Буду тут писать разное из разряда "Я тут кое что прикинул, посчитал и понял". Не претендует ни на что. Считаете эти факты бесполезными - не читайте, не используйте итд. Решил все это написать после того как уже не менее чем пятый раз рассказывал все в скайпе.
Цветом выделен текст, который более не актуален в связи с изменениями механики и моих взглядов на некоторые игровые аспекты.
Комбинация рун на хп и манареген.
Думаю все привыкли собирать 9 перлевел желтых рун на манареген и 3 флата на хп. Однако недавний фикс повлек меня в калькулятор смотреть что и как можно компенсировать.
Итак, 3 флата на хп теперь дают 78 хп. 3 перлевел руны на хп дают 145 хп и сравниваются с флатами на 10 уровне.
Постебем перлевел и напомним, что флаты на 1 уровне уже дают прибавку в 10% или выше хп, что является хорошим подспорьем для взятия фб. Перлевел же даст такую величину лишь на 10 уровне, когда подобная величина хп не дает никакого преимущества. Их "бонус" на 18 лвл относительно флатов может лишь рассмешить. Да, он может вас спасти, но флаты в ерлигейме спасут вас намного чаще.
Теперь посмотрим на желтые руны. 9 флат желтых рун дадут нам 48 хп на старте. Это на почти 40% ниже флат квинтессенций. 9 перлевел рун дадут нам 175 хп и сравнятся с флатами на 5 уровне. Не могу сказать что рано, но относительно квинт - очень приятно. Вдобавок ко всему в сумме дают больше прибавки чем перлевел квинты. То есть они однозначно лучше них. Сравнивая с флат квинтами, перлевел силы сравнятся с ними на 8 уровне.
Постебем перлевел квинты еще раз, они провальны.
Далее по списку у нас идут манареген руны.
Начнем с квинтэссенций.
Флаты вместе дают 3,75 регена / 5. Это довольно мало даже в ерлигейме. Перлевелы сравняются с флатами на 5 уровне и дадут 12,96 манарегена /5 на 18 уровне. Весьма. Можно сделать вывод, что перлевел руны на ману неплохи.
Теперь силы.
Флаты вместе дают 3,69 манарегена /5. Это меньше чем квины, и посему плохо. Перлевелы сравниваются с флатами на 6 уровне. Позже чем квинты. На 18 уровне дают вместе 10,53 манарегена / 5.
И делаем прекрасный вывод: манареген в силах больше не является оправданным! Банально заменив сборку с трех квинт на флат хп на перлевел манареген, и с 9 манареген силов на перлевел хп, мы получим отличную сборку, лишь чуть-чуть уступающую в формате фб стандартной.
В качестве бонуса сделаю обзор на малопопулярные хп реген / 5 руны.
Флат квинты дают 8,1 регена здоровья / 5, что отрегенивает величину флатхп рун за 44 секунды. Мне это показалось интересным, но дальше поток мысли оборвался. Впрочем вывод сделать вполне можно. Квинты на реген хп весьма хороши. Но не перлевел. Они слишком узконаправлены, поэтому я даже не буду считать сколько они дают. Они дают мало.
Взглянем на силы, поскольку дефенсив - их первичное назначение. Флаты на 3,87 регена (само по себе мало, но можно добавить к квинтам, получится неплохой бонус, позволяющий стоять на сололайне даже против самых жестких харассеров). Вполне в духе силов, они сравниваются с флатами на 4 уровне. Что позволяет держать сололайн тем лучше, чем больше вы сололайните. Не могу сказать какие из этих рун лучше, правда. Считаю что если брать реген на хп, то только перлевел силы.
Руны на армор и резист
Сильно расписываться не буду. Многие по каким то причинам недолюбливают такие руны, я считаю что они их недооценивают.
Проведем простые рассчеты, основанные на персонаже с 500 хп (2000 на 18 уровне), 20 (40 на 18 уровне) армора и магрезиста. Такой персонаж по факту может поймать 600 дамага с магии или физатак, благодаря резистам.
Прикинем сборку 9 флатов на армор. Наше хп учитывая резист становится 663 против физдамага. То есть такая сборка лучше флат силов на хп. Но не от магии.
Стоит помнить что такая прибавка лучше флатов на хп не только на 1 уровне, она скалируется с ростом вашего хп, и на 18 уровне составляет уже 253 хп. Ощутимо не так ли?
Прикинем перлевел силы, учитывая что у нас и без того армор дает хороший профит на поздних уровнях. Они будут лучше флатов на 232 хп физзащиты.
Считать все то же самое дальше не буду. Дам только относительное представление. Флаты на магрезист в два раза хуже флатов на армор, перлевелы хуже на треть. То есть если и брать, то только перлевел. Напомню что дамаг со скиллов в основном магический, поэтому они весьма оправданны, и особенно в лейте.
Аналогично, квинтэссенции на армор. Флаты равны флат силам. Перлевелы хуже на 20%.
Флат квинты на магрезист лучше тех что на армор. На 2 резиста. Перлевелы такие же.
Обзор талантов
Я не буду рассматривать все. Я напишу только о наболевшем. О том, что лучше брать / не брать.
Начнем с самой унылой ветки в лоле. Ветка оффенсив.
Как правило ее берут на 9 уровней для магов. Просто на всякий случай предостерегу от игнита и порекомендую брать архаик кновледж на маг пенетру. Не надо рассказывать как дамаджит игнит, не взяв мастерис на игнит, вы все еще можете взять сам игнит, а бонус с пенетры зачастую превышает бонус с пассивки на игнит.
В этой же ветке находится скилл Brute Force, который не нужен почти никому. Очки с него лучше перекинуть в Offencive Mastery. Если вы часто бьете простыми атаками, еще в Sunder. Брутфорс лучше не качать совсем.
Lethality. Ощутимый прирост дамага крита так завлекает всяких там ... что они не замечают, что сами криты у большинства персонажей идут с мастериса Deadliness и равняются 2%. И даже если предположить что вы соберете инфинити, ваш бонусный дпс с этой пассивки будет всего 2,7%.
Havoc. Весь вышеперечисленный трешак из оффенсив ветки берется лишь для того чтобы взять его. Сам он дает довольно слабую прибавку, незаметную в ерлигейме, и заметную в лейте только если вас раскормили. Для скилла с таким количеством проходных - полное говно. Качать только если все равно качаете большинство скиллов из оффенсив (Katarina, Gangplank любят эту ветку).
Ветка дефенсив.
Лучший скилл в этой ветке это бесспорно Veteran's Scars, который сравним с флат рунами на хп, очень помогает джанглерам и сололайнерам реже ходить на базу. Превосходный скилл. Один из лучших талантов в игре.
Harden skin и Defencive Mastery. Я для себя решил что их лучше качать на 1 и 2 соответственно, потому что первый дает самую высокую прибавку на 1 уровне. А дамаг с миньонов в ерлигейме сопоставим с харассом лучших харассеров в игре. Миньоны бьют вас всегда, когда вы бьете враждебного чампа. Дамага с них прилетает немеряно. Отличные скиллы, для любого чампа.
Про додж и реген хп с количества маны говорить ничего не буду, поскольку это дело вкуса. Я обычно стараюсь брать реген хп с маны, а не додж.
Ardor и Tenacity Хорошие скиллы, и не страдают тем, чем страдает оффенсив ветка, поэтому их можно брать если есть лишние поинты.
Ветка утилити. Самая полезная ветка в игре. Так и называется.
Greed - 240 голда к 40 минуте. Мало. Но полезнее некоторых других скиллов.
Медитация - один из лучших мастерисов, опять же. Брать всем маназависимым чампам.
Utility Mastery. Брать всем кому нужны баффы. А баффы нужны почти всем. Очень крутой скилл.
Quickness. Брать только как проходной, с приоритетом ниже блинка, если вы берете флеш. Стоит помнить что сам по себе мастерис на флеш слабоват, поэтому лучше брать Greed, Awareness и другие скиллы из этой ветки.
Завершющие скиллы этой ветки очень круты. Это все, что про них можно написать.
Последний раз редактировалось: Doredel (12 Сентябрь, 2012 21:45), всего редактировалось 2 раз(а)
Пришло время написать насколько круты доран шмотки.
Начнем со старта игры. Доран итемы - самый полезный стартовый закуп для большинства персонажей. Чтобы не писать очевидных вещей рассмотрим аналоги.
Amplifying Tome - +5 ap относительно ринга, ни хп ни регена маны не дает. Провал. Вместе с ним берется красная баночка, которая полезна, но от игнита (частый ластхит в ерлигейме) скорее всего не спасет.
Boots of Speed - Хорошо против лайна с некоторыми харассерами. Например грагас, люкса. Хорошо если мы являемся харассером. Вместе с этим покупаются баночки.
Brawler's Gloves - Собирается в аварис, но само по себе очень плохо в ерлигейме. Помимо сомнительных 8% крита ничего не дает.
Cloth Armor - Хорошо джанглеру, но только потому что собирается в руку. Уступает доран щиту неимоверно.
Dagger - Говнище. Для нубоватых ластхитеров.
Health Potion x13. Это шутка. Хотя...
Long Sword - Крабий итем, намного хуже доранблейда.
Mana Manipulator - Хорошо, но лучше пусть ваш сосед по лайну тоже купит доран ринг. Вы получите хп, ап, а реген будет примерно такой же.
Meki Pendant - Не дает ап, не дает хп. См Amplifying Tome. Крабий выбор. Оправдан, если вы маназависимый ад керри.
Oracle's Elixir - hahaha i did it for lulz.
Regrowth Pendant - Хуже доран щита в целом. Оправдан на сололайнах.
Rejuvenation Bead - Тоже.
Ruby Crystal - Не оправдан на сололайнах и вообще довольно плох для стартового закупа.
Sapphire Crystal - В редких случаях хорошо брать на мид, для быстрой сборки каталиста. Но оправдывает себя лишь против крабов.
Sight Ward - Крутота, даже для первого закупа. Критичен если у врага есть джанглер. Джанглер умрет до 5 минуты один раз точно. Если тима не кривая.
Vampiric Scepter - Хуже доран блейда.
В итоге оказалось что выбор весьма невелик. Однако я читернул и не включил в него несколько заведомо проигрышных вариантов.
Elixir of Fortitude невообразимо крут в ерлигейме. Если смущают доран шмотки берите его и фб. Вместе с ним влезают красные банки в большом количестве.
Теперь о самих эликсирах не только в ерлигейме а вообще.
Эликсиры эти, хоть и действуют всего 4 минуты дают нехилый профит, и стоят недорого. По 60 с небольшим голда за минуту. Вы серьезно думаете, что не отобьется?
Красная банка - халявные 100+ хп, удобный ластхит из-за повышения ад.
Синяя банка - халявный синий баф, из-за снижения кд. Полезен большинству магов, которым затратно по времени фармить лес.
Зеленая банка - полезна совершенно всем автоатакерам, и необходима к покупке если уже собран инфинити. Бонусы с нее откровенный чит. Можно брать твичу начальным закупом на фб. Фб возьмет.
Прошло 3 минуты, мы постояли на лайне, у нас есть голдо. Что купить по возвращению на базу?
Победные варианты:
Тапки, негрейженные. Очень желательно.
Варды. Почти обязательно. Если есть джанглер у врага - неоспоримо лучший закуп.
Банки на статы. Полезно, но лучше следующий пункт.
Еще один доран итем. Три доран итема не мешают собирать билд финансово, стакаются и дают совокупно очень нехилые бонусы. Посчитайте сами.
Что не следует покупать при возвращении на базу?
Не следует первым делом собирать шмотки, которые кроме крита не дают ничего (крит себя слабо оправдывает на значениях меньше 40%).
Не следует первым делом собирать межу, если вы не порабощаете лайн.
Не следует собирать 6 аварисов. Не следует собирать аварис если вы и так хорошо крипаетесь.
Не следует первым делом собирать очевидно лейтовые вещи, наподобие воид стаффа.
Не стоит собирать лампочку, если вы не джанглер.
Не стоит первым итемом собирать руку до конца. Слишком дорого а танки еще не разожрались.
Не стоит первым делом собирать шмотки на ауры, потому что они полезны только в лейте, когда начинаются замесы 5 на 5.
Не стоит первым делом собирать шмотки на армор и резист, если у вас мало хп.
Не стоит первым делом собирать Guardian Angel поскольку он входит в предыдущий пункт. Даже если вы танк.
Не стоит собирать Ionian Boots of Lucidity, если у вас все равно не хватает маны/энергии на спам скиллов.
Не собирайте фрозен маллет физдд керри (за редкими исключениями, если у вас нет своего замедления или ускорения и вы не берете экзост, но лучше возьмите экзост). Лучше соберите баншу. Она выйдет дешевле а эффекта больше.
Не стакайте фантом дансеры, пока не наберете достаточно AD. Совершенно точно не покупайте их до покупки инфинити.
Перед тем как собирать Void Staff и Last Whisper, посмотрите на резисты вражеских танков.
Что несомненно стоит собирать большинству персонажей?
Abyssal Scepter - если вы маг и против вас сильный ап керри, или много ап керри в другой тиме вообще.
Archangel's Staff - маназависимым ап персонажам. Просто маназависмым персонажам собирать архангел не нужно. Соберите лучше Chalice of Harmony.
Banshee's Veil - если против вашей тимы есть ап керри и ваш персонаж маназвисим, должен быть вторым или первым в ИО.
Hexdrinker - если банши не хватает и вас все равно убивают маги.
Если собираете шмотку на оффенсив стаки, берите Leviathan.
Если являетесь магнюкером, собирайте Lich Bane. Если против вашей тимы играют маги - важнее.
Если вас сильно харассят и вы ап керри, собирайте Rod of Ages.
Если вы ад керри и не наносите достаточно дамага, соберите The Brutalizer.
Если вы уже собрали бруталайзер, соберите B. F. Sword.
Если вы уже собрали B. F. Sword, соберите что-нибудь из него.
Если против вас ад керри, соберите Thornmail, особенно если вы танк. Не собирайте, если у вас меньше 2,5к хп.
Если вы танк, собирайте Warmog's Armor.
На этом все. Спасибо за внимание, ваш капитан.
Последний раз редактировалось: Doredel (11 Сентябрь, 2012 12:19), всего редактировалось 1 раз
Один из ключевых моментов стояния на лайне - крипание. Серьезной проблемой для большинства является возможность крипаться на лайне. Особенно ярко эта проблема выражена для персонажей милишников, без ластхит скилла. Напомню что одна пачка крипов в лоле состоит из 6-7 миньонов, и приносит около 150 голда. Две пачки сластхиченных крипов = килл чампа.
Для начала расставим приоритеты.
Если вы стоите на миде, ваша задача - крипаться.
Если вы стоите соло против двоих, ваша задача - крипаться.
Если вы стоите двое на двое, ваша задача - крипаться.
Если вы джанглите, ваша задача - крипаться и ганкать.
Если у вас стоит выбор между крипованием и харассом - крипайтесь.
Сторона которая не крипается, проигрывает при прочих равных условиях по всем понятным причинам.
Для начала просто про ластхит. Если у вас есть удобный скилл для ластхита (первый скилл ирелии, ганпланка к примеру), используйте его. Если вам не хватает маны - берите ветку Utility и Clarity. Покупайте эквип на манареген. Если вы можете ластхитить 4-5 из 6 крипов за волну без скиллов - не тратьте ману, если она не полная. Основные проблемы с крипованием начинаются тогда, когда против вас на лайне стоит харассер. Вам хорошо повезет если этот харассер будет маназависим. Вам не повезло если это катарина или кеннен, они будут харассить все время.
Не у всех персонажей это вызывает проблемы. Многие могут получать отхил с крипов и спокойно жить на лайне с харассером, иногда даже харасся в ответ.
Я не могу крипаться на лайне, что мне делать?
Стойте подальше от харассера, на следующем возвращении на базу купите красных банок и доран итем/предмет на реген хп. Покупайте каталист, если хватает денег. Он регенит хп на левелапах.
Если вы все равно не можете крипаться на лайне, свапнитесь с кем нибудь на другом лайне. Это важно. Если вы не сможете крипаться, вы будете бесполезны в лейте.
Если в вашей тиме нету джанглера, идите джанглить.
Всякие ньюансы:
Если вас отогнали под вышку, помните: вышка делает два удара по мили крипам, оставляя хп на ластхит. Вышка делает один удар по магам, оставляя хп на два удара. Вам нужно сделать удар по крипу перед выстрелом вышки и после этого добить. Всем понятно, что рядом стоят ваши крипы которые мешают рассчетам, но никто не требует убивать всех крипов с волны. Достаточно убить 3-4. Если вы под вышкой это отличный результат.
Если с вами на лайне персонаж, который усиляется с каждого убитого крипа (сион, вейгар, насус), старайтесь не отбирать у него всех крипов. Если он и без вас хорошо стоит - идите фармить лес.
Если вы стоите двое на двое, старайтесь только ластхитить крипов. Пушеры - первоочередная цель ганка. Если пушите всегда ставьте вард.
Пуш, это когда вы убиваете пачки крипов скиллами.
Всегда убивайте крипов, если они подходят опасно близко к вашей вышке. Даже скиллами. Даже без ластхита. Иначе потеряете вышку очень рано.
Прокаст скиллов делается на магов, потому что у них меньше хп и их проще ластхитить. Опять же, не только прокаст, а вообще ластхит удобнее по магам.
Можете давать прокаст аое скиллов, если задеваете противника на лайне.
Лучше этого не делать, если с той стороны стоит хилер.
Можно это делать, если мана хилера ограничена.
Никогда не улетайте на базу, если нужно дефить вышку. Можете улетать, если есть телепорт.
Если отогнали крипов к вышке оппонента, можно портаться на базу.
Если портаться незачем, пушьте вышку. Убедитесь, что на реке стоят варды. Иначе портайтесь и купите себе еще пару доран шмоток. Враг на лайне будет недоумевать когда увидит вас с тремя доран рингами.
Если пронесли врагу вышку - свапнитесь с тем у кого проблемы на лайне.
Если ни у кого проблем нет - чистите бафы и ганкайте.
Помните, что если у вас на лайне проблемы, это не всегда ваша вина. Свапнитесь, даже если будете ставить милишника на мид. Играйте защитно, добивайте крипов под вышкой. Покупайте больше банок. Если все равно не получается, этот чамп не для вас.
Не знал как озаглавить, но заявка на победу тут определенно есть. Итак, для победы важны следующие факторы:
1. Рациональный выбор героев;
2. Грамотный подбор рун, талантов и СС;
3. Слаженность команды, наличие командира, и своевременные действия;
4. Навыки игры как персонажем, так и вообще.
По порядку. Рациональный выбор героев заключается в следующем:
Команда с множеством АоЕ чампов - заведомо сильна. Чаще всего физдамагеры не имеют аое прокаста, поэтому стоит понимать уязвимость такой сборки. Отсутствие каких бы то ни было успехов в лейте. Игру надо закончить как можно раньше.
В команде должен быть контроль. Желательно АоЕ, но это не играет сильной роли. Если вы сможете цеплять по одному (Грагас, Блицкранк) и убивать, это очень здорово.
Персонажи в команде не должны друг другу мешать. Думаю понятно, что персонаж под мид в тиме должен быть один и только один. В случае возникновения конкуренции второй мидовик не будет оправдывать себя.
Когда играем в ранкед надо смотреть кого пикает другая тима, и выбирать контру на этот пик.
Когда играем в ранкед, ОП, которыми наша тима хочет играть должны быть выбраны в первом пике, иначе их выберет другая тима.
Подбор рун, талантов и СС.
В команде должен быть экзост. В зависимости от пика другой команды, их количество может варьироваться. Если у другой команды много персонажей с ескейп абилками - экзостов должно быть много.
В команде должен быть игнит. В зависимости от количества хилов в другой команде.
В команде должен быть телепорт. Сколько угодно, но не меньше одного. Причем этот один должен быть у пушера, чтобы туретдайвер (юи, например) не мог быстренько под крипами снять вам турельку. Портаемся, сносим крипов (две, максимум три волны) и быстро убегаем. За нами выехали. Если хотим пушить дальше, смотрим следующий пункт.
Просветка. Должна быть в тиме на обязательной основе. Варды можно сломать, грибы можно стоптать, с просветкой нельзя сделать ничего, она висит долго и выполняет свою работу отлично. Если из вашей тимы кто-то пушит, просветите пути подхода к нему, из-за спины. Если все спокойно, и из вражеской тимы не видно кого-либо - светите бафы, дракона. По интуиции. Если долго не видно как минимум троих - просветите нашора. Следует думать за вражескую тиму: куда бы вы пошли на их месте. Просветка используется по КД, и на 5 секунде на вражеский нексус, чтобы понять кто на какой лайн идет и грамотно выставить контру на эти лайны. Если вы видите просветку на своем нексусе, стойте на респавне.
Флеш, гост. В зависимости от чампа. Обычно чампам с дашем берут гост, иногда хорошо идет флеш. Стоит помнить, что гост и флеш это не только эскейп абилки, это прекрасные атакующие способности. Например Галио флеш использует практически только для атаки. Персонажи с АоЕ прокастом, центрированным на себя, должны иметь флеш. Если хочется еще и жить после прокаста - вдобавок гост, который активируется перед замесом и действует все его время.
Клинс. Контра на КК скиллы. Лучше госта и флеша в некоторых пиках. Очень хорошо для хлипкого керри. Если сомневаетесь, берите гост, и собирайте квиксилвер. Благо он дает почти то же самое по такому же КД.
Фортифай. Вообще он не нужен, но дает неплохую прибавку, когда заряжен. Будет проще крипаться, и поможет не слить лайн за время отсутствия. Лучше взять телепорт.
Если ваши СС критичны - берите на 21 ветку utility. Про таланты было написано в первом посте, а про руны думаю еще напишу что-ниубдь потом, ибо большая тема.
Командная игра.
Пронесли вражескую тиму (или хотя бы двоих) - идите пушить хотя бы один лайн. Если в команде есть пушер, пусть пушит другой лайн. Под танком сносим турельку, примерно к моменту когда та тима полностью среспится пушер подведет крипов к другой башне. Сносим ее тоже. Идем на дракона. На нашора идем только если та тима начинает дефиться, предварительно поставив варды по пути к нашору.
Замес, после которого все идут хиляться практически бесполезен. Пушить надо обязательно. Если видите красных крипов на лайнах, куда никто не идет - идите пушить этот лайн. Не надо фармить лес при достаточном количестве красных точек на карте. Если кто-то уже идет/портается к пачке крипов - идите фармить лес. Конкуренция только вредит вашей команде.
В случае пуша, когда враг хоршо дефится - помогают харасс герои, но стоит помнить, что их респ довольно близко и чампы быстро вернутся в деф. Стоит забегать даже при отключке всего одного чампа.
Если сказанное выше считается опасным, оставьте на лайне дежурного, обставьте пути обхода вардами и пушьте другие лайны. Как только начнут обходить и пытаться ганкануть - надо разделять и убивать отрезанных.
В пуше очень помогает баф нашора. Если можете взять его в два/три чампа - идите берите. Остальные остаются. Опять же, с вардами.
Не бегите на помощь соратнику, которого уже окружили. Он умер. В принципе в некоторых случаях он еще жив. Например если это тимо ему достаточно всего лишь постоять пару секунд. Главное - своевременная просветка на окружаемого. Поэтому если уходите в лес, куда-то еще, где вас могут обойти - ставьте варды.
Если уже точно окружены и не уйти - харасьте врага, а не убегайте. Спустите в кд скиллы, которые зарядятся во время респавна.
Если играете с рандомами и ваш сосед ведет себя чрезмерно самоуверенно - лучше играйте более защитно. Будет возмущаться - есть игноры.
Если ваша команда состоит преимущественно из магов - надо начинать тащить как можно раньше. Если вы не пропушите первый ряд вышек до 25-30 минуты, вас ждет неминуемый фейл.
Соотвественно чампами лейтовиками не надо отдаваться в ерлигейме.
И вообще отдаваться не надо. Обмен 1 на 1 невыгоден, поскольку усиляет вражескую команду, а ваш маг не будет наносить дамага по раскормленным оппонентам, пусть даже с множеством сливов.
Навыки игры вы должны развивать сами, по каждому чампу расписывать советы слишком масштабно для этого поста.
Последний раз редактировалось: Doredel (11 Сентябрь, 2012 12:22), всего редактировалось 1 раз
После поражения важно не только посраться с союзниками и написать в чятик %champname% - useless noob, но также подумать над ошибками. Сначала их, разумеется, надо найти. Но мы-то знаем, что ошибки из игры в игру у нас одни и те же. Итак, вы проиграли, поскольку:
- Когда тима пушила лайны, вы джанглились
- Вы пошли фармить лес на 20+ минуте без наблюдения оппонентов на миникарте
- Во время тимфайта, играя за сквиша, вы флешнулись от трындамера, а не к своему танку.
- На стадии пика, видя что у вас все напикали скившей, вы тоже пикнули сквиша.
- На стадии пика, видя что оппонент напикал скившей, вы тоже пикнули сквиша
- На стадии пика вы не подумали, что у вашей команды не будет контроля
- Вы не знаете, что дракон респавнится 6 минут, а нашор 7
- Вы знаете об этом, но пошли фейсчекать их соло
- Вы купили за игру один зеленый вард и поставили его на дракона
- После успешного пуша одного лайна до ингибитора вы продолжали безуспешно биться об этот лайн больше двух раз
- Со статой 30-15 вы на 30 минуте идете брать дракона/баффы или портаетесь на базу чтобы купить бф сворд вместо того, чтобы пушить лайны и выиграть выигранную игру
- Вы "дефили" первую вышку на миде от четверых
- В начале тимфайта вы не кинули экзост на трындамера, потому что его вы будете убивать потом, когда кончится ульта
- На просаживание атаки вы просрали всю свою ману и вам пришлось портаться на базу, чтобы ее восстановить
- На просаживание атаки вы просрали весь свой контроль и у вас 10 секунд кд
- Вы сдались команде из магов на 20 минуте
- Вы команда из магов и вам не сдались на 20 минуте
- Играя танком, вы пошли инициировать тимфайт, когда вас всего трое
- Во время игры вы ткнули своего союзника носом в один из этих пунктов
Как-то так.
Последний раз редактировалось: Doredel (12 Сентябрь, 2012 21:49), всего редактировалось 2 раз(а)
При выборе пика существует много вариаций, но базовой считается всего одна: сверху стоит танк/оффтанк, на миде стоит самый сильный кастер в команде, снизу стоит рейндж керри и саппорт. Можно менять топ на второго кастера, ассассина и прочих, главное чтобы баланс в команде был такой: сверху стоит лайн которому не нужен саппорт/отхил и он может долго стоять соло, на миде стоит лайн, которому нужны быстрые уровни. Снизу стоит лайн которому важно спокойно накрипаться. Ну и конечно же джанглер как последнее звено в команде. При этом должно достигаться сочетание: танк, оффтанк, кастер, физдд керри, ассасин. Примерно так.
Теперь перейдем к списку чампов. Я их размещу по основному стандарту.
Про саппортов нужно уточнение, поскольку они не все чистые саппорты и могут быть кастерами, поэтому нужно учитывать что два саппорта вредят команде, если у вас в команде два персонажа из списка ниже - это плохо
Саппорты:
Alistar, Janna, Karma, Sona, Soraka, Taric, Zilean
Джанглиться в игре может кто угодно, но быстро это делать и продуктивно ганкать, могут немногие
Джанглер:
Amumu, Fiddlesticks, Jarvan IV, Nocturne, Nunu, Rammus, Shaco, Trundle, Udyr, Warwick
Я не написал некоторых персонажей, потому что они либо не подходят под описание базового варианта, либо недостаточно хорошо выполняют свою роль в этой конфигурации.
Дополнительные ограничения на пик накладывают определенные персонажи:
Желательно не пикать одновременно персонажей:
Anivia, Cassiopeia, Kassadin, LeBlanc, Lux, Swain - им всем слишком нужен синий баф, наличие двух и более персонажей из списка будет вредить команде.
Некоторые маги тянут игру только в определенных обстоятельствах:
LeBlanc никогда не будет полезна в команде с малым количеством контроля, будет бесполезна против команды из оффтанков. Будет чрезвычайно сильна в команде с сильным харассом на лайнах, в команде против сквишей.
Максим оффенсив ветку для кастеров
Со временем мое мнение относительно некоторых вещей меняется, и сейчас я расскажу насколько полезна оффенсив ветка для магов-нюкеров, на примере лебланк.
Конечно, в результате я пришел к тому, откуда ушел, но все же ветка оффенсив на лебланк себя оправдывала:
10 ап от игнита усиляли прокаст на 6 лвл, что для лебланк очень нужно. Мастерисы на крипов и брутфорс взяты как проходные, но оказались невообразимо полезны - я стал ластхитить практически всех крипов. Мастерис на ралли, как может показаться бесполезен, но вообще-то он довольно злой. Это специфично для лебланк, но он дает слишком много ап, чтобы его игнорировать. Ну и конечно последний скилл, который усиляет прокаст на 6 лвл примерно на 50-60 дамага. Поиграв с другой веткой я понял что лебланк убивает и без этого скилла, но статичные прибавки на атаку дают больше чем я думал до этого. Вдобавок ко всему в лейте прокаст лебланк будет сильнее примерно в 2.5 раза, и прибавка от мастериса будет уже около 150. Тоже мало, но вспомните как часто от вас уходили на лоухп.
В принципе это все, но раз уж начал можно написать про дефенсив ветку для кастеров.
Она хороша. Особенно если вы идете солотоп, поскольку она дает все, что на нем нужно: флатхп, большой реген хп, порезку дамага. И как приятный бонус, множитель ап 104%. К сожалению, это не повышение дамага на 4%. Множители лебланк на скиллы составляют 60%, и доля, скажем, 500 ап в дамаге от первого скилла (учитывая флат значение) будет 500*60% / 500*60% + 230 (ну да, там повторный дамаг в случае срабатывания сайленса, но и множитель ап на него ниже). Получается 56%. Теперь умножаем 56% на 4% и получаем 2.2%. Видно, что это значение почти в два раза ниже бонуса от оффенсив ветки, но не забываем, что мы получили приятный бонус в количестве 48 хп и 4% резиста. Этот бонус бесполезен для лебланк, потому что она умрет в любом случае, но для другого кастера (например, райз), это очень неплохой бонус.
Последний раз редактировалось: Doredel (11 Сентябрь, 2012 12:33), всего редактировалось 8 раз(а)
Здравствуйте, товарищи! Я рад что вы читаете мой блог=) Значит вам интересно со мной спорить, значит моя точка зрения привлекает ваше внимание. Это замечательно. Теперь поговорим о важном. Танки в LoL. Кто они? Эти товарищи должны принимать в себя дамаг, предназначенный магам и дд. Но что же это? Неужели без таунта никуда? То есть в лоле всего три танка? Раммус, шен и галио? А вот и нет. Сейчас объясню все.
Многие ошибочно думают, что если они соберут 4000 хп, то они станут танками.Это ошибка. Причем грубейшая. Но я её допускают постоянно, в особенности играя за мундо. Много хп НИКОГДА не сделают из вас танка. Пока в игре есть блудразор — много хп не спасут вас и не позволят долго прожить. В первую очередь нужно эти хп во что-то завернуть. В данной ситуации это армор и мр.Причем очень важно уловить — чем именно вы будете получать сильнее и чаще всего.Тут на передний план выходят чампы наносящие мэджик дэмэдж. Вы спросите почему? Да их тупо больше всех. Даже если вы катарине соберете три бладсёздера — она ультой все равно наносит мэджик дэмэдж, и это её ОСНОВНОЙ урон.
Допустим вы собрали себе многа-многа хп и резиста. Или резиста и армора. Но как показывают современные реалии — в лоле этого не достаточно.У дд есть цель — вражеские маги и наоборот, у магов — цель дд. Посему часто используется тактика под кодовым названием «Juggernaut». Какой-нибудь триндамер просто прорывается сквозь строй(либо обходит сзади). В первом случае происходит прямой контакт — так проще закрыть дорогу противнику. В другом случае — вам нужно быть очень(ОЧЕНЬ) мобильным и внимательным чтобы быстро среагировать и зарубить угрозу в зародыше. В этом вам помогут такие спеллы как флэш и гост и такие вещи как шурелия. Но если противник вас игнорирует? Значит вы должны снизить его дамаг любыми доступными средствами. И не обязательно это будет таунт. Вы можете снизить противнику скорость атаки, скорость бега, начать ему жечь ману, осалить, наконец, отбросить его. Самое действенное — замедлить скорость бега. В этом вам поможет рандуин. Если же у вас есть таунт — вам пригодится фрозен хартфизические атаки станут реже и слабее. В конце концов, если противник еще не сдох — закройте своего товарища моделькой своего чампа(у чогата это получается лучше всего).
Итого — танки в лоле это не просто толстые и прочные твари. Это чампы НЕМНОГО толще и прочнее остальных, но основной их упор — это всевозможные пакости вражеским дд, уже перечисленные. То есть у вас может не быть 5к хитов, и по 300 армора и мр, но если после ваших активный действий противника нет маны, скорость атаки 0.560 и скорость бега 320 — значит вы успешно танкуете. с такими параметрами не подамажищь — как следствие ваши дд проживут дольше и вольют больше дамаги. И вы наверняка выиграете.
Надеюсь вы поняли мою точку зрения, кто есть танк в лол и как он должен выглядеть. Конечно в лоу эло пабах вы можете просто собираться в хп и не обращать внимания ни на что, поскольку противники будут рефлекторно фокусить именно вас.Но в хай эло важна имнно тактика. Танки должны ДАВАТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО, а не собирать дамаг. Это та вещь которая мало понятна пока и обще не принята еще. Но я надеюсь, наконец, народ научится играть танками и выведет тактик в лол на более высокий уровень. Спасибо за внимание играйте с удовольствием.
С уважением, ваш docfrankenstein.
Кто такие кэрри?
Вот список признаков, которые делают из персонажа лейтовика-убивца:
1. Кэрри должен быть силён в лейте, даже не просто силён, а много сильнее прочих героев, исключая других кэрри. При этом он не обязательно слаб в ранней игре, тот же триндамер может разбить башню зазевавшемуся врагу на первых уровнях (в правильных руках конечно).
2. Он наносит стабильно высокий дамаг долгое время, т.е. может убить подряд несколько чемпионов и в сферических условиях (если ему не мешать) сделать пентакилл. Этим он отличается от например нюкеров, таких как Вейгар, который расфармившись вносит огромный урон прокастом, но, убив одну цель, сильно теряет убойные свойства, так как его ульта и стан на кулдауне.
3. Кэрри способен убить любую цель за сравнительно короткий промежуток времени, как «тонкого» мага, так и «толстого» танка. Первого за пару секунд, но второго так же достаточно быстро, конечно при равном фарме. Это отличает его от гангеров-асассинов, таких как Акали и хеви нюкеров, как Энни, у которых нет никаких проблем с убийством тонких врагов, но с крепким танком они справиться не способны или убивают его ну о-о-очень долго.
Весьма важный нюанс: мили кэрри много сильнее своих ренжевых товарищей, они более живучие, у них больше ДПС (урон в секунду). Но также они более требовательны к скиллу, причём к скиллу не только играющего ими игрока, но и к скиллу его команды, нафидить ими куда как легче, потому как герои этого типа вынуждены находиться в центре замеса. Естественно, врагам легко его зафокусить, да и выйти из проигранной битвы мили кэрри намного труднее, нежели ренжевику. Поэтому некоторым милишникам приходится исполнять роль дополнительного танка\полутанка (об этом ниже).
Что должен делать кэрри в игре, его задачи и как их выполнять?
1. Самое главное для любого кэрри — это фарм, фармим крипов, закупаем арты, за их счёт раздаём люлей, вроде всё просто. В действительности это не так, для кэрри фарм намного важнее, нежели для других классов, хорошо отфармиться — уже половина успеха. В тоже время, насосавшись с фармом, кэрри становится говном на ножках и печальным неспособием. Во-первых нужно уметь ластхитить крипов. На низких уровнях это особенно важно, просто бессмысленно долбить по ним не нужно, если только это не какой-нибудь хитрый план (хиляемся вампиризмом или просто пушим, например). Стоя на линии нужно даже в самой плохой ситуации забирать половину крипов (треть, если совсем жопа), даже под вышкой. Присмотритесь, как вышка убивает крипов и как вам их надо продамагать, чтобы нанести последний удар. Например, на низком лвл ренж крип умирает от удара вышки и двух атак большинства героев. Значит, нужно успеть один раз атаковать его перед ударом вышки и заластхитить после. Если у вас на линии стоит мегафармер а-ля Галио, который с прокаста срубает всех крипов и «ничонесделать», то намекните ему, что он — идиот и если хочет выиграть, пусть лучше нюкает врагов. Если вы играете в соло, да ещё с не понимающими намёков нагибаторами, сожмите булки и терпите, вытаскивайте на скилле, что поделать. Конечно желательно играть с командой. В идеале, кэрри должен стоять соло и собирать весь фарм с линии, но не каждый герой на это способен. В течении минимум 20 первых минут игры ваша главная задача — именно фарм и только он, отвлекаться стоит только в 2х случаях: если можно поучаствовать в 100% выигрышном замесе\ганге\взятии дракона (главное не умереть и заработать на этом больше чем вы можете отфармить за то же время) или без вас вообще никак (команда попросту сливает). Видите, что на другой линии идёт толпа крипов, но к ним бежит кто-то другой? Гоните его ссаными тряпками, фарм — это ваша прерогатива. Опять же — лучше играть со знакомыми, рандомные нубы могут вас просто послать. Подытожу: Кэрри должен фармить. Всегда и везде. Нужно быть эгоистом в фарме и к концу игры иметь намного больше убийств крипов, чем у любого из ваших союзников.
2. Очевидно, что хорошо отфармившись, в замесах кэрри должен наносить большой урон. Помешать этому могут 2 вещи: смерть и дисейбл (а также идиотизм тимы и самого игрока, но это уже не исправить). Первое очевидно и избежать этого довольно легко: не заходите вглубь лайна при нескольких миссах, не бегите впереди тимы, не заходите в кусты, когда есть много шансов, что там засада, не гоняйтесь долго за убегающими фрагами, не геройствуйте. Всё это постичь довольно легко, просто вопрос скилла и мозгов. Первое можно исправить, второе нет. Если вы уже весьма продолжительное время играете за кэрри, но до сих пор, раз за разом допускаете одни и теже глупые ошибки, то либо вы идиот, либо просто не приспособлены играть этим классом. Обычно первое. В целом: Будьте осторожны. Следите за вражескими героями, предугадывайте их передвижения. Не нужно геройствовать и гнаться за фрагами наперекор всему.
3. Теперь разберёмся с дисейблами. Почему-то многие, даже весьма скилловые игроки, угрозу дисейбла нередко игнорируют, надеясь, что у врагов их либо не будет, либо «Дождусь, пока в замесе враги всё используют и ворвусь, всех поубиваю нахрен, о-о-о да, как я хитёр!!». Ренж кэрри часто надеются, что их банально не достанут, лол. В результате стоят в станах, таунтятся, ловят сайленс и плачут в экзостах. Запомните: для того, чтобы вырубить кэрри, не обязательно его убивать, кэрри стоящий в стане\экзосте бесполезен. Контрится это клинсом, артефактами (баньши, меркури, квиксильвер), правильными таймингом и позиционированием. Вообще, я считаю, что очищение (клинс) должно быть в саммонер спеллах у большинства кэрри обязательно. Исключения составляют герои, либо имеющие его аналог в скиллах (например Олаф), либо способные «перетерпеть» действие дисейбла за счёт толстоты (Олаф, Ксин) и возможности наносить добро сквозь всякие экзосты (Аша, Корки). Но даже им он совсем не помешает. Только помните, что ульты с эффектом подавления (Ургот, Варвик, Малзахар) не очищаются. Квиксильвер многие покупают как замену очищения, иногда этого хватает, но в большинстве случаев квиксильвер должен быть не вместо, а вместе с очищением, ибо сбрасывет все дисейблы (но не снижает CC после использования и занимает слот). Ну и вообще, законтрить кэрри с 2я очищениями — весьма нетривиальная задача. Меркури, как самостоятельная контра дисейблам не катит, а вот в поддержку клинса и квиксильвера очень даже неплохо, ибо у тех довольно высокий кд и тратить их на каждый гриб тимо стрёмно. Ну и плюс меркури сочетается с подобными эффектами (агония Мундо и бафф очищения например). Баньши берётся не как контра дисейблам, как думают многие, а для серьёзного повышения живучести против нюков. «Пузырь» лишь приятный довесок, который тем неменее слетает от любого недоброжелательного взгляда в вашу сторону. С позиционированием в таймингом всё просто — старайтесь вставать так, чтобы вы доставали до своей цели, а вражеские дисейблеры до вас нет, ну и врываться в замес нужно когда побольше дисейблов уже вылетело, это уже в первую очередь вопросы скилла и правильного поведения, тут всё просто. Итак: не игнорируйте вражеские дисейблы. Всегда берите очищение, если только не на 100% уверены, что справитесь без него. И не пренебрегайте квиксильвером и меркури.
4. Ни фарм, ни скилл, ни очищение не помогут, если вы накупили всякого говна. Многие выбирают себе один ИО (итем ордер) и следуют ему в любой игре. Но головой не только едят, ребята. Ей ещё и думать можно. И если это применить относительно ИО для кэрри, можно добиться потрясающих результатов. Подбирать атакующие арты (артефакты) нужно исходя в первую очередь из ваших целей, а во вторую из потребностей команды. Т.е. если вы, играя Ашей и имея в союзниках Олафа купите себе старку (красный флаг на вампиризм, ага), то это хорошо и правильно, покупка старки для вас не будет иметь существенных минусов, Олафу большая польза, а он потом и сам может быть старку купит и вы будете щеголять даблаурами (минутка матчасти: Если у нескольних героев есть одинаковые предметы с положительными аурами, то на персонаже работают максимум 2 — аура от предмета в инвентаре и одна союзная аура.). А если какой-то Пантеон убеждает Ког-мава купить блек кливер, дабы своим прокастом по той-же цели бить сильнее, то Когу можно смело слать его нахер. Потому, что блек кливер в большинстве случаев совершенно не нужен Когу. Ну и не могу упомянуть про банальшину: если у нескольких врагов очень много армора (>200), либо этого армора много у приоритетной цели, то нужно собрать либо ласт виспер, либо бладразор. Первый — при высоком дамаге у кэрри, второй — при высокой скорости атаки кэрри + желательно чтоб она была толстая (бладразор наносит маг дамаг, смотрите и на маг резист цели). Старка + кливер = очень высокий дамаг по любому не бронированному по уши врагу. Торнмейл контрится ласт виспером и вампиризмом, экзекутор против масс хила, и прочее, и прочее, и тому подобное (Если надо распишу как-нибудь в отдельной статье). Теперь по деф артам. Да да, кэрри нужны деф арты, чтобы дамагать. От дисейблов, от прокастов, ну вы поняли. Особенно на это стоит обратить внимание мили кэрри, ибо они обязаны находиться в гуще событий, многим из них приходится одеваться в эдакого «полутанка», дабы нормально дамагать не умирая. Антидисейблы расписаны выше, а остальные деф арты подбирайте по ситуации, например Олафу можно взять и баньши от прокаста и омен от физ дамага, а остальные арты взять на дамаг. И не забывайте про фрозен маллет, он даёт живучесть + замедление позволяет долго держать цель в фокусе. В общем: Подбирайте арты под каждую игру, и атакующие и танковые, последними не брезгуйте, но и не переборщите. Запомните — кэрри деф арты нужны для того чтобы дамагать. И не забывайте про элексиры!
5. Когда можно умереть? Умышленно умирать можно, но размен должен быть в плюс для вас (в начале игры чаще по деньгам, а в конце — по пользе для тимы). Например в мид гейме слабо наубивавший кэрри может умереть, забрав с собой нахлобучивавшего всю раннюю игру гангера и сорвав с него куш (до +1000 голда). В лейте умереть можно только убив свою цель\цели, главное чтобы после этого ваша команда справилась с остальными. Алсо, если вас очень плотно ганганули, можно попытаться забрать кого-то с собой, на морально-волевых как говорится. В общем, тут истина проста: В начале игры можно умирать, если вы с этого заработаете много больше, нежели просто фармив то время пока воскресаете и если враги не получат с вас больше или столько же пользы для себя. Нужно также смотреть, чтобы ваша смерть не подставила команду, особенно важно это в лейте — там можно умереть только забрав с собой достаточно врагов, чтобы с остальными справилась ваша команда.
И не гонитесь за недобитками пока идёт бой, они уже ничего не сделают, а пока вы скачете за фрагами ваша команда может проиграть!
Вчерашний слив эмыча на синем бафе соперника сподвигнул меня написать о том, как читать мысли соперника по вардам и просветочкам.
Мысли команды сверху:
- Я хочу знать, стоит ли синий баф
- Я хочу знать, берет ли оппонент синий баф, потому что не вижу его на карте
Меры команды сверху:
- Стоит. Окей. Я пингану туда, чтобы наш джанглер увидел. Пожалуй, даже бэкнусь куплю вард и поставлю его туда, чтобы ганкануть позже
- Хорошо, теперь ясно что он миснул не ганкать, я могу немного попушить и бэкнуться на закуп
Мысли команды сверху:
- Я хочу почувствовать себя в безопасности, увидев там джанглера
Меры команды сверху:
- Он не снял призраков, надо пингануть нашему джанглеру, чтобы зафармил
Мысли команды:
- На карте много мисов, вероятно они пошли обогащаться на дракона.
Меры:
- Я зайду сзади и поставлю вард, после чего буду бить через стенку скиллшотом, либо флешнусь и заюзаю на дракона нюк. Даже если сольюсь, стил дракона в ерлигейме намного выгоднее
Контрмеры:
- Посоны нас просветили надо поставить вард с той стороны стенки, либо обойти и нагнуть их - на стил дракона через стенку всей командой не ходят
В принципе, это три самых очевидных спота в игре. Мысли и меры обозначены не для того, чтобы сыграть в капитана. На самом деле просветку можно легко обратить против просвечивающего. Вот пример из вчерашней игры
Мысли:
У нас в команде нет джанглера, значит каверить нам некого. Получается они светят не для контр-джангла, и не для того чтобы предотвратить наш ганк на их синий. Они светят ниже стандартного, делая акцент на кусты.
Простой вывод: им нужно знать, стоит ли кто-то в этих кустах. Если им нужна эта информация, значит они собираются туда войти. Если они собираются туда войти, значит они в ближайших кустах. Если они уже там, значит они пришли на наш синий.
В результате получается так, что мы дали сопернику информации больше, чем получили сами.
Вот способ этого избежать:
Просветка такого рода светит и необходимые кусты, и дает информацию о наличии кого-то на миде, и не выдает намерений своей команды.
Полезно уметь понимать контр-контр-контр-контр-контр меры а-ля:
Я светану подходы к нашему синему, чтобы во-первых узнать идут ли они к нам, и во-вторых мы вообще идем на их синий, если мы туда светанем, то распугаем их.
Прямая мысль тут такова: если вас не просветили на синем, вероятность ганка выше, чем если вас просветили. Если вас просветили - ганкать будут через стенку. Если не просветили - всей толпой, в кустах.
За саппота так же важно уметь светить так, чтобы оппонент не видел куда была совершена просветка в случаях, когда это не желательно. Идея, думаю, понятна всем.
Я не раскрыл тему, я скорее просто расписал факты, с которыми как раз нужно уметь работать уже в рамках каждй игры индивидуально. Просто для того чтобы каждый мог сделать свои выводы. Так-то писать о тактических просветках можно очень долго.
Собственно, я уже говорил, что лес - это опасное место. Опаснее всего это место для лесника, который проседает по хп, убивая лесных мобов. Это можно использовать!
Здесь должен стоять вард. Вард ставится примерно в 6:30, либо сразу на старте. Телепорт для ганка не очень важен. Если джанглер не обращает особо внимания на мисы - слить его там весьма легко. Но можно просто снять с него эскейп (флэш, гост). Баф вы будете забирать долго, его проще оставить и ганкануть снова.
Вард здесь опционален. Волки респавнятся очень часто, но туда далеко идти. Впрочем эффект с этого варда довольно большой, что не столь очевидно. Неоднократно сгонял оттуда джанглера ирелией, и не огребал при этом.
На красном бафе проблемы возникают у всех джанглеров без исключения. Ганк на красном заканчивается успехом чуть менее чем всегда. Если планируете контр-джанглить - вард в этой точке обязателен.
Тоже очень злачное место. Как правило туда джанглер ходит до или после ганка. После ганка он просаженный, до ганка его можно поймать с помощью телепорта. Довольно часто даже без варда хожу туда с соло топа - зачистить големов или ганкануть джанглера.
Это место ганкается только с телепорта, но зато ганкается очень хорошо. Опасен только человек с мида, но он скорее всего не успеет помочь и прийдет только на дабл-килл.
Зачем все это надо, если я теряю опыт и золото со своего лайна, и рискую сам подставиться?
Ну тут все довольно просто. Если ганкают джанглера - у него нету времени ганкнуть самому, видно все перемещения по его лесу, причем не только его, но и всей его команды. Это очень эффективно работает на всех стадиях игры. Довольно часто, бэкаясь я покупаю вард не для того чтобы поставить его в кустах у реки, а для того чтобы мониторить вражеский лес. Логика проста: пропушить скиллами крипов, и вместо стояния под вышкой - идти проверять как дела у амуму в лесу.
Конечно, есть высокий риск, что в их лесу вас застанет побольше народу чем один только джанглер, но такое бывает в ранней игре очень редко, а вообще джанглер рискует намного больше чем вы - у него хп скорее всего не полные. И да, деньги потраченные на все эти варды отобьются.
Один из ключевых моментов стояния на лайне - крипание. Серьезной проблемой для большинства является возможность крипаться на лайне. Особенно ярко эта проблема выражена для персонажей милишников, без ластхит скилла. Напомню что одна пачка крипов в лоле состоит из 6-7 миньонов, и приносит около 150 голда. Две пачки сластхиченных крипов = килл чампа.
Для начала расставим приоритеты.
Если вы стоите на миде, ваша задача - крипаться.
Если вы стоите соло против двоих, ваша задача - крипаться.
Если вы стоите двое на двое, ваша задача - крипаться.
Если вы джанглите, ваша задача - крипаться и ганкать.
Если у вас стоит выбор между крипованием и харассом - крипайтесь.
А теперь приведу теории относительно свободного крипования и харасса.
Все что ниже, описано для достижения двух целей:
- Избегать харасса чемпионов
- Успешно харассить в ответ
Правила довольно просты:
- Знайте кулдауны на скиллы оппонента. Многие чампы имеют всего один удобный скилл на харасс. Например, анивия слишком слабо харассит третьим скиллом, чтобы бить им без поддержки стана первым. Зная кулдауны, вы обеспечиваете себе некоторое безопасное время для фарма.
- Если в вас использовали скиллы с большими кд, используйте свои. Важно чтобы противник проседал хотя бы так же как вы. Забудьте про этот пункт стоя против кассиопеи - она может харассить непрерывно, у нее 0.5 секунд кд и она вас просто разорвет.
- Мордейкайзер харассит себя сам. Его щит отнюдь не панацея. Для его поддержания он обязан пушить.
- Знайте дамаг. Свой и своего оппонента. Благодаря этому вы можете не только прохарассить, но и убить. Увидели что огребли на половину хп от вражеского харасса? В следующий раз вы не то что должны держаться подальше, вам уже лучше портаться на базу. После отката кулдаунов будет флэш и точно такой же прокаст + игнит.
- Не совсем про харасс, но все же помните про банки на хп. Их нужно выпивать ДО атаки, а не после. Это обеспечит вам бонусные 200 хп.
- Никогда. Совсем никогда не идите в толпу крипов милишником для ластхита. Вы заступоритесь в них и не сможете избежать прокаста.
- Не харасьте аое скиллами поверх крипов. Пропушите и огребете от джанглера. Стоит помнить другую сторону пуша: во-первых пуш до вышки гарантирует обратный пуш, и во-вторых не все умеют успешно криповаться под вышкой.
- У вас всегда должна быть мана на контроль/эскейп. Вспомните сколько раз аша не могла заультить из-за отсутствия маны. Это могло обеспечить ей килл или спасти жизнь.
- Ваш эскейп/контроль не должен быть на кулдауне, если вас просадили. В случае дайва вы не выживете.
- Перед тем как дайвить, вспомните кого вы дайвите. Дайв акали, леоны, кого-нибудь еще с хилом/экзостом в СС закончится фейлом. Вы не только не убьете, но еще и умрете сами.
- Если вас дайвят, чаще всего стоит не бежать от вышки, а бегать вокруг нее.
- Не убегайте по прямой от персонажей с ультой на всю карту. Прежде чем портаться на базу - убедитесь что вас не видят.
- Не позволяйте себя просадить и умереть от ульты картуса. Картус не оп, он жертвует отсутствием бурста ради своей ульты.
Все эти пункты в обратную сторону приведут к успешному харассу с вашей стороны. Следите за ошибками соперника.
Я добавю один пункт: следите не только за хп вражеских крипов, но и своих. Будет понятно куда пойдет соперник и ясно куда давать прокаст.
Конечно, 100% побед у вас не будет, но при соблюдении перечисленных условий, ваши шансы на победу будут не ниже 60%.
- Не рискуйте. Вообще никогда. Особенно если у вас уже киллинг спри. Вы еще далеко не неубиваемы, но за вашу голову повышенная награда. Если умрете вы одни - считайте что отдали врагу дабл килл.
- Попался сложный лайн? Отпушьте и идите роамить на фидящий. Роаминг на фидящий лайн это ключ к победе. Особенно удачно это получается у мида. Топ, к сожалению, может удобно ганкать лишь мид, а бот не может оставить саппорта одного.
- Если вы стоите бот/топ не с саппортом, у вас нету джанглера и сайд лайны двойные - идите роамить. Очень многие персонажи могут весьма успешно роамить. Если контроля нет у вас - вероятно он есть у того, к кому вы зайдете в гости.
- Не идите роамить если отпускаете фидера стоять одного.
- Если чувствуете что один из ваших лайнов фидит - надо им помочь. А то нафидит еще больше. Он конечно в любом случае нафидит, но фидящие лайны надо фидить. Как это ни парадоксально звучит, но если вы раскормите ганками своих союзников - они станут убивать. Наверное. Если не станут - ну вы выложились в этой игре на 110%, так что это не важно.
- Ерли (до 20 минуты) барон при доминировании совершенно не ожидаем на низком эло. Ваша команда может вас не послушать, но его вполне реально быстро забрать впятером на 15 минуте.
- Если вас не пятеро - не пробуйте брать ерли барона. Слишком высок риск.
- Не идите соло/без джанглера на дракона/барона, если знаете что другая команда вардит. Стильнут.
- Не играйте с плохим настроением. Проверено: будет слив.
- Не играйте если не очень хотите играть. Проверено: будете играть слабо.
- Вардит вся команда, а не только саппорт. Джанглер не ганкает, когда ганкают джанглера. Вард в джунглях соперника практически гарантирует фраг.
- Не стоит флеймить. Тратите время на сообщения. Лучше просто набрать /mute all. Проверено: помогает.
- Если джанглер не ганкает - попросите его постоять на вашем лайне и идите роамить сами. Скорее всего он не сразу поймет что к чему, а вы получите несколько киллов/ассистов.
Это то, что его не существует. Да, действительно есть определенный уровень игры на котором игроки играют слабее ботов, однако вы забываете простой факт: в команде соперника тоже дно. Для проверки попробуйте сыграть кастом, поставить 5 ботов сопернику и 4 себе. Если вы проиграете - проблема совсем не в ботах. Если вы не проиграете, думаю сможете провести аналогию с нормалами и ранкед играми.
Как попадают в эло-яму? Никак, ее не существует, поэтому в нее не попадают. Дно есть везде, даже на 2к эло команды совершают глупейшие ошибки. Это солоранкед, здесь в большинстве случаев нет связи между тиммейтами и нету командной игры. Игры в ранкед 5х5 и 2х5 - разные. Получается что тот, кто адаптировался под эти условия - имеет 2к эло, а те кто нет - 900 и ниже.
Я играю сильнее этих парней, у меня положительная стата, и я все равно проигрываю!
Ну ты можешь играть сильнее этих парней, но никак не воздействовать на саму игру. У тебя может быть 10/0/0 на солотопе, и твоя команда не нафидила на линиях, но соперник собрался и пронес вам вышки на миде. Логика в том, что даже если вы играете на уровне игроков 1500 эло, вы его не получите, если не превратите свою команду в такую, которая будет опережать текущий уровень вашего эло. Команда, у которой есть лидер как правило побеждает.
Как стать лидером?
О, да это очень просто. Сначала нужно принять пару раз свой лайн, ганкнуть другой лайн, набрать стату 4/0/0 и уже можно начинать повелевать. Доминирующего игрока слушает вся команда. Все это, однако, не будет работать, если вы флеймите. Спокойствие обязательно.
Навеяно заступориванием на 1150 эло. Спасибо за внимание. Старайтесь выигрывать ранкеды, а не просто играть изо всех сил. Вы так не победите, если в команде не найдется другого лидера.
Слив два раза подряд в кастоме против агрессивного мордекайзера, я понял как без особых трудностей поднять еще две сотни эло. Нужно просто отказаться от универсальных решений. Гайды нужны начинающим игрокам, чтобы разобраться в персонаже, его кор билде, понять как стоять на лайне и к чему выходить в лейте. У гайдов есть один недочет: они направлены на универсальность. Стоите вы против ренектона, ганпланка или чогата - не важно, в гайде всегда будет описан один набор рун и талантов.
Это не недостаток гайдов, это недостаток людей, которые принимают гайды как руководство к действию. Каждый раз, играя в драфт пике, нужно смотреть кого пикает противник (и не пикать слепо ирелию, как я это делаю, но это уже другой вопрос), и подбирать соответствующую комбинацию рун и мастерисов. Как вам, к примеру, 20 магрезиста + еще 20 резиста на 18 уровне против мордекайзера? Он без воидстаффа просто вас не пробьет. Как вам 25 армора с рун на 1 уровне против ренектона? Ему останется только крипаться.
Это не все, ведь есть еще подбор сс! Топовые гайды за ирелию гласят что надо брать гост и игнит. Это в корне неверно, во многих ситуациях польза экзоста перебивает пользу игнита. То же самое касается витсенда - иногда он уступает топорику на пенетру.
И это тоже не все. В гайдах часто пишут стартовый закуп, в хороших гайдах - несколько. Нужно ориентироваться на хорошие гайды, и не брать слепо один и тот же итем ордер каждую игру. Броник на 18 армора с пятью банками это подавляющее преимущество на ад лайне. Две банки можно легко заменить на вард для легкого ганга лесника на первых минутах. Можно даже взять телепорт для этого (вот еще одна замена игниту).
На лайне против чогата можно форсить шин с синего кристалла (он тоже дает немного хелс регена, с девяткой во второй ветке талантов), если есть есть руны на магрезист - его дамаг будет слишком мал, а шин позволит доминировать против него на лайне за счет бурста.
Это касается всех лайнов. Если есть возможность доминировать ерлигейм только за счет подбора рун/талантов - почему бы ее не использовать?
ПРИШЛО ВРЕМЯ ПОРТАТЬСЯ НА БАЗУ
ЧАР САМ НЕ ПОРТАНЕТСЯ
ПОРТАНИСЬ НА БАЗУ, ПОРТАНИСЬ ЕЩЕ РАЗ
ЗАЧЕМ МНЕ НУЖЕН РЕГЕН, У МЕНЯ НЕТ ВРЕМЕНИ ЧТОБЫ ОН РАБОТАЛ
ЛУЧШЕ ЕЩЕ РАЗ ПОРТАНУТЬСЯ НА БАЗУ
Я БЭКАЮСЬ НА БАЗУ ПО 3 РАЗА В 5 МИНУТ
КАЖДЫЙ РЕКОЛЛ ЗАНИМАЕТ 2 МИНУТЫ
Я ЖИВУ АКТИВНОЙ И ПОЛНОЦЕННОЙ ЖИЗНЬЮ
Я УСПЕШЕН И ПОЭТОМУ ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ РЕКОЛЛЮСЬ НА БАЗУ
А ПОСЛЕ ЭТОГО ПОКУПАЮ ИТЕМЫ НА ЗОЛОТО
ТУПЫЕ ЗАДРОТЫ ОДЕЖИМЫ СБОРКОЙ ШМОТА НА СТАТЫ
А Я СВОБОДНЫЙ ОТ ЗАДРОТСТВО ЧЕЛОВЕК
ПОЛУЧИТЬ БЕЗПЛАТНО 5 ЗОЛОТА В 10 СЕКУНД
ФИЛОСОФЕР ЧЕРЕПАШКА АВАРИС ЛАКИ ПИК
ЛУЧШЕ Я РЕКОЛЬНУСЬ ЕЩЕ РАЗ
И КУПЛЮ ЕЩЕ ПРЕДМЕТ НА ЗОЛОТО, СТАТЫ НЕ НУЖНЫ
Я НЕ РЕКОЛЛИЛСЯ 2 МИНУТЫ
ПОЙДУ РЕКОЛЬНУСЬ
ИТЕМЫ НА ГОЛДО ПРОСТЫ И ПОНЯТНЫ
800 ЗОЛОТА. ЭТО ЖЕ ОЧЕВИДНО КАК ИСПРАВИТЬ
ПРИШЛО ВРЕМЯ РЕКОЛЬНУТЬСЯ И КУПИТЬ ФИЛОСОФЕР
ККОКОКОКОКОКОКО
ФИЛОСОФЕР ЧЕРЕПАШКА АВАРИС ЛАКИ ПИК
КОКОКОКОКОКОКО
Оригинал
lurkmore.ru/Копипаста:Шindows
Для тех кто не понел
Один предмет на золото = 5 золота / 10 сек = 45 золота / 1,5 минуты которые вы возвращаетесь с базы.
Остаться на лайне = одна волна крипов = примерно 120 золота с пачки.
Для тех кто все еще не понел
Бэкаться только для покупки предмета на золото - идиотизм, оправданный разве что для саппорта, да и тот теряет граммы золота в обмен на надежность своего керри.
Для совсем упоротых
Брать телепорт для возвращения на свой лайн не нужно. Телепорт используется для ганков и защиты других лайнов, но не для поддержки своего. Бэкаться чтобы купить предмет на золото и прилететь телепортом еще больший бред, чем просто форсить предметы на золото.
Топик рилейтед
СОБЕРИ СВОЕЙ САРАКЕ ЛАКИ ПИК
СОБЕРИ СВОЕЙ САРАКЕ ФИЛОСОФЕР
СОБЕРИ СВОЕЙ САРАКЕ ЧЕРЕПАШКУ
Кретинизм. Два предмета на золото это лимит. Саппорт - персонаж, не требующий фарма для эффективной работы в команде. Саппорту не нужно много золота. Поэтому одного - двух предметов на золото достаточно. Большее число просто засрет вам все слоты инвентаря и вы будете уповать позднее, что у вас нет слотов под варды.
Вы купите свой первый предмет на золото на 7-10 минуте. Он будет отбивать себя 20 минут, за среднюю игру философер вам принесет 400 золота (45 минут игры, философер на 5 минуте). Если посмотреть послеигровую статистику - маловероятно, что у вас будет меньше 7-8к золота. Так ли сильно изменит вашу продуктивность наличие 400 золота? Намного полезнее для команды будет даже простейший мана манипулятор или шарик на 10% кд. Он стоит столько же, а кпд выше. Получается, что как раз покупка полезных предметов - в кредит (сразу, а потери будут только после 40+ минуты, до чего вы вероятно вообще не дотянете), а покупка предметов на золото делается на ваши кровные, поскольку они всегда уступают в статах (где вы видели предмет на 10% кдр за 400 золота?).
Почему в турнирных партиях берут по 2 предмета на золото?
Потому что они могут длиться сколько угодно. И да, это единственная причина.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах