидывания всего остального.
Sorcery - Пререк на физ пенетру я решил не рассматривать, а вот этот скилл мы качаем на 4. Тут без вариантов, уж очень нужны 10% пенетры.
Demolitionist - Очень сильный скилл, раздеяющий судьбу батчера, я решил не оставлять его на сладкое, а взять сразу. Чем раньше мы пропушим свой лайн - тем лучше.
Arcane Knowledge - Единичка.
Havoc - Тут должна быть тройка, но я вкачал во втором ряду 5 скиллов, поэтому пусть тут пока будет двойка. Идея в том, чтобы выбрать после из двух оставшихся скиллов наиболее полезный.
Blast - Вот он скилл для остатков скилл поинтов довольно желаемый для нас. Дает хороший прирост ап, но Havoc сильнее по приросту общего дамага, поэтому мы качаем его, а этот оставляем на 3.
Archmage - Ну, этот скилл нам обязателен. Мы мейн кастер в команде и должны выдавать максимум дамага.
Executioner - Единичка.
Итого 21 с недокачанным Blast, и желаемой двойкой в Butcher. То есть у нас 9, 8, 7 или 6 очков на другие ветки.
Я не буду расписывать по другим веткам каждый скилл, просто напишу общую суть.
9 в дефенс ветке даст нам хороший прирост хп в ерлигейме и серьезное повышение выживаемости на лайне за счет хп регена (да, он лучше чем хп пер лвл). В первом ряду по приоритететам берем конечно магрезист - мы вероятнее всего стоим против мага.
9 в утилити ветке даст нам увеличение продолжительности бафов, что очень круто, также я бы порекомендовал обратить внимание на мувспид - это улучшение нашего харасса, выживаемости, скорости ганков и возвращения с базы. Наиболее привлекательно в первом ряду, кроме первого скилла (который нам нужен на флэш) выглядит порезка времени реколла и воскрешения.
Начну с того, что сегодня я на ботах смотрел свой ластхит и получил довольно неутешительные результаты. Хоть во втором тесте я и ограничил себя прокачивая только W ирелии, ластхитить больше 100 крипов на 15 минуте не получилось. Но речь не об этом. Речь о том, что до этого был точно такой же тест, с немного другими ограничениями (вообще не бить бота) и результат был точно такой же с использованием Q. Суть в том, что в тесте с доран блейдом результат крипстата был выше примерно на 30%. После 10 минуты если качать скиллы все примерно выравнивается, но 30 ранних крипов все равно безвозвратно теряются. В результате я снова вспомнил про любимые всеми предметы на золото и сравнил их с полученным золотом. Два меча = 950 золота за 600 золота до 15 минуты, или черепашка за 800 золота с выгодой в 400 золота на 40 минуте. То есть доран блейды улучшили мой ласхит настолько, что черепашка оказалась попросту не нужна. Не говоря о том, что мечик дает намного больше бонусов.
Сыграл несколько игр с доран блейдами и они показали себя очень хорошо. Повысился харасс, повысился вампирик с атаки, но упал реген хп и маны. Последнее довольно критично, но с этими двумя мечами можно стоять 20 минут не слезая с вышки. Вывод простой: если ваш ластхит идеален - покупайте предметы на золото. Иначе всегда лучше купить то, что улучшит этот показатель.
Я видел много игроков разного уровня игры, которые не знают простой вещи: как защитить дракона. Если у вас проблемы с этой частью игры, гайд поможет вам улучшить ваш скилл. Вражеская команда никогда не должна получать дракона за просто так.
Многие люди думают, что защита дракона это лишь работа джанглера. Это не так. Вся команда, включая человека играющего на солотоп позиции, несет ответственность за защиту этой зоны. Саппорт должен обеспечивать видимость зоны. Керри должен держать бот отпушенным к центру лайна. Мидер должен представлять угрозу снести турель или серьезно продамаджить ее, если его сосед ливнет с лайна, либо не пускать другого мидера к дракону вообще с угрозой взятия его с прокаста в кустах. Джанглер всегда должен знать где примерно находится вражеский джанглер (контр-джанглящий топ очень поможет в этом). Солотопер должен не дать своему соседу ливнуть лайн на манер мида, и в случае если это происходит и с потерей дракона ничего нельзя сделать - топер обязан снять верхнюю турель - это позволит не отставать сильно по голду от вражеской тимы.
Многие игроки считают, что ключ к зонингу на драконе это расположение вардов. Это лишь одна из частей защиты дракона, но далеко не вся картина. Простое размещение вардов никак не поможет вам, если вы не знаете что делать дальше.
Джанглер: сэйвим ботлайн
Эта ситуация случается довольно часто. Причина в том, что два игрока с ботлайна нужны для контроля дракона. Если один из них умирает - вы получаете проблемы.
Большие проблемы начнутся, если ваш ад керри окажется убит. Оба вражеских чемпиона еще живы и представляют какую-то опасность (они могут иметь СС или высокое хп). Что можно сделать?
Джанглер и саппорт должны что-то предпринять в этой ситуации, но не рашить лайн вслепую. Цель заключается в том, чтобы заставить вражеский бот отступить достаточно далеко до возвращения своего керри. Цель джанглера - держать крипов далеко от башни, чтобы вражеская команда не могла задайвить вашего саппорта. Цель саппорта - обеспечивать безопасность джанглера, но не подставляться под дайв.
Как джанглер должен выходить на лайн?
Для начала - не стоит вслепую бежать с реки, за исключением случаев когда вы раскормлены что пдзц. Саппорт слаб на этой стадии игры и не может помочь вам - это файт 2v1 на низких уровнях. Если джанглер умирает - дракона можно считать потерянным (если вражеская тима не дно).
Если вы думаете, что можете сделать килл, лучше заходите по зеленой стрелке из нижних кустов. Чаще всего вы можете пройти в нижние кусты незамеченным. Даже если вам не удастся взять килл, вы можете отогнать вражескую тиму не забирая крипов у вашего керри.
Если вы не можете зайти - стойте рядом и бейте крипов под вышкой. Новый джангл довольно ущербен в плане экспы и золота, поэтому просиживание штанов на боте только сделает вас сильнее.
Большой файт раз: Не дайте себя разделить.
Ваш бот не фидит, мид не стоит афк и дракон заваржен. Джанглер в полукарте от дракона и оба топ лайнера фармят. Все круто. Вражеская тима начинает позиционироваться для файта на драконе. Что делать?
Для начала, если вы не джанглер, - закончите все что вы делаете. Если вы немного отпушите свой лайн - это ок. Главное сделать это быстро. У вас есть несколько секунд пока оппоненты группируются, пингуют и вардят. Если вы джанлите - бросайте все что вы делаете и бегите к дракону СРАЗУ. Вы должны обеспечить эффект присутствия, даже если у вас нет смайта. Блефуйте. Это даст время вашей команде.
Довольнотакиплохая ситуация может возникнуть, если команда пытается ворваться на дракона вот так:
Она такая плохая по следующим причинам:
Во-первых ваш бот лайн зажат на боте и не может выйти в файт, поскольку вражеская команда не даст им подойти к джанглеру (погуглите Shurelya's Zoning Tutorial чтобы проникнуться глубиной зонинга ).
Во-вторых джанглер не может войти в файт потому что это 3v1. Он зажат в джунглях и не может выйти, оставаясь в безопасности.
В-третьих мидеры ожидают действий друг друга. Даже если они не дали ни одного каста - они держат контроль кустов и своего мида и слишком заняты, чтобы делать что-то еще. Если мидер выйдет драться - это моментально превратится в 4v1.
Не делайте так.
Большой файт два: Группируемся и покаем.
Теперь вы знаете как не просрать все полимеры. Возможно вы спросите: "ну и что мне сделать чтобы не облажаться?". Все просто.
Делайте так:
(1) Первым делом обратите внимание, откуда заходит бот. Теперь вы не будете разделены и можете драться 3v3.
(2) Тут обозначен путь, по которому мидер должен присоединиться к группе. Ваша основная задача - не дать отрезать мидера на пути. Это очень важно. Вы можете взять киллы, если к вам кто-то выйдет, но вы должны защитить этот проход (от себя добавлю что ситуация, когда мидера отрезают возникает довольно часто и это быстро превращается в 3v4).
(3) Мидер должен попытаться не дать своему соседу присоединиться к своей команде. Это не всегда возможно. Лучше всего с этой задачей справится анивия, картус или моргана. В принципе сойдет любое другое замедление или рут. Таким образом вы превратите эту схватку в 4v3 в пользу вашей стороны.
Если все происходит верно, вражеская тима будет делать одно из следующих действий:
1. Они начнут бить дракона и огребут, потому что вы сильнее, а они слабее
2. Они уйдут
3. Они начнут покать вас
Если происходит последнее - покайте в ответку, пока кто-нибудь не откроется достаточно для того чтобы зафокусить и быстро убить, или заставить отступить. Нужно стараться подбирать состав команды так, чтобы это оставалось возможным. Если все пройдет хорошо вы заставите их уйти и даже возьмете дракона без необходимости убивать кого-либо.
Учитывайте, что вся эта цепочка действий происходит очень быстро - около пятнадцати секунд. У вас не будет времени говорить об этом в скайпике. Нужно действовать сразу.
Большой файт три: шок и трепет.
"15 секунд ололо? А нет ничего попроще?". Ну, в принципе, есть. Но и риски становятся выше. Это должно быть сохранено как последний вариант и использовать только если фейлите предыдущий пункт, или если у вас кривые руки для его выполнения.
Ваш солотопер должен портануться на вард. Ваша задача заключается в том чтобы разнести врагов наверняка - нужно использовать все свои ульты. Всё или ничего.
Вы либо преуспели, либо провалились. Здесь нечего добавить. Либо вы выигрываете файт на драконе, либо нет. Как минимум, вы должны были получить несколько киллов. Если вас всех сняли, а вы ничего не получили взамен - скорее всего у вас уже нет шансов выиграть эту игру. Можете расслабиться и тешить себя мыслями о том, что вы пытались и почти преуспели.
Многие пытаются выполнить этот трюк как единственный возможный вриант защиты дракона. Мне трудно описать насколько это ужасно. Слишком большой риск и вы ставите всю игру на чистый прирост dps. Во всех случаях, за исключением тех когда вы уверены в себе, вы должны сперва харассить.
Когда ничего не помогает, пробуйте подкрысить
Возможно у вас был файт и вы проиграли, возможно у вас полная команда нубов и они не пошли защищать дракона с вами, возможно это вы нуб, который играет первый раз чампом в солоку. Еще не все потеряно.
Обменять дракона на башню не так уж плохо, если это все что вам осталось делать. Дракон - 190 золота на человека. Вышка - 150. Если вы можете взять турель и сохранить свою достаточно долго - потеря дракона нивелируется и вы сможете сократить разницу позднее, взятием другого дракона.
Другой способ попытки что-то повернуть "из последних сил" заключается в стил смайте дракона. Это стоит потери одного человека, но жертвовать двух нельзя (если вы не знаете чего-то, что не знаю я).
Вы можете использовать глобальные ульты, такие как у эза, аши, или лакс для стила дракона, но вероятность успеха крайне мала. Это практически невозможно - состилять дракона у джанглера, который считает хп до смайта. Правда, если вы читали описанное выше - возможно вы уже убили джанглера и можете вырвать победу из когтей поражения.
Заключение
Не бросайте игру на первом драконе. Вы можете спасти ее. Если вы проигрываете - возьмите несколько киллов или турель.
Не теряйте надежду - ваши соперники могли быть очень удачливыми в лайнинг фазе, но они не лучше вас. Если вы деморализованы фидингом - посмотрите на остальные лайны. Я уверен, что хотя бы один человек стоит очень хорошо, потому что вражеские ганги были сосредоточены на вас.
Теперь вы знаете как защитить дракона. Не играет роли ведете вы или отстаете в этом матче, вы все еще можете оргазовать какую-нибудь оборону и отступить независимо от того насколько сильно вы отстаете. Просто попробуйте:
Сейвить ботлайн если он сильно отстает
Защитить пути для своей группы и никогда не давайте себя разделить
Сгруппироваться и харассить врагов пока вы не будете иметь достаточное преимущество для открытой стычки
Позвать топлайнера и зафорсить 5v4
Состилить дракона
Оставить его (главное не отдать дракона просто так)
И вы никогда больше не будете проигрывать игру за 20 минут.
Последний раз редактировалось: Doredel (25 Май, 2012 00:32), всего редактировалось 2 раз(а)
Wraiths, Wolves, and Mini Golems spawn at 1:40 and respawn a minute after the mob is cleared.
Buffs (Red and Blue) spawn at 1:55 and respawn 5 minutes after the mob is cleared.
Dragon spawns at 2:30 and respawns 6 minutes after the dragon is killed.
Baron spawns at 15:00 and respawns 7 minutes after he is killed.
Что это означает:
Баф любого джанглера респавнится в 7:10, если он с него стартовал, естественно. Во-первых это означает что по таймингу можно застилить баф, что в принципе понятно, ну и во-вторых это означает кое-что еще: вы знаете где находится джанглер в этот промежуток времени и можете ожидать ганк на ближайшей к бафу линии. Ну а если джанглер гуляет где не положено по таймингу - его может наказать даже солотопер с фонарем, не говоря уже о другом джанглере.
Там в гайде есть еще много полезных советов, но вот то что выше - это, черт возьми, очень банально и крайне эффективно.
Распространенные ошибки игроков уровня 1500 эло и ниже
- Самая распространенная и одновременно с этим, самая опасная ошибка заключается во всем знакомом слове "фокус". Дело в том что под этим словом подразумевается совсем не "налетаем толпой и валим их ад керри". Это означает, что нужно пытаться фокусить керри когда он есть в радиусе поражения. Иными словами - это работает в основном для оффтанков-ассассинов. Ад керри должен всегда стоять позади и на его долю выпадает разбирание самых одетых танков соперника. То есть если шен собрал 300 армора и 5к хп - вы должны бить его пока нет более подходящей цели, но не прыгать на другого керри с криком "банзаааай!". Это работа акали или лебланк, но никак не ад керри.
- Далее по спику идет нытье на лайне о том что тяжело стоять. Лол относительно сбалансироанная игра в лайнинг фазе, и если вам тяжело брать крипстат в лайн фазе - можно просто отдать сопернику 20-40 крипов. Поверьте, если вы будете лезть на далеко стоящих крипов для добивания - это выйдет вам намного дороже. Во-первых вы не можете завардить свой лайн целиком и полностью - это не эффективно почти всегда, нужно очень много вардов. Во-вторых, если вы вылезаете - вы получаете тычку от соперника. Все верно, хороший оппонент в лайн фазе всегда смотрит каких крипов вы идете добивать, и дает вам удар во время анимации вашей атаки. Зачастую вы просто теряете ~50 хп за каждую такую попытку взять крипа. Иногда вы отдаете три сотни золота, экспу и теряете одну-две волны крипов на лайне.
- Постоянные реколлы на базу не так уж плохо. Принимая во внимание пост выше, можно избежать ганга просто через реколл. Бэкаться когда крипы стоят на середине лайна это нормально. Более того, многие чампы имеют именно такой тип сустейна благодаря быстрому возвращению на лайн (поппи, кеннен). Вдобавок ко всему преимущество в закупе позволит оказывать больше давления на соперника.
- Ганги соседних лайнов может совершать кто угодно, а не только мид. Если лайн отпушен хотя бы наполовину можно за скромный взнос в 150 голда сходить гангануть другой лайн. Чаще всего это оправданно, потому что ганга от керри никто не ждет, а ганги топеров мало распространены на низком эло. Отпушивать лайн до вышки перед гангом не так уж хорошо, потому что вышка отпушит его обратно слишком рано и это не даст совершенно никакого эффекта.
- Попытки играть в мету без понимания своей роли в игре. Не стоит пытаться играть саппорта когда это конкретно не удается. С ролью саппорта на лайне справляется совершенно любой ап кэрри или оффтанк. И это работает. Я хочу сказать что гангпланк и анивия на боте совсем не плохая идея. Главное это играть тем персонажем, которым умеете.
- Брать ап керри на топ очень опасно и это действо должно сопровождаться сменой рун и мастерок. Мидовые мастерки и руны на топе не работают. Поскольку топлайн чаще всего занят танками - вам предстоит встретить, например, нидали с двумя мантошками на магрезист на пятой минуте. С этим затаром на 100 мра вы ничего не сможете сделать очень долго, а вот она вам навешает дай боже. Ад керри чувствует себя на топлайне чуть лучше, но опять же нужно озаботиться рунами на армор пенетру. Флат ад на топе будет работать хорошо только до 4-5 уровня. Дальше вы к крипам уже не подойдете, потому что ирелия с прыжка и простой атаки будет сносить вам 1/3 хп, а вы ей в ответку 1/10, которую она очень быстро отрегенит обратно.
- Инициация в стенку. Инициация такого рода не нужна. Не нужно также инициировать на сквишей, если кроме танков к ним подобраться никто не может. Это бессмысленно. Танк мгновенно оказывается в центре вражеской команды, а вашей еще нужно до вас дойти. Таким образом получается что на ваших керри контр-инициируют в более выгодных условиях - их уже некому прикрывать.
- Денай крипов через медленный ласт хит очень рискованный шаг, который может быть сделан намного проще через пуш лайна. Многие чампы, особенно на ранних уровнях - не имеют скиллов для фарма и пропускают крипов под вышкой. Вдобавок ко всему в ситуации с пропушенным лайном они не могут драться, так как бить с простой атаки, будучи окруженным со всех сторон крипами - это самоубийство. И не только по причине дамага. Крипы очень хорошо стопят.
- В самом начале лайн фазы обязательно нужно смотреть подборку рун и стартового закупа оппонента. Может оказаться так, что вы полезете драться и вас убьет двумя парлеями гангпланк с 20% крита на первом уровне. Также благодаря знанию рун можно спланировать поведение на лайне. Например флат ад сивир начинает проигрывать тристане с армором на шестом уровне. Причем совсем без шансов. Также обязательно стоит смотреть сс джанглера - иногда вместо флэша они берут экзост и это означает что вам остается всего два варианта: либо вы со старта берете вард, либо играете максимально пассивно. Тайминг вражеских бафов сильно помогает в этом плане.
Выбор персонажа обычно заключается в том, чтобы подобрать свой лайн и пикнуть что-то, что будет достойно стоять против уже пикнутых персонажей соперника. Тут есть несколько факторов которые следует учесть:
- Есть так называемые персонажи "не для блайнд пика". А-ля вейгар, картус, лебланк, лакс, нидали и подобные. Которые отлично справляются с определенным сетапом, но не могут гарантировать удобной лайнинг фазы с неизвестным персонажем соперника. Поэтому первым пиком в драфте берут либо хорошего саппорта, керри, либо любой универсальный лайн. Например моргана, ирелия, тристана, амуму. Это все всем известные истины, которые однако практически не работают в солоку, за иключением последнего правила - так как в солоку саппорта пикают последним (зачастую).
- Есть персонажи которые могут насосать свой лайн, но быть полезными в дальнейшем благодаря сильному контролю. Моргана, вуконг, кеннен, галио, леона, аша - все отсюда. Такие персонажи годятся первым пиком в любом случае. И естественно следует всегда смотреть на наличие контроля в своей команде перед пиком мастера юи, катарины, шиваны или других персонажей со слабым контролем. Персонаж без контроля первым пиком - нормально, но когда перед вами были пикнуты ребята со схожей проблемой - шансы на победу начинают стремиться к нулю.
- И наконец последний фактор, на который некоторые закрывают глаза. Скиллшоты. Вы ими не попадете. Ну то есть подумайте что будет если вы ими не попадете. Скилл уйдет в кд, вы потеряете ману и можете спровоцировать инициацию на вашу команду. Именно поэтому моргана ничерта не оп. Её рут запросто доджится, ровно также как q эза или копье нидали. Это могут быть сколь угодно крутые скиллы, но они бьются на зону, а не в персонажа. Иногда можно облегчить себе работу, купив рилай или маллет. Это поможет, например, ари. А вот у морганы возможности продуктивно использовать рилай нет. То же самое касается кенненов, которые качают свой любимый сюрикен в первую очередь и не могут ничего сделать на лайне. Описанное выше не означает что следует забыть про скиллшотеров. Просто такие персонажи обладают полезностью, сопоставимой с персонажами без контроля - что-то могут, но гарантий никаких не дают. Подводя итог в этом пункте можно вывести простую истину: скиллшот команда невероятно сильна в сочетании с сильным таргетным контролем (тарик, наутилус) или контролем, которым трудно промахнуться (картус,леона, гангпланк,анивия).
В качестве заключения посоветую вам отличный сайт http://lolcounter.com/
Тут есть вся информация не только о том что пикнуть против чампов, но и о том как играть против них. Полезно почитать перед игрой, так как некоторые ньюансы вы можете забыть, даже если вы игрок с 2.5к эло.
На самом деле все не так грустно как описано в предыдущем посте и играть персонажами со скиллшотами можно даже без поддержки сильным контролем. Скорее всего вы по себе замечаете, как убегая от, например, лакс, - вы отходите слегка в сторону, не бежите по прямой.
В связи с этим есть простая и очень полезная тактика - бейте простыми атаками до того момента когда противнику надоест бегать туда-сюда. Зачастую этот харасс с простой атаки перебивает дамаг со скиллов. Обычно после такого безобразия с вами либо начинают драться, либо убегать по прямой. Если с вами начинают драться - это легкая мишень, потому что зачастую для нанесения дамага нужно стоять на месте. Если убегают по прямой - ну вы поняли.
Как не схватить скиллшот?
Нажать S. Все сильные игроки кидают скиллшоты на опрежение, если вы не стоите на месте. То есть самый простой способ задоджить скиллшот, который кидается не вам в спину - нажать S. Времени потраченного на отвод мышки в противоположную сторону будет достаточно чтобы попасть по вам, а S срабатывает моментально.
Не застревайте в крипах, подходите для ластхита заранее. Следите чтобы ваша позиция на ластхит не была открыта для скиллшотов соперника.
Вообще не бегайте по направлению от или к сопернику. бегайте вокруг него. Особенно сильно это контрит персонажей с кулдаунами на скиллшоты в 3 и больше секунды.
Поставьте в квинты мувспид руны - так вам будет намного проще доджить атаки.
Иногда лучше поймать скиллшот для того чтобы заманить соперника в трап или зафорсить файт (например лакс к вам скорее всего подойдет для автоатаки и станет доступна для вашего контроля).
Очень удачное приобретение для мидера, а также для некоторых солотоперов. Как использовать? Очень просто. Не покупайте пистолет а сразу одевайтесь в ап. Данные руны очень хорошо работают на персонажах без маны (кеннен, влад), а также на персонажах с короткими кд (кассиопея, райз). Эти 6% спеллвампа очень сильно повышают сустейн и позволяют впоследствии разогнать спеллвамп аж до 38% без учета спирит визажа. С таким затаром кассиопею даже под игнитом убить трудно. Почему не стоит форсить пистолет со спеллвамп рунами? Ну он не дает так много дамага, для своей цены и больший буст сустейна даст какой-нибудь рилай за счет повышения хп пула и ап. То есть собрав бластинг ванд и книжку вы получите за те же деньги 60 ап и пару хп банок. Спеллвамп также можно покупать многим слабозависимым от маны персонажам - мальзахару, картусу. Эти руны никак не засвечиваются в стате, поэтому имея в запасе примерно сотню хп с лайфситла можно форсить драки 4-8 лвл, когда сосед еще не очень одет.
Может показаться тупотой, но на самом деле весьма полезный совет если не хотите трайхардить на 1500. Для 1200 эло совет бесполезен, хотя профили лолкинга лучше посмотреть - если там все играют за ад керри это действительно гарантированный луз.
Я обычно играю без запарок - с теми кого кинули в команду. В принципе так эло тоже можно поднимать, но если ливать неудачные матчапы эло апнется намного быстрее.
Бегать вокруг нее против часовой стрелки. Это действительно работает. Я проверял. По милишникам она вообще попасть не может, так что если хотите облегчить себе жизнь - пикайте физза, грагаса кассадина и прочих друзей.
Ошибка заключается в том, что это неверное утверждение. лампочку можно собирать на любого автоатакера, будь то джанглер, ад керри или ад бруизер. Однако считаю что стоит подробнее рассмотреть этот предмет и разбить его на составляющие.
Начнем со скипетра на 10% лайфстила. Его немного нерфили, но все же. Давайте посчитаем, при стартовом ад в 70 мы хилим условно 7 хп при атаке миньона. То есть с волны мы захилим примерно 50-60 хп, если будем только ластхитить. Раз в три минуты по 50-60 хп. При своей цене в 450 он выполняет также тот же реген как Regrowth Pendant, и скейлится от вашей атаки. В принципе это хороший предмет и достаточный для того чтобы долгое время стоять на лайне, если не куплен первым предметом. Пендант не являясь популярным стартовым затаром хотя бы оставляет деньги на один пот. Получается что такие траты в 450 золота оправданы для ад топлайна и ботлайна. Можно предположить что лампочку можно и не покупать, но давайте посмотрим эффективность остальных предметов в сборке.
В то время как броник и мечик сами по себе дают чистый прирост статов, которые дают очевидные преимущества (броник поможет только на ад лайнах и против харасса с руки/крипов). Собранная "рука" стоит 285 золота и повышает ад и броню на 5 единиц. Ее эффективность выражается в 5 единицах брони за 83 золота и 5 ад за 207 золота (если делать рассчет из базовой стоимости ад и брони). В сумме эти статы должны стоить 1005 золота, но нам дают небольшую скидку, что есть приятно и удобно. Помимо стат бонуса мы получаем дополнительный эффект в 300 дамаги по крипам с шансом в 20%. Если оценивать эффективность этой надбавки, то она совершенно бесполезна на топлайне, однако обязательна в джунглях для автоатакеров для ускорения джангла (ну то есть на очень большое число джанглеров как минимум рука очень полезный предмет). Если вспомнить про ботлайн, то можно с полной уверенностью сказать что рука нужна как минимум для того чтобы быстрее забирать дракона, плюс ко всему оба основных стата с руки полезны на стандартном дуолайне.
Так мы постепенно пришли к полной сборке предмета.
Собранный фонарь дает нам 7 армора и 8 ад в стандартных статах, что должно стоить 448 золота, 2% лайфстила что должно стоить 90 золота, усиление пассивки на 41% и один бесконечный вард, который стоит 75 золота раз в три минуты. Получается, что полная сборка фонаря за свои 150 голда дает такую кучу бонусов, которую просто нельзя игнорировать если мы уже собрали скипетр и руку. Однако вспоминая о том, что рука на топе не очень нужна, фонарь становится одним из лучших затаров только на ботлайне и в джунглях.
Тем не менее, если против вас на топе стоит ад бруизер фонарь все равно является прекрасной опцией, несмотря на бесполезную пассивку он дает слишком хорошие статы, чтобы от него отказываться. В качестве ближайшей альтернативы против ап бруизеров стоит задуматься о приобретении скипетра в связке с другим предметом (чашкой/хексдринкером), либо о комбинации двух-трех доранов.
Теперь о джангле. Если вы фармите аое скиллами (скарнер, феникс удир, шивана, олаф), то фонарь вам, скорее всего, не нужен. Максимальная польза от него будет только на взятии дракона/барона. Учитывая цену ненужного большинству джанглеров скипетра, проще ограничиться одной рукой и не тратить остальные 600 золота на полный предмет.
Если говорить об ад керри, то целый фонарь заведомо хорош на каждом из них, но на некоторых он сидит лучше других. Наибольший профит от фонаря получат керри, имеющие родные бонусы на скорость атаки (тристана, мф). Таким керри как ког лучше подойдет сбор только одной перчатки с последуюшим намеком на мадреды и после этого можно сразу уходить в скорость атаки (зил или полностью пд). Ситуативный предмет, поскольку лайфстил обычно собирается через дораны, но скипетр можно собрать и без фонаря - впоследствии получив из него бладсестер.
Этим постом я решил поднять тему, о которой хотел написать два месяца назад. Менеджмент маны. Но я затрону не только ее.
Для начала стоит сказать что для того чтобы успешно стоять на лайне нужно всегда следить за полоской своей маны, а не за цветом иконок на панельке. Использовать скиллы всегда когда можно - это очень мило, но потом прийдет джанглер или что-нибудь еще прийдет, а у вас нет маны на эскейп/контроль. Если вы просрали всю свою ману и вас убивают с ганга потому что ее нет - поздравляю, вы игрок 1200 эло. Если к вам приходит ваш джанглер и вы не можете дать ни единого скилла, потому что просрали всю ману на харасс - поздравляю, вы игрок 1300 эло. Если вы пришли на лайн и через 10 секунд у вас уже нет половины манапула - поздравляю, вы игрок 1000 эло.
Верный подбор времени для использования скилла - очень важный навык, требующийся не только для успешной игры персонажами с маной. Давайте рассмотрим ситуацию на примерах.
Вы ирелия, стоите на топе, вы используете q чтобы подойти, w перед q чтобы нанести больше дамага и e сразу после даша чтобы от вас сразу не ушли. Такой прокаст примерно нанесет 200-300 дамага.
Другая ситуация. Вы подошли к оппоненту, начали бить его с простой атаки без активации w. Вас начали бить, вы просели по хп сильнее оппонента, вы используете стан и w. Оппонент начинает отступать и вы используете q чтобы дать еще несколько атак с w. Все это в сумме наносит ~800 дамага за то же количество маны.
Пример номер два. Вы эзраэль, стоите на боте с тариком. тарик застанил цель, но даже видя что вы не убьете с прокаста, тарик дал полный прокаст в цель, а вы использовали все свои скиллы. У цели 30% хп. У вас мана на один лишь эскейп. Чего вы добились? Вы добились того что теперь на лайне вы кусок мяса, который может только убегать. Если прийдет вражеский джанглер - вы можете умереть. Если прийдет ваш джанглер - вы не сможете убить, потому что форсировали отсидку оппонента под вышкой. Скиллы были использованы не вовремя. В случае, если возникает такая ситуация - намного выгоднее просто дать несколько атак. Скиллы должны давать преимущество в драке, а если драки нет, то преимущество, которое дают скиллы - нивелируются.
Дальнейшие примеры по этой теме уже, вероятнее всего, не нужны.
Что можно усвоить из этих примеров? Ну например следующие вещи:
- Используйте скиллы в драке, не используйте утилити спеллы ради дамага, если вы не уверены на 150% в успехе.
- Оставляйте ману на контроль/эскейп. Держите ману для ганга вашего джанглера. Если он прийдет вы должны как минимум зафорсить отступление оппонента с лайна.
- Не используйте для харасса скиллы с большим манакостом. Большинство персонажей может хорошо харассить с руки.
- Если у вас на лайне кончилась мана - попросите джанглера постоять за вас на время бэка. Вы получите серьезное преимущество от этого.
- Если вы знаете, что вас ждет агрессивный лайн - покупайте банки на ману. Они есть в этой игре и относительно эффективны.
- Ну и конечно же не надо нажимать подряд все кнопки, когда у вас хватает маны на использование скиллов. Подбирайте наиболее удачный момент для каждого скилла.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах